Jak ważne są bitwy z bossami?


23

Jaki jest sens bitew z bossami w obecnej formie? W większości gier spotkanie z bossem to zwykle:

  • Łamigłówka, w której musisz dowiedzieć się, kiedy odsłonięty jest słaby punkt bossa.
  • Wróg, który ma po prostu więcej zdrowia i może uderzyć mocniej, a może mieć specjalny atak.
  • Scenariuszowa walka, w której musisz naciskać odpowiednie przyciski we właściwym czasie.
  • Test sprawdzający, jak dobrze nauczyłeś się tego, czego scena nauczyła cię. (IE zdolność.) Itp.
  • Wróg, który stanie się powszechny w późniejszym czasie.

W których przeważnie są to po prostu dłuższe walki niż zwykle. Niektóre gry mają interesujących bossów, które mają znaczenie dla historii, ale nadal nie są niczym znaczącym.

Dlaczego walki z bossami są tak powszechne w grach? Czy są jakieś badania, które pokazują, jak ważne są walki z bossami? Jakie funkcje spełniają w grze z punktu widzenia projektowania?


4
Pamiętaj, że nie dotyczy to wszystkich gier: niektóre gry, w które grałem, miały naprawdę interesujące spotkania z bossami, które były wyjątkowe i niezapomniane - nigdy nie spotkasz czegoś podobnego w pozostałej części gry. Niestety, wydaje się, że jest ich niewiele i są one daleko od siebie. Większość gier, w które ostatnio grałem, ma bossów, którzy są „och, hej, to WIELKI wróg”. która wymaga kilku trafień więcej niż normalnie.
Shiester,

10
Ten rodzaj wydaje się rantem / dyskusją. Oczywiście możliwa jest dobra gra bez spotkań z bossami, istnieje wiele gier, w których nie ma żadnych bossów. Walki z bossami są cechą gry, czasem są dobrze powiązane z fabułą, a czasem nie. Czasami są trudne i zabawne, a czasem nie. Jest to prawie takie samo dla każdej innej funkcji, która jest regularnie wdrażana w grach.
MichaelHouse

2
Niedawno grałem w Deus Ex: Human Revolution i imho, boss walczy, dopasowując fabułę, do starcia z mechaniką gry (walcząc w ukryciu). Przynajmniej możesz przynieść wieżę ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


2
Uważam to pytanie za bardzo interesujące, a czytanie odpowiedzi jest zabawne. Jednak nie sądzę, że na to pytanie można odpowiedzieć znacznie więcej niż tylko opinią. Spojrzenie na większość pytań pokaże, że tak jest. Chociaż niektóre odpowiedzi bardzo dobrze radzą sobie z wykorzystaniem odniesień do pokazywania różnych rodzajów bitew z bossami, wydaje się, że nie ma żadnych odniesień do tego, dlaczego bitwy z bossami są ważne, czy też są. Myślę, że możemy się zgodzić, że są powszechne, czasem dobre, a czasem złe, ale trudno jest stwierdzić na podstawie jakichkolwiek twardych dowodów, czy są ważne .
MichaelHouse

Odpowiedzi:


18

Bitwy z bossami, zarówno metaforyczne, jak i dosłowne, służą wielu ważnym celom. Nie każdy szef musi to zrobić, a nawet dwóch bossów w tej samej grze może mieć różne cele. Mogą zdarzyć się wypadki, w których bitwa o bossa zostanie szybko zapomniana jako zbyt łatwa, bez prawdziwych powiązań fabularnych. Niektóre mogą nie pasować całkowicie do żadnej kategorii, ale zamiast tego mogą być mglistą mieszanką.

Historia Climax

Zabił twoją rodzinę wraz z niezliczonymi innymi. Przejął władzę nad krajem dla własnych egoistycznych celów i planuje przywołać nie do powstrzymania demona. Gorzej, drwił z ciebie przez cały czas, gdy go ścigałeś. Ale teraz stoi dokładnie naprzeciwko ciebie z mieczem w dłoni, z zadowolonym uśmiechem na twarzy. Teraz możesz to zakończyć ...

