Czy piractwo kiedykolwiek spowodowało zamknięcie dewelopera?


122

Czy piractwo kiedykolwiek spowodowało zamknięcie programisty? Czy piractwo było kiedykolwiek tak szkodliwe, że doprowadziło do upadku studia gier? Gdybym miał wydać grę, czy powinienem bardzo uważać na piratów i odpowiednio planować, czy też można bezpiecznie założyć, że nie zaszkodzi to mnie ani mojemu studio?


28
Bardzo zwięzłe i interesujące pytanie. Chciałbym zobaczyć, czy ktoś ma jakieś przykłady z prawdziwego świata!
Tom „Blue” Piddock

13
Nie sądzę, aby można było odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ spekuluje tylko, ile pirackich kopii faktycznie straciło sprzedaż. Jestem pewien, że są programiści, którzy mogliby przetrwać dzięki dodatkowej sprzedaży, ale nie da się tego udowodnić.
Archi

2
@Archy Cóż, jak widzisz, możesz podać przykłady z życia, które nie dotyczą wpływu sprzedaży bezpośredniej, ale faktyczne usługi, które odpowiadają na jego pytanie „Czy piractwo kiedykolwiek spowodowało zamknięcie dewelopera?”. Odpowiedź brzmi tak.
Tom „Blue” Piddock

6
Usunięto z pytania długą bombę PR. Pytanie to nie miało znaczenia.
Trevor Powell

3
Mój błąd. Myślałem, że moje pytanie nie miałoby sensu bez wstępu, ale wydaje mi się, że przemyślałem wszystko i dodałem więcej, niż powinienem.
yuritsuki 30.04.13

Odpowiedzi:


103

Po krótkim przejściu przez Internet znalazłem interesujący artykuł, który pokazuje dobry przykład, w jaki sposób piractwo może bezpośrednio wpłynąć na grę i zamknąć projekt.

Gra na iOS, Battle Dungeon, zmuszona do zamknięcia z powodu piractwa

W tym artykule Hunted Cow, twórcy gry iOS Battle Dungeon, zamknęli swoje serwery. Powód, dla którego podali, jak cytowano:

„Niestety zabraliśmy Battle Dungeon w dającej się przewidzieć przyszłości. Stało się tak z powodu wysokiego obciążenia serwera spowodowanego dużą liczbą pirackich kopii gry. Wysokie obciążenie ujawniło problemy techniczne, które naszym zdaniem nie są w stanie naprawić na poziomie, na jaki zasługują nasi płacący klienci. ”

Uważam to za interesujące, ponieważ pokazuje, że piractwo bezpośrednio wpłynęło na wydajność serwerów, a nie na przychody, które deweloperzy otrzymywali, aby kontynuować rozwój. Zasadniczo (dla tych, którzy chcą tylko przejrzeć artykuł) piracka kopia gry uderzyła w torrenty w sieci i pomnożyła liczbę aktywnych graczy na ich serwerach, co drastycznie obniżyło wydajność do nieużywanego standardu. Doprowadziło to do zakończenia projektu 3 grudnia 2012 r.

Od tego czasu zaktualizowali sprzęt serwerowy i ponownie wydali aplikację w sklepie iTunes Store 8 kwietnia 2013 r . Jednak piractwo spowodowało, że dokonali tych zmian, co kosztowało firmę, przestoje ponad 4 miesiące dla płatnych graczy i przeróbkę ich strony internetowej, która pochłonęłaby cenne zasoby z planowanej pracy.

Piractwo może nie wpływać bezpośrednio na firmy tracące pieniądze z początkowej sprzedaży, ale tak jak w przypadku Hunted Cow może naprawdę cię cofnąć i potencjalnie na tyle, aby cię zamknąć. Hunted Cow był w stanie dostosować i rozwiązać problem po jego wystąpieniu, potencjalnie z dostępem użytkowników do serwerów sprawdzanych pod kątem płacenia klientom - ale to moje własne założenie.

