Dlaczego większość postaci ma jednakową wysokość w grach?


24

W większości gier wideo, w które gram, zauważam, że NPC są tej samej wysokości. O co chodzi?

To trochę zabiera mnie z doświadczenia, gdy widzę dziesięć osób z rzędu, które mają 5 stóp 8. Ktoś inny to zauważa, czy jestem szalony?


4
Cóż, musisz wziąć pod uwagę, że w większości gier NPC zwykle nie wędrują zbyt daleko ani nie opuszczają swoich miast. Tak więc, jeśli każdy ma średnio taką samą wysokość, wówczas potomkowie wieśniaków również będą tej samej wysokości. Zwykle dzieje się tak, że zanim przybywa gracz, pokolenia przed nim w wiosce miały prawdopodobnie różne wysokości, powiedzmy 5'10 lub 5'6. Przez te pokolenia potomkowie wieśniaków nabywają te cechy i są hodowani przeciwko innym wieśniakom, aby uzyskać zmutowaną inną wysokość. Można bezpiecznie założyć, że po tylu pokoleniach osiągnięto średnią wysokość.
Shiester,

2
Inną teorią może być to, że z czasem wieśniacy ewoluowali do tej wysokości jako naturalnej „najlepszej wysokości” dla ich dalszego przetrwania. Stojąc na 5'8 pozwala im nie tylko łatwo górować nad mniejszymi stworzeniami jako formą zastraszania, ale także docierać do przedmiotów na górnej półce. Dłuższe nogi mieszkańców wioski wynikające z tej wysokości mogą również pomóc im w szybszym poruszaniu się, niezależnie od tego, czy chodzi o ściganie czegoś, czy uciekanie przed czymś innym. Jest powód, dla którego nie wyrosły poza tę wysokość.
Shiester,

1
Trzecią i ostatnią teorią jest to, że twórca gry był leniwy i chciał skopiować i wkleić rzeczy, aby zaoszczędzić czas i wysiłek. Łatwiej jest po prostu pomalować coś niż zbudować coś od podstaw. Ta metoda zaoszczędziłaby deweloperowi więcej czasu, umożliwiając mu przetworzenie już istniejących zasobów na nowe. Taki recykling nie tylko oszczędza czas, ale jest bardzo ekologiczny i przyjazny dla środowiska.
Shiester,

Wybrałbym teorię nr 2, @Shiester, to jest po prostu najbardziej sensowne.
jcora,

Odpowiedzi:


35

Wykonanie wszystkich modeli postaci w tym samym rozmiarze ma wiele zalet podczas wykonywania poz i animacji.

  • Wyobraź sobie na przykład animację siadania na krześle. Postać o dłuższych nogach ma inną pozę siedzącą niż postać o krótszych nogach.

  • Lub postać chwytająca coś. Kiedy postacie mają różne wysokości, ich ręce będą znajdować się na różnych pozycjach podczas animacji chwytania, więc mogą nie dotknąć przedmiotu, który chwytają.

  • Podczas chodzenia pod przeszkodą duża postać musiałaby się pokłonić, aby uniknąć przecięcia głowy przez obiekt. Ale niska postać, która robi to samo, chociaż ma dużo miejsca na głowie, wyglądałaby głupio.
  • W strzelance pistolety postaci byłyby na różnych wysokościach podczas animacji strzelania, więc albo ścieżki pocisków nie pasowałyby do lufy broni, albo miałby dziwny efekt, że niektóre postacie byłyby w stanie strzelać osłona, a niektórzy nie są w stanie zrobić tego samego, tylko dlatego, że nie mogą zadawać sobie trudu, aby podnieść broń o kilka cm wyżej.

Możesz rozwiązać ten problem, stosując animacje proceduralne (retargeting animacji w czasie rzeczywistym) lub wykonując animacje dla każdej postaci osobno, ale byłoby to dużo pracy.

Inną rzeczą, o której należy pamiętać, jest równowaga gry. Zwykle nie ma to wpływu na postacie niezależne w grze dla jednego gracza, ale w konkurencyjnej grze wieloosobowej wybranie mniejszej postaci może dać graczowi niesprawiedliwą przewagę, ponieważ trudniej ją dostrzec i trudniej trafić. Więc rozmiar postaci nie jest już tylko czynnikiem estetycznym, ale także czynnikiem równowagi gry. Dobrym przykładem, w którym celowo go użyto, jest Team Fortress 2. Gruby jest większy niż wszystkie inne postacie, więc mogą go używać jako osłony. Z kolei Zwiadowca jest najkrótszą ze wszystkich postaci, co jest świetne dla jego stylu gry, którego celem jest unikanie ostrzału wroga poprzez ruchy erotyczne.


1
+1, myślę, że to zdecydowanie główny powód. Ale innym rozwiązaniem tego problemu jest przekierowanie animacji w czasie rzeczywistym. Funkcje pośrednie, takie jak Havok lub HumanIK, zapewniają tę funkcję, ale wiele silników obsługuje również niestandardowe algorytmy.
sam hocevar

o to mi chodziło z animacją proceduralną
Philipp

5
Czwarty punkt przywodzi na myśl przerażający problem równowagi z klasyczną strzelanką: granie w Goldeneye jako Oddjob.
jmegaffin,

1
@BorealGames Team Fortress 2, z drugiej strony, nie zapomniał wziąć pod uwagę równowagi gry, gdy dawał bohaterom różne rozmiary. Najlepszym przykładem jest Gruby, który celowo został zaprojektowany jako większy niż inne postacie, aby mogli łatwiej używać go jako osłony.
Philipp
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.