A może nie chcesz z nimi walczyć. W rzeczywistości ich pozycja nie może być zasadniczo błędna. Ale z tego czy innego powodu starasz się i bez względu na to, kto wygra, nikt się z tego nie cieszy.

W rzeczywistości możesz nawet nie walczyć z inną osobą ...

Jeśli bitwa istnieje tylko dla postaci, a nie dla gracza, nie jest liczona jako bitwa z bossem, ponieważ gracz nie jest nawet testowany.

Przykłady: Kefka z Final Fantasy VI , Gunther Hermann z Deus Ex , poziom Princess z Braid .

Poza: niezwiązane z historią

Nie wszystkie bitwy z bossami muszą być związane z fabułą. Niektóre gry nie mają historii, więc taka bitwa nie jest oczywiście związana z historią. Ale nawet gdy historia istnieje, niektórzy bossowie są po prostu nieistotni i po prostu się zdarzają.

Mogą być mile widzianą niespodzianką lub jawnie telegrafowane z odległości mili. W każdym razie mogą pełnić dowolną funkcję, jaką może wykonać inna bitwa z bossem.

Przykłady: Master Hand od Super Smash Bros. , tajni super-bossowie w serii Final Fantasy , wyzwanie lochom w serii Zelda .

Rozgrywka Climax / Test

Wszystkie te umiejętności, które zebrałeś i udoskonaliłeś podczas swojej podróży? Zobaczmy, jak dobrze wiesz, jak z nich korzystać. Otrzymujesz wyzwanie, trudniejsze niż wcześniej (prawdopodobnie) i / lub używasz wszystkich elementów, których nauczyłeś się w trakcie podróży w sposób, który mógł lub nie widziałeś wcześniej.

Być może jest to po prostu większy i trudniejszy wróg o większym zdrowiu. Nie jest to satysfakcjonujące dla niektórych graczy, ale inni pokochają to jako wyzwanie w zarządzaniu zasobami.

Być może jest to sytuacja, z którą się wcześniej spotkałeś, ale w nowym i niebezpiecznym otoczeniu, takim jak nad lawą, w dziwnym polu grawitacyjnym lub w określonym czasie.

Przykłady: GLaDOS z portalu , ostatni poziom w Mirror's Edge , prawie co drugie spotkanie w Bayonetta , ostatnie poziomy w serii Advance Wars .

Puzzle Battle / Out-Of-Nowhere Gameplay

Ok, więc wiemy, że to był cały czas pobijany beat-em-up, ale postanowiliśmy dać ci broń i zmienić ją w strzelankę kosmiczną dla trzeciej osoby, tylko dla ostatniego bossa. A może po prostu wprowadziliśmy nową mechanikę gry i chcemy wywierać na ciebie presję, abyś szybko się nauczył . W najprostszej formie wszystko jest normalne, pod względem rozgrywki, ale wróg ma dla nich jakąś sztuczkę, którą musisz odkryć i wykorzystać. W każdym razie prawdopodobnie nie miałeś czasu się przygotować.

Dlaczego jest to użyteczne, a nie ruchanie penisa? Szczerze mówiąc, czasami jest to trochę ruch penisa. Ale każdy inny rodzaj walki z bossem może być również taki. Można to zrobić z dużym efektem, jeśli jest dobrze wykonane. Jeśli chcesz wywrzeć na gracza dużą presję, musisz szybko nauczyć się czegoś, aby przeżyć.

Przykłady: 0 2 z Kirby 64 , Ozzie z Chrono Trigger , Pająk z Otchłani .