Jest to coś, na co możesz przygotować się na wiele różnych sposobów (DRM, uwierzytelnianie płatności, ograniczenia dostępu do obciążenia serwera) i nadal możesz mieć na to wpływ w sposób, którego nie możesz przewidzieć. Postaraj się oszacować, co może się stać z twoimi usługami dzięki dodatkowym pirackim kopiom (dodatkowe obciążenie serwerów, potencjalne problemy graczy itp.) I uwzględnij to najlepiej, jak potrafisz w ramach swojego budżetu, aby nie wpłynęło to na uczciwych płacących klientów.


69
Dlaczego ich gra pozwalała nawet na uwierzytelnianie pirackich kopii?
Vaughan Hilts

39
A jednak przyznają, że piractwo ujawnia tylko wady. Gdyby sprzedali wszystkie te kopie, mieliby takie same problemy i musieliby zastosować to samo rozwiązanie.
Hackworth

40
@Hackworth Ale mieliby pieniądze, by spróbować rozwiązać problem, gdyby wszyscy zapłacili. Trudno jednak powiedzieć dokładnie, co by się stało.
Rangoric 30.04.13

23
Ponadto, gdyby sprzedali wszystkie te kopie, zobaczyliby stopniowy napływ nowych użytkowników podczas sprawdzania statystyk sprzedaży, zamiast po prostu uzyskać znikąd.
mikołak

10
Drobna kwestia sceptycyzmu: w niektórych jurysdykcjach słaba infrastruktura serwerowa, która nie jest w stanie poradzić sobie z ładunkiem sprzedawanych produktów, otwiera wydawcę na postępowanie karne. (Południowokoreańskie biura Blizzarda zostały zaatakowane przez SK „FTC” z powodu niestabilności serwera podczas uruchamiania.) Więc trochę proaktywnego spinu może być również wyjaśnieniem.
horatio

39

Nigdy nie słyszałem o tym, że dzieje się to jako utrata sprzedaży. Są sytuacje, w których firma bezpośrednio straciła pieniądze, które można przypisać piractwu.

Project Zomboid napotkał na to problemy kilka lat temu, gdy ich aktualizator został złamany. Aktualizacja została zhakowana, aby umożliwić piratom pobranie najnowszej wersji gry z Project Zomboid. Ponieważ Project Zomboid korzystał z usług Amazon Cloud do dystrybucji swoich aktualizacji, dodatkowe pobieranie kosztowało ich pieniądze. Spowodowało to, że na jakiś czas wycofali grę .

Ten przykład, łącznie z przykładem w odpowiedzi Blue, pokazuje obie sytuacje, w których, jeśli warunki byłyby odpowiednie, mogło to doprowadzić do upadku firmy.

Te przykłady pokazują, że gdy firma oferuje usługę w ramach swojej działalności (serwery online, a nawet bezpośrednie aktualizacje pobierania), można skorzystać z tej usługi i kosztować ją więcej niż generuje.

Te przykłady pokazują, że można bezpośrednio stracić pieniądze w wyniku piractwa. Oznacza to, że możliwe jest wycofanie się z działalności w wyniku piractwa, ale podobnie jak w przypadku obu przykładów, firmy mogą podjąć środki w celu uniknięcia ciągłych „nieautoryzowanych wydatków”.


