Finansowanie społecznościowe niezależnej gry. Co mam zaoferować z powrotem?


17

Widziałem wiele niezależnych gier zarabiających na rozwój z wykorzystaniem finansowania społecznościowego (Kickstarter, IndieGoGo i tak dalej). Niektóre gry oferują coś z powrotem. Na przykład w grze RPG możesz uzyskać postać NPC opartą na tobie. Niektóre inne projekty po prostu udostępniają ostateczną wersję za darmo.

Oprócz faktycznego ukończenia gry, co jest prawdopodobnie głównym powodem, dla którego ktoś chciałby dać ci pieniądze, jaka powinna być moja strategia nagród?


1
„Czego ludzie najbardziej chcą” jest wysoce subiektywne. Zredagowałem treść postu, aby pasowała do tytułu pytania, które może być nadal graniczne, ale z pewnością jest interesujące.

2
Oto udana niezależna gra niezależna , choć twarz, że projektant był głównym projektantem dla Civ V, może oznaczać, że niekoniecznie jest reprezentatywna dla niczego ...
AakashM

1
Może to zależeć od kraju, w którym mieszkasz. W Holandii, kiedy otrzymujesz pieniądze z darowizn / finansowania społecznościowego i oddajesz coś (nawet tak proste jak umieszczenie nazwiska na swojej stronie), musisz zapłacić podatek (co stanowi 21% otrzymane pieniądze).
Thomas

@Thomas: W wielu krajach (może wszędzie) trzeba opodatkować każdy dochód.
MartinTeeVarga

1
Wiele osób sugeruje zaangażowanie sponsorów w rozwój (tworzenie ludzi, obiektów, poziomów itd.). Nie wiem o innych, ale ja na pewno unikać gier, gdzie jest to przypadek, ponieważ mówi mi, że twórcy nie mają tak jasnej wizji swojej gry. Może działa lepiej w przypadku gier, które mi się nie podobają, co sprawia, że ​​jestem stronniczy, ale warto o tym pomyśleć.
AlbeyAmakiir

Odpowiedzi:


18

Przede wszystkim oczywiście potrzebujesz gry, w którą ludzie chcieliby grać. Bez tego bez względu na to, co zaoferujesz, prawdopodobnie nie uzyskasz dużego wsparcia. Załóżmy więc, że masz taką grę, a teraz chcesz przyciągnąć ludzi.

Patrząc na najbardziej udane projekty gier na Kickstarterze (takie jak Torment: Tides of Numenera lub Planetary Annihilation) zobaczysz wspólny wzór:

  • pełna gra za jakieś podstawowe zobowiązanie (około 15-25 $) - to chleb powszedni i coś oczywistego. Po prostu oferujesz grę w cenie „detalicznej”.

  • pełna gra + trochę dodatków (ścieżka dźwiękowa, grafika, dziennik programisty) dla nieco większej obietnicy - może nie być najlepszą rzeczą w grze niezależnej (wątpię, czy przyniesiesz światowej klasy kompozytora, który stworzy dla ciebie ścieżkę dźwiękową, ale hej , kto wie?), ale nadal możesz to rozważyć.

  • pełna gra + gadżety + niewielkie zaangażowanie w rozwój - teraz to właśnie powinieneś zdecydowanie zrobić. Zezwól wczesnym twórcom gier na forum „tylko dla sponsorów”, na którym możesz omawiać projektowanie gier, gdzie mogą wymyślić sugestie itp. Trochę wyższych zobowiązań powinno zapewnić, że zainteresują Cię tylko ludzie, którzy nie będą zainteresowani Twoją grą zalewaj fora złymi pomysłami.

  • pełna gra + gadżety + większe zaangażowanie w rozwój - pozwól im nazywać postaci lub coś, dodawać je do kredytów. Wiele osób lubi tego rodzaju rzeczy i jest skłonnych przyrzec sporo pieniędzy. Jest to również miła rzecz do zrobienia.

  • pełna gra + gadżety + wczesny dostęp do wersji alfa / beta - to dość oczywiste. Jeśli ktoś jest skłonny zainwestować tak wiele w Twój projekt, naprawdę powinieneś pozwolić mu zobaczyć produkt tak szybko, jak to możliwe, aby mógł zobaczyć, jak dobra była jego inwestycja!

Oczywiście, w zależności od wielkości twojego projektu, niektóre rzeczy mogą nie być dla ciebie wykonalne, ale myślę, że ogólny pomysł jest jasny. Jeśli możesz mieć także cele rozciągające, które zwiększą napięcie w miarę postępu kampanii finansowania, które również mogą bardzo pomóc.