Na bok: metafora

Nie wszystkie bitwy z bossem muszą być bitwą, a nawet przeciwko inteligentnej osobie. W rzeczywistości nawet jedną decyzję, która jest wystarczająco trudna, można uznać za bitwę z bossem, jeśli chcesz rozciągnąć definicję do punktu krytycznego. Tak długo, jak może to być punkt kulminacyjny opowieści, test rozgrywki lub jakaś intensywność, która oddziela ją od reszty gry, może być uważana za bitwę z bossem. Przynajmniej pod względem projektowania gier.

Przykłady: Manfred von Karma z Phoenix Wright , końcowe poziomy gier logicznych, takich jak Super Monkey Ball lub gier muzycznych, takich jak Elite Beat Agents . Jeśli chcesz rozszerzyć definicję, możesz nawet policzyć pytanie, które z twoich towarzyszy oszczędzasz, gdy możesz uratować tylko jednego w Mass Effect jako bitwę z bossem. Tak długo, jak naprawdę zależy ci na nich obu.

Bitwa bez bossów

Niektóre gry po prostu nie potrzebują bitew z bossami lub byłyby przez nich aktywnie pogarszane. Mogą przerwać przepływ, a może sama gra jest już coraz trudniejszym testem. Może po prostu nie mają sensu.

Przykłady: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .

Wniosek

Powiedziałbym, że najważniejszym aspektem „bitwy z bossem” jest to, że czuje się jak oddzielna część gry, która ma więcej napięcia i trudności w historii i / lub rozgrywce niż reszta. Jest to punkt kulminacyjny lub inaczej wzrost intensywności, który testuje gracza, a czasem także postać. Różni się on od kulminacyjnego scenariusza, ponieważ gracz musi zostać przetestowany w takiej czy innej formie. Nie są używane ani nawet przydatne w każdej grze. Podobnie jak w przypadku czegokolwiek innego w projektowaniu gier, używaj go, jeśli warto go używać, w przeciwnym razie nie.


Zanim zobaczyłem to w komentarzu, pomyślałem: „to brzmi okropnie jak ta niesamowita ostateczna bitwa w Kirby: Kryształowe odłamki ...”, lol.
jumpnett,

19

Właściwie cieszę się, że to poruszyłeś.

Myślę, że celem bitew z bossami jest nadanie pewnego rodzaju „epickości” zakończeniu rozdziału. Widziałem to z powodzeniem, szczególnie dla mnie w serii Megaman, gdzie każdy poziom kończy się trudną bitwą z bossem, a następnie dostajesz nową broń.

Myślę, że bitwy z bossem pojawiają się w projekcie jako sposób na „interpunkcję” części gry. Nawet gry RPG używają ich do oznaczania końca zadań.

To powiedziawszy, bitwy z bossem mogą być przesadzone, gdzie boss jest zbyt trudny.


2
Przydałoby się trochę więcej referencji i historii. Ponieważ jest to pytanie subiektywne, odpowiedź powinna być nieco dłuższa i uszczegółowiona.
MichaelHouse

1
Jest naprawdę fajna grafika, której nie mogę teraz znaleźć na idealnej krzywej napięcia / odpoczynku narracji lub gry. Średnia napięć wzrasta wraz z punktem kulminacyjnym gry (poziom końcowy / boss) wraz z wzlotami i upadkami po drodze, reprezentując pomiędzy obszarami misji lub punktami początkowymi misji niskiego napięcia, samą misją i walkami bossów końcowych w większości gier.
Sean Middleditch,

2
@SeanMiddleditch Zwykle referencje to gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php Dodatkowe kredyty mają również fajny film na temat tempa.
Anton

5

Myślę, że wszystko sprowadza się do jednego pytania:

Czy są fajne i / lub interesujące do walki? Jeśli tak, dodaj je, jeśli nie, pomiń je. Osobiście nienawidzę bossów, którzy są tak naprawdę tacy sami jak każdy inny wróg, ale mają większe paski zdrowia. Ale jeśli walki z bossem są interesujące lub wyjątkowe, mogą naprawdę wiele wnieść do gry, zarówno w rozgrywkę, jak i atmosferę. Shadow Of The Collossus zrobił na ten temat całą grę i moim zdaniem działało to naprawdę dobrze. Bitwy z bossami w serii Metal Gear również mają pewien rodzaj wirowania - niektóre są lepsze od innych, ale z pewnością są niezapomniane, a gry bez nich nie byłyby takie same. Nikt nie zapomina, kiedy po raz pierwszy musieli walczyć z Psycho Mantis w MGS1 lub The End w MGS3.