4
+1 Dokładnie mój sentyment! W rzeczywistości nie może to być strata sprzedaży, która bezpośrednio obala firmę. Tych „utraconych sprzedaży” trudno jest prześledzić, ale implikacje i wpływ na sprzęt są bardzo łatwe do analizy.
Tom „Blue” Piddock

7
pracował dziesięć lat temu jako wsparcie dla firmy produkującej gry. Zostaliśmy zalani prośbami o wsparcie od osób kupujących pirackie wersje naszych produktów w serwisie eBay, które nie mogły aktywować tych kopii, ponieważ fałszywe klucze licencyjne, które otrzymały, odbiły się na naszych serwerach licencyjnych. Oprócz tego otrzymaliśmy całkiem stabilny odsetek próśb o wsparcie od osób bez znanej rejestracji (każda licencjonowana kopia została zarejestrowana na określony klucz i e-mail). Mamy dość dobre wyczucie liczby pirackich kopii w ten sposób. Było to około 30%.
jwenting

3
[ctd] nie zamknęliśmy się z tego powodu, ale poważnie wpłynęło to na przychody, spowalniając publikacje, szkodząc zyskom, eliminując plany ekspansji. Nikt nie stracił pracy, ale nie było też pieniędzy na zatrudnienie ludzi. I znam ludzi, którzy stracili pracę w innych firmach z powodu piractwa, ich pracodawcy po prostu rezygnują z rynku i zamykają działy, aby skupić się na obszarach, w których piractwo nie stanowi problemu, oprogramowania biznesowego i oprogramowania niestandardowego.
jwenting

25

Przypadek, w którym nie zdjął studia, ale prawdopodobnie musiałby zaszkodzić sprzedaży i kosztować:

Półbóg Stardock był piracki przed uruchomieniem i miał ogromne obciążenie serwera - 18 000 zweryfikowanych użytkowników i 140 000 współbieżnych użytkowników. Uniemożliwiło to wszystkim grę:

„Nasze testy warunków skrajnych polegały na tym, że może być 50 000 osób grających jednocześnie na szczycie i nie byłoby to możliwe przez kilka tygodni, po których powoli zaczęlibyśmy widzieć problemy, które stają się problematyczne ... Więc w dzisiejszym dniu ludzie nie mogli” nawet się logował, a w niektórych przypadkach fora półbogów, które używają jednej z baz danych, których dotyczy problem, w niektórych paskudnych sprawach nawet nie działały - napisał. „Nawet uruchomienie gry było dziś uciążliwe, ponieważ zwykłe wywołanie HTTP, aby zobaczyć, co zawiesi najnowsza wersja, sprawi, że ludzie będą patrzeć na czarny ekran. Rzeczy koszmarów”.

Gra cieszyła się ogromnym zainteresowaniem w recenzjach - była to gra wieloosobowa, w której multiplayer wydawał się nie działać.

Jak pamiętam, Stardock musiał zadzwonić do ludzi w weekend ($ za nadgodziny), musieli wcześniej rozruszać serwery ($$ i czas) i musieli tracić więcej roboczogodzin w łataniu (prawdopodobnie i tak by się stało , ale może nie w trybie pilnym „nikt dziś nie wraca do domu”).


Ciekawy przedmiot, którego nie wiedziałem o półbogu. Najwyraźniej kupiłem go wystarczająco późno po wydaniu, aby całkowicie tego przegapić. Biorąc to pod uwagę, myślę, że nadal mógłby się udać, gdyby nie ograniczona pula bohaterów powodująca zduplikowanie bohaterów w jednym meczu.
SpartanDonut

1
Trochę mnie to zszokowało - to tak, jakby gry były pisane przez stos małp. Jak mógłbyś napisać grę ze składnikiem serwera, który nie wiązałby możliwości zalogowania się na serwerze z płaceniem? Nie mogę nawet ... wtf? Kogo zatrudniają te firmy?
Bill K

5
@BillK easy. Logowanie wymagałoby poświadczeń. Ze względu na przepisy dotyczące prywatności w wielu krajach nie można przechowywać danych osobowych, dlatego przechowują one tylko klucz licencyjny. Wszyscy piraci rejestrują się przy użyciu tego samego klucza licencyjnego, tak jakby jedna osoba zainstalowała go na wielu komputerach w domu (NIE chcesz temu zapobiec). Jedyną wadą, jaką widzę, jest to, że nie wykryli wielu równoczesnych logowań przy użyciu tej samej licencji i wylogowali się wszyscy oprócz ostatniego. I inny scenariusz: każda próba logowania generuje ruch. Wystarczająca liczba równoczesnych prób może zamknąć sieć, nawet jeśli nikt nie gra.
jwenting