Powodzenia!


2
Jedyną sprzeczką, jaką mam z tą listą, jest to, że sugeruję umieszczenie beta i ewentualnie alfa dostępu do gry na niższych poziomach cenowych. Wyłączając serwery dla trybu wieloosobowego, nic Cię to nie kosztuje; i jest to profit, za który wiele osób jest skłonnych zapłacić dodatkowo. Pozwalanie ludziom na rozpoczęcie zabawy tym, co masz teraz (lub w niedalekiej przyszłości), również przeciwstawia się obawom Josha Petrie, że zanim gra się skończy, wielu twoich zwolenników straci zainteresowanie nią.
Dan Neely

@ DanNeely: Zgadzam się, istnieje naprawdę wiele zmiennych przy rozważaniu, które nagrody powinny iść gdzie. Moja odpowiedź próbuje wyjaśnić ogólną ideę tego, czego ludzie zwykle szukają na poziomach nagród i jak sobie z tym poradzić jako programista.
PeterK

Nie jestem pewien, czy zgodziłbym się na dostęp do wersji alfa / beta w dolnych nawiasach, ponieważ powiedziałbym, że bardzo dużo kosztuje obsłużenie informacji zwrotnych w tych fazach rozwoju, nawet jeśli nie są to pieniądze z góry, ale raczej problemy z czasem i interakcją z większą ilością gracze alfa / beta. (oczywiście, jeśli po prostu zignorujesz i poradzisz sobie z dystrybucją, może to nie mieć znaczenia, ale dystrybucja kodu beta z pewnością spowodowałaby zwiększenie opinii do obsługi?)
Oskar Duveborn

17

Nie mam twardych danych na poparcie tego, ale głęboko wierzę, że oferowanie kopii gry jako nagrody jest w rzeczywistości złym planem z długoterminowej perspektywy. Może skutecznie ograniczać sprzedaż, a ponieważ często jest to najniższy poziom nagrody, podobnie ogranicz Twój kapitał.

Kampania Kickstarter (lub co tam masz) będzie działaniem marketingowym dla Twojego produktu, dzięki któremu zdobędziesz trochę fanów i oddolnych fanów. Jeśli oferujesz coś, co jest zasadniczo zamówieniem przedpremierowym, to spalasz ogromną część tego aktywizmu oddolnego, ponieważ twoja gra nie jest jeszcze dostępna i nie pozwalasz, aby zainteresowanie to osiągnęło pełny potencjał. Tak więc będziesz mieć zlokalizowaną klikę fanów, którzy są teraz bardzo zainteresowani, kierują „sprzedażą”, ale nie zyskają cię aż do momentu, gdy gra zostanie wydana kilka miesięcy później, i w którym momencie mogli się głównie przenieść i prawdopodobnie nie przyczyni się do zwiększenia rzeczywistej sprzedaży.

Ponadto oferowanie przedsprzedaż jako nagrody darowizny ogranicza dużą elastyczność w dostosowywaniu początkowej ceny sprzedaży, aby pomóc w pokryciu kosztów i przekroczeniu kosztów, które nieuchronnie wystąpiłyby podczas opracowywania.

Aby zrekompensować niektórym potencjalnym dawcom „szok naklejki”, że nie mają nagrody przedsprzedażnej, możesz zaoferować, aby ich darowizna „liczyła się” na zakup produktu końcowego, gdy zostanie on wysłany (chociaż będzie to prawdopodobnie wiązało się z narzutem zarządu ze swojej strony do wsparcia).

Oczywiście idealna nagroda na boisku finansowanym przez tłum kosztuje znacznie mniej niż ofiarodawcy. Idealnie nic Cię to nie kosztuje, ale jest to niepraktyczne, jeśli weźmiesz pod uwagę koszt alternatywny swojego czasu. Chcesz również czerpać jak największą wartość z umysłu darczyńcy, więc rzeczy, które mogą utrzymać ich zaangażowanie podczas cyklu rozwoju, są dobre.

Tanie rzeczy, które możesz zaoferować, obejmują rzeczy, które już musisz zrobić sam (głównie zorientowane na tworzenie treści):

  • Nazywanie NPC po donatorach lub umieszczanie ich podobieństwa w grze jest proste i łatwe i może uszczęśliwić wielu ludzi.