To powiedziawszy, źle przeprowadzone walki z bossami mogą również mieć negatywny wpływ na twoją grę, jeśli są nudne, niesprawiedliwe lub po prostu nie pasują do gry, w której się znajdują (jak mówi popularna opinia na temat Deus Ex: Human Revolution). Krótko mówiąc: jeśli możesz sprawić, by były zabawne i niezapomniane oraz upewnij się, że wnoszą coś do gry, zrób to. Jeśli nie, nikt nie będzie narzekał na brak pojedynków z bossami - lepiej, że nie będzie walk z bossami niż zle. Cóż, ktoś będzie narzekał. W końcu to jest internet. Ale rozumiesz co mam na myśli.


3
Więc dobrze zaimplementowane funkcje gry poprawiają grę, a źle zaimplementowane funkcje pogarszają grę? : p
MichaelHouse

Kiedy tak to wyrażasz ... teraz czuję się głupio. Trudno jednak znaleźć inną odpowiedź na to pytanie :)
Christian

2
Przepraszam, że tak się czujesz. Chciałem tylko wskazać, że trudno jest odpowiedzieć na to pytanie jedynie na podstawie opinii lub oczywistych faktów. To nie twoja wina, to pytanie :)
MichaelHouse

Nie ma problemu, i tak przez większość czasu czuję się jak idiota :) Ale masz rację, pytanie jest raczej dyskusją i nawet wtedy zależy to w dużej mierze od gry i konkretnych bitew.
Christian

4

W miarę postępów w grze gracz oczekuje czegoś więcej niż tylko tego samego nudnego poziomu w kółko. Gry nie tylko stają się coraz trudniejsze, ale także rzucają graczowi nowe scenariusze. Według Extra Credits zarówno zmiana trudności (różnica w skali), jak i nowe scenariusze (różnice w rodzaju) są niezbędne do dobrej gry.

Przeanalizujmy zwykłe elementy walki z bossem:

  • Trudna przeszkoda lub wróg ( większa skala )
  • Słaby punkt lub strategia do wygrania ( różnica w naturze )
  • Filmy, przerywniki, duże animacje ( podkreśla ten szczególny konflikt )
  • Nagradza gracza łupami / przedmiotami / przerywnikami ( poczucie spełnienia )

Walki z bossami zaspokajają potrzebę zarówno różnic w skali, jak i rodzaju, i nagradzają gracza niesamowitymi osiągnięciami. Pod warunkiem, że jakiś ważny antagonista nie będzie walczył z graczem w bitwie z bossem, każdy scenariusz, który spełnia te cechy gracza, byłby równie skuteczny jak scenariusz z bitwą z bossem. Walki z bossami nie są konieczne, aby stworzyć świetną grę, ale są doskonałym narzędziem do doprowadzenia gry do punktu kulminacyjnego.


3

Biorąc przykład z serii Ys, zdarzają się sytuacje, w których walki z bossami są w gruncie rzeczy punktem kulminacyjnym gry, a lochy pełzają pomiędzy nimi, służąc jako mechanizm postępu historii i wzmocnienia postaci. W grach, w których nacisk kładziony jest na tempo, refleks i umiejętności, walki z bossami mogą być głównym sposobem na przetestowanie umiejętności gracza w ramach dostarczonych systemów. Ci bossowie są niezwykle trudni i zmuszają cię do nauki bossa, aby móc go pokonać, i chociaż może to nie podobać się wielu osobom, ma swoją popularność.