Jeśli przeczytasz poprawkę: piraccy użytkownicy nie mogli aktualizować się lub grać w trybie dla wielu graczy, ale pirackie gry nadal wysyłałyby żądania do serwera / usług (tj. Sprawdzały dostępność aktualizacji itp.)
Holger

19

W rzeczywistości już wcześniej uratowały firmy! Leisure Suit Larry nie był zbyt popularną grą, zanim został przekazany na pirackich dyskietkach. Pamiętam, jak Al Lowe powiedział, że sprzedali więcej przewodników po strategii niż kopie gry.

Druga gra nie była planowana do czasu wybuchu piractwa (zamierzona gra słów).


3
hehe „erupcja”
Tom „Blue” Piddock

4
Pamiętam, że twórca gry Minecraft był bardzo ostry na myśl, że piractwo powoduje utratę sprzedaży / zysków. torrentfreak.com/…
deed02392

13

Byłbym ostrożny wobec takich raportów, jeśli takie istnieją. O ile nie pracowałeś lub nie pracowałeś dla takiego nieszczęśliwego programisty i nie znasz przyczyny z pierwszej ręki, zawsze istnieje możliwość, że piractwo zostanie wykorzystane jako kozioł ofiarny lub dogodna ćwiartka do połowy prawdy.

W końcu „Nasza gra jest tak niesamowita, że ​​została zmiażdżona własnym sukcesem i dlatego, że ludzie są szaleńcami”. brzmi o wiele lepiej dla przyszłych klientów i / lub inwestorów niż niezliczone powody, dla których firmy zwykle upadają - wszelkiego rodzaju złe zarządzanie, niska jakość lub pożądanie produktu, niewystarczający marketing, zły czas i miejsce na produkt itp.

Zobacz FUD, aby zobaczyć przykłady tej strategii.


Dokładnie moje myśli. To doskonały kozioł ofiarny, ponieważ często trudno go obalić, szczególnie w przypadku gier offline.
MikeS

Jako kozioł ofiarny traci moc, gdy osoba po drugiej stronie debaty mówi: „Więc dlaczego nie miałeś lepszej ochrony przed piractwem?” Płać godziny pracy, aby zbudować ochronę lub poradzić sobie z utraconymi przychodami i zwiększonym obciążeniem serwera.
TecBrat

3
@TecBrat miły, ale wadliwy argument. Jeśli cierpisz z powodu 50% strat związanych z piractwem, a zwiększenie ochrony przed piractwem pochłonie ponad 50% pozostałych dochodów, aby zmniejszyć tę stratę do 30% (i zantagonizować 20% klientów płacących za rezygnację z powodu zwiększonej kłopot) walczysz o przegraną bitwę. To właśnie robi wiele firm, kończąc na ograniczaniu strat i zamykaniu tytułów i działów, które cierpią zbyt mocno, aby skoncentrować się na czymś innym.
jwenting

5
To nie jest odpowiedź, jak na ironię, to po prostu FUD. Brak źródeł, tylko spekulacje.
Matsemann

@Matsemann Po co chcesz źródła? Google „10 najważniejszych powodów, dla których firmy upadają”.
Hackworth

4

Mogę sobie wyobrazić coś z głowy, w którym DRM i piractwo spowodowały, że gra miała słabą (e) sprzedaż, a ostateczna wersja firmy przestała działać, co mogło lub nie być bezpośrednio związane ze sprzedażą gry.