  • Poproś ich o pomoc w zaprojektowaniu układanki, zadania, przedmiotu lub wroga ( Merkury nie zrobił tego całkiem dobrze, ale rozwija się dzięki treściom dostarczanym przez użytkowników).

  • Jeśli Twoja gra ma komponent po stronie serwera lub jakieś miejsce, w którym możesz przechowywać dane konta, pozwól dawcom mieć unikalne awatary lub inne efekty specjalne. Gra Guild Wars 1 jest dostarczana z Edycją kolekcjonerską, która dała ci świecące ręce, gdy będziesz emotować, a wiele osób było smutnych, że kontynuacja nie ma podobnej funkcji. Mały bling może przejść długą drogę.

Uchwycenie świadomości ofiarodawców podczas rozwoju jest ważne nie tylko dla budowania szumu i przewidywania, ale także dla zapewnienia, aby w momencie premiery przekształcali się w faktycznych klientów płacących i utrzymywali ich aktywność jako potencjalnych wpływających na przekaz ustny podczas i po uruchomieniu.

  • Umożliwienie dawcom określonego poziomu dostępu do wewnętrznych forów lub strumienia prywatnych aktualizacji programistycznych może utrzymać zaangażowanie ludzi podczas pracy. Prawdopodobnie będziesz chciał upewnić się, że istnieje co najmniej umowa EULA, podstawowa ochrona prawna, abyś nie został uwikłany w proces, w którym „ukradłeś pomysł” komuś, kto opublikował go na twoich forach (jest to dlaczego profesjonalni twórcy gier nie akceptują niechcianych „pomysłów” itp. w mailu).

  • Możesz również rozważyć umożliwienie dawcom na pewnym poziomie wczesnego dostępu do gry, pamiętaj jednak, że możesz napotkać problem piractwa. Może to być bardzo przydatne, ponieważ otrzymujesz ciągłe informacje zwrotne podczas iteracji, co może naprawdę pomóc w ukształtowaniu gry w pozytywny sposób.

Chciałbym uniknąć propozycje nagród o charakterze fizycznym, chyba że są one bardzo proste do produktu (jak naklejki). Wszystko, co spowoduje z Twojej strony koszty produkcji i czas administracyjny, prawdopodobnie nie jest najlepszym wyborem; musisz przenieść te koszty na darczyńców i rzadko kończy się to wynikiem bardzo wysokiej jakości.

Przede wszystkim staraj się dopasować swoje nagrody do tego, co jest wyjątkowe lub atrakcyjne w twojej grze. Trudno jest podać wiele sugestii, nie wiedząc więcej o swojej grze, ale upewnienie się, że nagrody rozkwitają marką i wyczuciem samej gry, może naprawdę pomóc w ustanowieniu silnej więzi między darczyńcą a twoim projektem, co pomoże utrzymać ich zainteresowanie i zwiększyć prawdopodobieństwo rozpowszechniać.


Dziękuję za wyszukaną odpowiedź! Zasadniczo mówisz, że zawsze dobrze jest zrobić coś, co sprawi, że gracz poczuje, że jest częścią tworzenia gry lub samej gry. To był również mój pomysł. Jednak prawie każdy projekt crowdfundingowy oferuje ostateczną wersję gry na darowiznę (zwykle kopię cyfrową lub specjalną „podpisaną edycję”) i zwykle stanowi znaczną część finansowania.
MartinTeeVarga

8
Bardzo wątpię, że jest to dobry pomysł, większość ludzi będzie dbać tylko o grę, więc nie zapewniając gry jako możliwej opcji, stracisz wielu zwolenników, a jednocześnie dużą część fanów. (ludzie znacznie częściej są fanami czegoś, w co zainwestowali czas lub pieniądze). Jest to również jedna z najbardziej dochodowych nagród dla programisty: pobieranie cyfrowe nawet nie kosztuje dewelopera ani grosza.
API-Beast

1
Nie zgadzam się, że ryzykowną propozycją jest nie oferowanie rzeczywistej gry w ramach struktury nagrody, ale uważam, że jest to lepsza długoterminowa decyzja biznesowa; to ma kosztować coś autorów: sprzedaż na rzeczywistą datą premiery. Nadal zachęcasz ludzi do inwestowania w inny sposób, więc twój (ważny) punkt na temat osób, które prawdopodobnie będą fanami takich rzeczy, nadal obowiązuje.

