To jest właściwie dość łatwe do powiedzenia. Po prostu nie tak łatwe do zrobienia .
Rzeczy wydają się być zajęciem, gdy gracz uważa je za zajęcie. Co oznacza, że odtwarzacz prawdopodobnie dzieje się następująco:
Rozgrywka nie jest już interesująca z chwili na chwilę. Odkryli podstawowy element gry i mogą zasadniczo wyłączyć wyższe funkcje mózgu podczas głównych części gry.
Elementy historii (zakładając, że ją masz) nie wzbudzają zainteresowania gracza. Od Mark Twain: Takie the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
rzeczy. Jeśli graczowi to nie przeszkadza, to jako gawędziarz poniósł porażkę.
Upewnij się więc, że Twoja gra jest interesująca dla gracza, zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabuły. Łatwe, prawda?
Rozgrywka
Utrzymywanie interesującej rozgrywki przez długie godziny gry jest niezwykle trudne. Jest powód, dla którego wiele ponad 20-godzinnych gier RPG ma historię i próbuje ją wykorzystać, aby utrzymać zainteresowanie graczy. MMO używają komponentu społecznościowego, aby ludzie grali, ale potem nie grają w twoją grę , ale w inne osoby w grze. W tym momencie równie dobrze może być Monopol; wciąż może wydawać się pracą, po prostu pracą, aby zdobyć coś dla kogoś innego niż dla siebie.
Wcześniej czy później gracze wymyślą twoją grę. Najlepszym sposobem na poradzenie sobie z tym jest upewnienie się, że podstawowa rozgrywka jest wystarczająco elastyczna, aby rzucać zakręty w gracza, na który jest zmuszony zareagować. Upewnij się, że nie ma jednej optymalnej strategii. Zmień rozgrywkę podczas gry, wprowadzając nowych mechaników i wrogów, na których muszą reagować w nieoczekiwany sposób.
Większość gier RPG jest zazwyczaj ładowana mechanicznie. Pokazują całą swoją podstawową mechanikę gry (systemy magiczne, umiejętności itp.) W ciągu pierwszych kilku godzin. Pojawią się na liście poszczególnych dziedzin mechaniki (dodawanie nowych zaklęć i umiejętności), ale generalnie nie otrzymujesz całkowicie nowej mechaniki w środku gry. Zdobycie nowej mechaniki to silny sposób na utrzymanie zainteresowania.
Nawet coś tak prostego, jak umiejętność poruszania się, może radykalnie zmienić sposób gry gracza, a tym samym zwiększyć jego zainteresowanie grą.
Użyj nowych wrogów, aby pomóc wprowadzić nową mechanikę. Użyj tych wrogów, aby upewnić się, że gracz wie, że mechanika istnieje i że gracz może ich użyć. I nie zapomnij często testować gracza pod kątem wszystkich jego mechanizmów, aby nie popaść w nawyk korzystania z nich później.
Chociaż dobrze jest skupić się na intelektualnym akcie gry, nie pomijaj też elementów trzewnych ani okularowych. Trafienie potworów imponującymi zaklęciami może również zainteresować gracza. Prawdopodobnie nie tak interesująca rozgrywka, ale jest to sposób na pomoc.
Fabuła
Fabuła jest nieco łatwiejsza, jeśli chodzi o podstawową strukturę. Zwłaszcza, że elementy narracji są dość dobrze rozumianą koncepcją; istnieje wiele książek na temat tworzenia opowieści. Naprawdę zacznij od absolutnej wiwisekcji Marka Twaina na temat pracy Fenimore'a Coopera i idź stamtąd.
Oczywiście jest to gra wideo, więc musisz dowiedzieć się, jak będzie wyglądać twoja historia pod względem bycia grą. W jaki sposób gracz wejdzie w interakcję z rozwijającą się historią.
Jedną z najtrudniejszych rzeczy w historii gier wideo (bez utraty kontroli nad graczem) jest utrzymanie silnego elementu tempa w historii gry.
W przypadku opowiadania gier wideo tajemnice często działają całkiem dobrze. Bardzo trudno jest opowiedzieć historię podczas gry, więc gry często mają dużo martwego czasu między wyraźnymi elementami narracji. Jako taki, jednym ze sposobów utrzymania zainteresowania narracją jest wbudowanie w opowieść elementów tajemnic i nieznanych. Kilka subtelnych wskazówek może utrzymać zainteresowanie gracza, sprawiając, że będą się zastanawiać, co to wszystko znaczy podczas segmentów gry. Wskazówka tutaj, sugestia i tak dalej.
Postacie są również dobrym sposobem na utrzymanie zainteresowania graczy między punktami fabuły. Sprawiając, że postacie są interesujące, prawdziwe i głębokie, ludzie, których gracz chce poznać lub nienawidzi.
Zadania poboczne to zdecydowanie zbyt często wymówki, aby zmusić gracza do gry przez dany obszar i przedłużyć rozgrywkę. To dobrze, jeśli sama gra jest interesująca. Ale chyba, że fabuła pobocznego zadania ma coś wspólnego z fabułą (czy to fragment głównego wątku, jakiś element bardziej złożonej nieliniowej fabuły, czy erudycja o ważnej postaci itp.), Poboczny będzie wydawał się bezcelowy do gracza.
Zadania poboczne często pogarszają tempo całej historii. Jest powód, dla którego większość powieści i filmów nie ma bohaterów biorących udział w zadaniach pobocznych. Trudno jest zbudować napięcie, jeśli co 2 godziny postacie są rozpraszane przez coś, co nie ma znaczenia.
Programy telewizyjne i komiksy, długie epizodyczne historie, często będą miały skuteczny odpowiednik zadań pobocznych: samodzielne odcinki / problemy, które nie przyczyniają się do powstania głównej historii. Jednakże, nawet jeśli nie przyczyniają się one do głównego wątku, często będą przyczyniać się do rozwoju postaci zakładania / lub progresji tematycznym.
Zasadniczo spraw, aby zadania poboczne miały znaczenie . Nigdy nie dodawaj pobocznego zadania ze względów czysto rozgrywkowych. Jeśli historia ma znaczenie dla twojej gry, to poboczne zadanie musi być uzasadnione tą historią.