Krótko mówiąc, istnieją dwa główne obozy stylistyczne; taktyczna i adrenalina.
Wygląd adrenaliny jest bardzo podobny do dźwięku, prawie słodyczy gier wideo. Samotny wilk, style strzelania, które nie mają większego sensu poza światem gry, a nawet w nim, ale są tanim hakiem, aby zdobyć wielu graczy. Call of Duty , w ostatnich latach, jest doskonałym przykładem tej filozofii. Tego rodzaju projekt jest często realizowany przez duże, uznane studia, w których wtrącanie się wykonawców jest bardziej powszechne. Jednak niektóre gry, takie jak Halo, wykorzystują limit magazynu jako rodzaj tłumienia skuteczności broni dla zachowania równowagi. Ponieważ uważają czasopisma za bardzo podobne do schładzania lub rozpadu, nie używają ich jako jednostek amunicji jak w prawdziwym świecie. Ta dyskusja ma swoje zalety. (Na przykład w grze Halo Combat Evolved, większość ludzkich dział była dobra na 4 zabójstwa na magazyn, jeśli trafiłby każdy strzał. To pozwala im skupić każdą broń na roli, a nie na hierarchii).
W taktycznym designie praca zespołowa, kompromisy i myślenie podczas gry są zniechęcone, ale tracisz trochę uzależniającej adrenaliny. To pozwala sprytnym graczom, którzy niekoniecznie są „trzęsący się”, stać na poziomym polu ze swoimi wrogami wyzwalającymi włosy. Tego rodzaju konstrukcja jest często bardziej popularna w mniejszych studiach, które mogą wykonywać połączenia spoza głównego nurtu. Doskonałym przykładem jest Frontlines: Fuel of War , gdzie ładunek z karabinu szturmowego ma około tuzina magazynów i pół tuzina granatników. Rezultat był taki, że zawsze można było być przygotowanym na strzelaninę i że pewne marnotrawstwo było do przyjęcia, ale 1-nabojowe magazyny były całkowicie odwrócone.
Wniosek jest taki, że powinieneś używać wszystkiego, co pasuje do twojej nadrzędnej wizji gry. Czy będzie bardziej taktyczny? Daj im dużo amunicji, przywiąż amunicję do magazynków i pozwól im to rozwiązać! Czy będzie więcej adrenaliny? Nie zmuszaj ich do zbytniego myślenia!