Myślę, że naprawdę interesujące byłoby zobaczenie niektórych liczb na temat sprzedaży w grach pochodzących z tłumu (rzeczywiste indie, ale nie takie jak Project Eternity), aby zobaczyć, czy moje rzeczywiste zasługi są takie uprzedzenia, że ​​takie przedsprzedaż są szkodliwe dla rynku indie. Niestety nie udało mi się znaleźć żadnych użytecznych danych.

@JoshPetrie Jeśli Kickstarter zawiedzie, nie będziesz w stanie zrobić długoterminowej działalności. Również koszt jednej kopii wynosi 0, więc im więcej kopii, tym lepiej, a przy zamówieniach w przedsprzedaży z Kickstarter masz o wiele więcej> opłaconych <kopii od samego początku.
API-Beast

6

Zrobiłem przegląd w kilku projektach gier w Kickstarter. Celowo wybrałem mniejsze projekty, coś wykonalnego u kilku osób lub u jednej osoby. To wszystkie ostatnio finansowane z sukcesem projekty. Nie znalazłem żadnych projektów finansowanych z sukcesem, które nie oferują kopii cyfrowej, więc wybrałem projekt, który jako jeden z jego celów musi wydać grę za darmo. Zajrzałem także do innych projektów, ale jak powiedział PeterK, istnieje pewien wzorzec.

  1. ANNE
  2. Wśród snu
  3. Bitcrobes

1. ANNE

4113 Popleczników, 100 272 $ obiecanych 70 000 $

  • Tylko 66 podmiotów wspierających jest gotowych zapłacić 1 USD i otrzymać tylko wirtualne podziękowania.
  • 2952 sponsorów jest gotowych zapłacić 10 USD / 15 USD, aby otrzymać cyfrową kopię gry z kilkoma gadżetami (15 USD). To ponad połowa wszystkich popleczników i około połowa gola!
  • Setki ludzi są skłonne zapłacić więcej, jeśli zdobędą grę i swoje imię gdzieś w grze. Wygląda na to, że tak naprawdę nie obchodzi ich gdzie - im taniej, tym lepiej.
  • Bardzo niewiele osób jest skłonnych zapłacić za posiadanie własnego NPC, ale cel jest bardzo drogi i prawdopodobnie wiąże się z dużą ilością interakcji deweloper-donator.

2. Wśród snu

8110 Popleczników, 248 358 $ obiecanych na 200 000 $

  • 179 podmiotów wspierających jest gotowych zapłacić 5 USD tylko za dostęp do forum
  • 4768 sponsorów (ponad połowa) jest gotowych zapłacić 15 USD / 20 USD (istniał wczesny ptak) po otrzymaniu kopii gry
  • tylko 1624 jest skłonnych dać 5 dolarów dodatkowych za ścieżkę dźwiękową
  • 700 sponsorów - ale to był limit - są gotowi zapłacić 30 USD za dwie kopie cyfrowe
  • setki ludzi mogą zapłacić ponad 100 USD, aby uzyskać dostęp do etapu alfa / beta
  • dziesiątki ludzi są skłonne zapłacić tysiąc za swoje imię i nazwisko w grze oraz kontakt z twórcami gry - choć nie wygląda to na wielu sponsorów, ale przynosi spore pieniądze.

3. Bitcrobes 52 Backers, 813 $ obiecane 660 $ cel

  • Naprawdę niezależny projekt, 1 osoba. Celem jest, aby gra była darmowa, więc otrzymasz kopię w każdym przypadku.
  • Wiele osób chce przekazać 1 $ na dobry cel :)
  • Wdzięczność i tapeta - 14 x 10 USD
  • Dużo pieniędzy zebranych od bardzo niewielu osób, które chcą odblokować specjalne funkcje.
  • 3 x 75 USD za posiadanie własnego bitcrobe! To znaczna kwota dla tego projektu

Wniosek

Z tego mini-badania powiedziałbym, że w przypadku gry, która zostanie wydana i sprzedana za pewną cenę detaliczną, nagrody powinny wynosić (w kolejności „popularności razy ceny”):

  1. Cyfrowa kopia gry (z dodatkową zawartością cyfrową) i plakietka kibica na forach, jeśli dotyczy
  2. (1) + Nazwa w grze w kredytach
  3. (2) + Dostęp do testów alfa / beta i / lub udział w pracach rozwojowych (sugestie)
  4. (3) + Część samej gry (NPC, miejsce, imię na kamieniu itp.)
  5. (4) + Spersonalizowany przedmiot od twórców / spotkanie

W przypadku gry wydanej za darmo kolejność zmienia się, a punkt 4. będzie nr 1. Reszta prawdopodobnie pozostanie taka sama (bez kopii cyfrowej).