W tym sensie celem nie jest zapewnienie epickiej skali, o ile widzę, i nie chodzi o przerywanie historii. Oczywiście, ze względu na ogólną tempo i opowiadanie historii, może ona spełniać jedną z tych ról, aby rzucić bitwę z bossem, ale to tylko konsekwencja opowiadania historii. Walka z bossem jest raczej spektaklem samym w sobie, a poczucie ulgi i nagrody po ukończeniu tych wyzwań jest wspaniałe. I nawet jeśli uda ci się pokonać bossa, nadal istnieją trudniejsze przejścia lub szybsze czasy. W rzeczywistości same gry podkreślają to podejście zorientowane na bossów, włączając w to ataki czasowe i tryby szczytu bossów.

Poproś każdego, kto zna serię Ys, aby powiedział coś o tym, a oni niezmiennie wspominają o brutalnych bitwach z bossami. To pokazuje, że bitwy z bossami mogą być kluczowym elementem gry i jest to model, który okazał się atrakcyjny.


3

Myślę, że powinieneś dowiedzieć się, co czyni ludzi szczęśliwymi.

O ile odkryłem:

  • udowodnić swoją wiedzę, umiejętności i etykę
  • zbierać rzeczy (bardziej zróżnicowane tym lepiej)
  • słuchać opowieści
  • bądź kreatywny
  • bądź społeczny
  • zdobyć sławę (szczególnie polubione przez znajomych)
  • zmiana, wariacja (nawet trochę gorsza zmiana jest dobra)
  • bądź zły (drażnij znajomych i wrogów jest zabawny)
  • rób rzeczy rytmicznie (gry muzyczne lub precyzyjne rutynowe ruchy głównie w fps)
  • mieć przewagę (bądź w czymś dobry lub wiedz coś, czego twój wróg nie wie, chowając gry)
  • spójrz na sztukę

typowe pojedynki z bossami dla jednego gracza kończą się dowodem umiejętności i wiedzy, zbieraniem skarbów, czasem kontynuacją opowieści, a czasem nowym poziomem (zmiana, wariacja). możesz obejść się bez niego lub go wymienić, aby stworzyć dobrą grę.


1
Oto twoja +1 do ważnej edycji ;-)
Kromster mówi o wsparciu Moniki

2

Bitwy z bossami są jednym ze sposobów na koniec. Ostatecznym celem jest podzielenie historii na jednostki gry, w których gracz ma wrażenie, że coś osiągnął. Platformówka robi to bardzo sztucznie, ze światami i poziomami, często z jakimś wrogiem strażnika, który ma szczególny akcent lub tylko kilka skoków w głowę w porównaniu do przeciętnego wroga. Przygody, gry RPG i strzelanki koncentrują się bardziej na eksploracji. To wspaniałe i trudne, ale szybko się zestarzeje bez kilku zestawów, aby przełamać monotonię przejścia tutaj, zbierz to, zabij wszystkich na swojej drodze, sprowadź przedmiot tutaj, spłucz, powtórz.

Seria Legend of Zelda, którą śledziłem od pierwszej części NES, żyje lub umiera w bitwach z bossem. Aż do Zmierzchu Księżniczki „świat” po prostu łączy główne lochy i zapewnia kilka interesujących rozrywek z głównej fabuły, takich jak mini-gry. Lochy z wymaganymi łamigłówkami, mini-bossami i dużymi bossami są tam, gdzie jest w grze Zelda. TwiPrin nieco zmienił formułę, dodając więcej rzeczy zorientowanych na fabułę, które robisz w świecie, szczególnie podczas jazdy na Eponie, takich jak potyczka na moście, eskorta zadaszonego wagonu, walka z hordą jeźdźców Warg, a nawet faza ostatecznej bitwy. Otworzyło to także bitwy z bossem w lochach o około pięć stopni, nadając każdej bitwie wyjątkowy, tematyczny charakter.