Podsumowując odpowiedzi od innych

  1. Zawsze oferuj coś, co nic Cię nie kosztuje.
    • Kontrowersje budzi to, czy oferowanie kopii cyfrowej kosztuje. Powiedziałbym, że nie (bez rabatu), ponieważ zainteresowana osoba kupi go podczas kampanii lub później. Z doświadczenia wynika, że ​​wiele firm zarabia dużo pieniędzy w przedsprzedaży. Wszystkie zniżki dla wczesnych ptaków działają w ten sposób - firmy lubią teraz mniej pieniędzy, a później więcej. Minimalizuje to ryzyko. W przypadku naprawdę niezależnego projektu chcesz mieć pewność, że masz pieniądze, aby najpierw ukończyć projekt, a to czyni go najważniejszą opcją.
  2. Kiedy oferujesz coś, co kosztuje Twój czas / pieniądze, spraw , aby cena to odzwierciedlała . Ale upewnij się, że to oferujesz, ponieważ zawsze są ludzie, którzy wybierają tę opcję. Oferowanie bycia częścią gry to dobra droga.
  3. Wczesny dostęp do gry i forum sugestii może powodować potencjalne problemy z piractwem i problemy prawne z sugestiami, ale przy prawidłowej obsłudze może dostarczyć wielu ważnych informacji zwrotnych. Również ludzie są gotowi za to zapłacić.
  4. Spotkanie z programistami, konferencja skype itp. Nie jest tak popularne i nie stanowi dużej części darowizn. Ale może stworzyć pozytywną bazę fanów hard-core!

3

Spójrzmy prawdzie w oczy, ludzie, którzy popierają twój projekt, prawdopodobnie chcą tylko jednej rzeczy:

  • Produkt

W przypadku gry wideo jest to optymalna nagroda, ponieważ koszt pobrania cyfrowego dla ciebie, programisty, wynosi prawie 0. To powinna być twoja podstawowa nagroda, wszystko powyżej powinno być dodatkami dla tych, którzy chcą cię sfinansować więcej .

Niektóre realne dodatki to:

  • Dostęp do wersji beta : wcześniejszy dostęp do gry, dla wielu osób wydaje się to dość poważna sprawa. Być może nie jest to idealne rozwiązanie do gry, ponieważ będzie miało mniejszy wpływ, gdy zostanie ostatecznie wydana, z drugiej strony wczesne opinie użytkowników są bardzo przydatne.
  • Edycja kolekcjonerska : Ekskluzywne funkcje dla osób, które poparły. na przykład dodatkowy znak.
  • Weź udział w projektowaniu czegoś : powinno ograniczać się do nagród wyższych poziomów, ponieważ pochłania to czas rozwoju i może mieć wpływ na jakość gry.
  • Spotkanie z twórcami : Coś dla zapalonych fanów powinno być ograniczone do kilku.

Unikałbym żadnych fizycznych nagród, ponieważ kosztują cię pieniądze i czas, a zainteresowanie nimi nie jest tak duże.


Zgadzam się, że podawanie produktu jest ważne. Ale ze wszystkich projektów crowdfundingowych, które widziałem, odkąd zacząłem to pytanie, oczywiste jest, że bycie częścią gry jest bardzo atrakcyjne.
MartinTeeVarga

2

Oto liczby z Prison Architect, wdrożyli model finansowania społecznościowego i nadal są w wersji Alfa i już zgromadzili ponad 3,4 miliona dolarów

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Ogółem: 3460,225 USD)

Pakiet podstawowy (30 USD): (w tym dostęp alfa) 89 811 Sprzedany - 2 694 330 USD (teraz Greenlighted na Steam)

Aficionado (35 USD): (Obejmuje dostęp do wersji alfa, książkę Prison Architect Art w formacie PDF oraz pobranie oficjalnej ścieżki dźwiękowej.), Wszystkie poprzednie poziomy nagród darowizny - 3 841 Sprzedane (134 435 USD)

Introversioner (40 $): Zdobądź wszystkie cztery gry Introversion, wszystkie poprzednie poziomy nagród darowizny 6689 Sprzedane - 267 560 $

Imię w grze (50 USD): Jeden z więźniów nazwanych na cześć, wszystkie poprzednie poziomy nagród darowizny 5945 Sprzedane - 297 250 USD

Fizyczne przyjemności (100 USD): specjalna limitowana edycja DVD z grą i ścieżki dźwiękowej, plakat, koszulka