Metroid to kolejna seria Nintendo, która w dużej mierze polega na walkach z bossem. Nazwałbyś większość tytułów platformówkami (z tytułami Metroid Prime zmieniającymi je w zwykłych strzelanek), ale w przeciwieństwie do większości platformówek, to wszystko to jeden wielki świat, mniej więcej labirynt, bardziej przypominający grę przygodową niż tradycyjna platformówka . Z tego samego powodu, aby pomóc ci utrzymać orientację i przełamać monotonię, ten jeden wielki świat jest podzielony na podobszary, każdy z innym tematem (skała, winorośl i skała, lawa i skała, ruiny Chozo i skała, Pirat technologia i kamień), z cennymi rzeczami strzeżonymi przez potwory.

Z drugiej strony autorzy Half-Life są bardziej subtelni w swoich „bitwach z bossami”. Najczęściej „boss” jest po prostu dużym elementem przeciwko siłom wyższym, takim jak strzelnica przeciwko zombie, marines lub metrocopsom (z zamontowaną bronią lub bez, aby uniknąć wyczerpania amunicji), choć istnieje kilka bardziej tradycyjnych bossów bitwy z wielkimi lub supermocnymi wrogami (w tym oczywiście ostateczne bitwy każdego z tytułów z serii). Duzi chłopcy, tacy jak czołgi, stridery, potwory z mackami itp., Są obecni, ale nieco rzadziej, i zwykle są niczym więcej niż przeszkodą, którą usuwasz, rozwiązując zagadkę (na przykład usuwając mackę potwora, który zajął miejsce zamieszkania w komorze strzałowej laboratorium rakietowego; zgadnijcie, jak to zrobić). Kolejną różnicą w podejściu Zelda lub Metroid, bardziej jak wujkowie HL z Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake), jest to, że twoja broń i inne ulepszenia nie mają na celu zastrzelenia bossów; większość wielkich złych po prostu blokuje drogę do przodu. Praktycznie cała twoja broń albo leży na ziemi (często po zabiciu wroga, który ją trzymał), albo wręczana jest przez sojuszników.


2

Myślę, że to naprawdę nadaje się do gry i jak dobrze radzi sobie z walką z bossem. Podczas gdy wiele gier ma słabe walki z bossami, jak opisujesz, niektóre mają dość interesujące i zabawne walki.

Weźmy na przykład WoW, przypominam sobie niektóre bardzo fajne walki, które są zarówno trudne i satysfakcjonujące, jak i wręcz zabawne. Myślę, że o to właśnie chodzi w walce z bossem, o walkę, która nagradza cię nową bronią umiejętności, jednocześnie zmuszając cię do pracy. W wielu walkach z bossami brakuje jednego z tych dwóch elementów.


1

Myślę, że najważniejszą rzeczą, jaką walka z bossem przynosi (w sensie rozgrywki), jest test nowych umiejętności w stresujących warunkach. Na przykład, jeśli gracz nauczył się wspinać i migać na tym poziomie, boss poziomu wymaga od gracza wspinania się, być może przeskakiwania między ruchomymi kończynami, aby trafić w jego słaby punkt.

Jest to powszechne w grach opartych na przedmiotach, takich jak Zelda lub Metroid, w których boss danego obszaru wymaga użycia jednego lub więcej przedmiotów zdobytych w tym obszarze.

Innym powszechnym zastosowaniem bossów jest służenie jako „strażnicy” następnego obszaru. Wiele gier RPG używa bossów jako barier między dwoma poziomami, ale w większości są to po prostu gąbki do zadawania obrażeń, ponieważ gracz tak naprawdę nie nabywa nowych umiejętności w miarę postępów. To wciąż pozwala graczowi poczuć postęp, ponieważ bossowie mają coraz większe zdrowie i zadawane obrażenia, aby dopasować lub indukować poziom postaci.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.