Cyfrowo nieśmiertelna kryminalizacja twojej twarzy (maksymalnie 100) (250 USD): Nie tylko postać o imieniu od ciebie, ale również pozwalasz artyście zaprojektować całą postać, aby wyglądała jak ty, wszystkie poprzednie poziomy nagród darowizny - 63 Sprzedane - 15 750 USD

Potrząśnij nim jak zdjęcie Polaroid (maksymalnie 20) (500 USD): Tak samo, jak powyżej, ale będziesz również używany w scenariuszu / kampanii w grze, wszystkie poprzednie poziomy nagród darowizn - 17 Sprzedanych - 8500 USD

Warden Norton, jak sądzę? (Maksymalnie 5) (1000 USD): Czy pamiętasz światowych liderów Civ V, że każdy z nich ma specjalną zdolność światową? Nie jesteś zadowolony z własnego wizerunku więźnia i niestandardowego polaroidu? Wejdź na ten poziom, a będziesz mógł zaprojektować strażnika. W grze będzie pięciu strażników, a gracz będzie musiał za każdym razem wybrać, którego z nich użyć. Jeden z nich zostanie zaprojektowany przez ciebie i przez nas i będzie miał specjalną funkcję lub wzmocnienie, które wspólnie opracujemy. Jakby to nie było warte samej ceny, dostaniesz również ... każdy ...... inny ...... poziom. 6 sprzedanych - 6000 $ Ups :)


Myślę, że to świetny przykład poziomu cenowego, nagród i tego, jak daleko posunie się społeczność, aby zdobyć się na grę, którą naprawdę są naprawdę podekscytowani. Chris, główny programista / jedyny programista, którego znam z 3-osobowego zespołu, nawet wyszedł i otwarcie powiedział: „nie mamy pojęcia, jak długo będziemy w fazie alfa, jestem pewien, że od dłuższego czasu”.

Nie wspominając o Introwersji, choć dość znana wśród kręgów kultu, jest dość nieznana dla ogólnej populacji i jest tak niezależna, jak to tylko możliwe. W czasie, gdy zaczęli, Prick Architect KickStarter nie był dostępny do użytku w Wielkiej Brytanii, więc zaprojektowali własny model finansowania tłumu. I w wywiadzie Chris stwierdził, że to moralnie złe i graniczne kłamstwo, aby użyć kick-startera jako „misji” Kickstartera, aby uruchomić projekt od podstaw i uruchomić, a Prison Architect już pracował nad stanem alfa i był blisko niego czas Kickerstarter był dostępny w Wielkiej Brytanii.


Myślę, że należy podać swoje powiązanie przed opublikowaniem „reklamy”, w przeciwnym razie twój post zostanie oznaczony / zredagowany / usunięty (niekoniecznie w tej kolejności :))
MartinTeeVarga

Nie jestem w żaden sposób związany z Introversion, jestem tylko zapalonym fanem, a to w żadnym wypadku nie powinno być reklamą. Niezależnie od tego jestem prawie pewien, że odpowiedź była dość na temat pytania. Wszystkie te dane są łatwo dostępne na ich stronie internetowej, gdzie otwarcie publikują numery sprzedaży.
WootyWoodpecker

0

Na początek zawsze powinieneś mieć jakąś wersję demo i historię. Jeśli chcesz po prostu „stworzyć grę”, to jest fajne, ale bardzo wątpliwe.

Jeśli natomiast otrzymasz naprawdę ciekawe demo, bardzo ładnie zaprojektowany zwiastun i kilka głównych pomysłów, które planujesz wykorzystać w swojej historii, ludzie z pewnością będą chcieli to wspierać. Jeśli ludzie go nie obsługują, to nie jest wystarczająco dobry, więc wróć do tablicy i stwórz coś jeszcze bardziej niesamowitego.


2
Nie sądzę, aby pytanie dotyczyło sposobu prezentacji projektu w takim samym stopniu, w jakim nagrody są skuteczne w zachęcaniu do finansowania
ssb

0

Zależy to głównie od rodzaju gry.

Ale jedną rzeczą, która zawsze działa, są nagrody, które dotyczą ulepszeń wizualnych. Skórki / Barwniki / Wyposażenie postaci

Jest to dobre, ponieważ nie wpływa na grę i nie równoważy gry dla graczy, którzy nie są nagradzani, i utrzymuje rzeczy interesujące i konkurencyjne.

Upewnij się, że przedmioty / skórki są unikalne i ograniczone.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.