Zadanie Titana wykonane przez Iron Lore Entertainment miało DRM, w którym pirackie kopie były wyjątkowo błędne i bardzo się rozbijały, a piraci rozpowszechniali straszne wiadomości o tym wokół, a to wpłynęło na sprzedaż

Nie jestem pewien, czy było to bezpośrednio związane z ich niedziałaniem, ale jestem pewien, że to nie pomogło.


4
Więc użyli zabezpieczenia przed kopiowaniem, aby gra wyglądała na wadliwą i błędną w pirackiej wersji, a następnie narzekali, że ludzie mają wrażenie, że niezaskakowana wersja może być również błędna i błędna? Wygląda na to, że ich własna ochrona przed kopiowaniem uderzyła ich znacznie mocniej niż faktyczne piractwo.
Philipp

3
Cóż, żeby być uczciwym, Titan's Quest i tak naprawdę był trochę kiepską grą. Jeden z założycieli Iron Lore (coś Briana) pracuje jako nauczyciel w mojej szkole (Northeastern University) i przekonał mnie do wypróbowania tego. Nie trzeba dodawać, że nie było to naprawdę zabawne, chociaż jestem pewien, że pojawiło się wiele negatywnych informacji o błędach w pirackich wersjach, ale gra nie była zbyt wyrównana (pod względem rozgrywki, grafika była naprawdę niesamowita), aby mogła być sukces. Należy również pamiętać, że ta firma została założona z bardzo napiętego budżetu i miała wszystkie jaja w jednym koszyku w kształcie Titan Quest.
Benjamin Danger Johnson

2

Powinienem wyjaśnić, że praca programisty nie została utracona. Powód: To nie jest jedna gra, która jest piracka, jest jej mnóstwo, piractwo gier może zwiększyć popularność tych gier, pod warunkiem, że staną się popularne, powiedzmy, seria GTA i więcej. Więc jeśli gra stanie się popularna z powodu piractwa i jeśli osiągnie status kultu, wymóg nowej wersji z większą ilością grafiki, szczegółów i programowania stanie się publicznym żądaniem. Dlatego praca programisty nie jest tracona, ale zwiększana.

Jeśli spojrzymy na inny sposób, w którym popularność również się nie powiedzie, firma tworząca tę grę albo zamknie się w najgorszym przypadku, albo stworzy nową wersję, ale w każdym razie twórca będzie miał swoją najcenniejszą własność intelektualną i zainwestuje w nowe przedsięwzięcie lub produkt. Także w tym przypadku jego praca nie jest stracona.


2

Nie mogę teraz znaleźć tego artykułu, ale jakiś czas temu przeczytałem o tym, jak twórcy jednej z gier Spyro spędzili 1/5 budżetu i czasu na rozbudowy systemu DRM.

Obliczono, że ten system spowolnił hakerów tylko o 6 dni i zwiększył przychody o prawie 30%.

Chociaż nie są to numery końcowe studia, daje wyobrażenie o wpływie piractwa na grę. Zdecydowanie powinieneś rozważyć wpływ, jaki będzie to miało na ciebie wpływ i odpowiednio zaplanować.


4
Czy mówiłeś o Keeping the Pirates At Bay ? Według tego artykułu minęły 2 miesiące, zanim pojawiła się udana crack, ale nie próbowali oszacować, ile sprzedaży straciłoby piractwo w przeciwnym razie. Zauważyli tylko, że 30-50% całkowitej sprzedaży gry odbywa się w ciągu pierwszych 2 miesięcy.
Nathan Reed

1
Świetny link @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock

1
Opracowując, nie była to piąta część budżetu, ale 50. Poświęcili nieco mniej niż 2% całkowitych roboczogodzin programistów na opracowanie ochrony. Planowanie i zasoby, które weszły w to, oznaczały, że potrzebne były dodatkowe zadania związane z produkcją i testowaniem, ale poza tym nie była to jedna piąta kosztów.
Tom „Blue” Piddock

0

Nie można tego udowodnić, ponieważ „utrata sprzedaży” to pełna fikcja. Porównuje rzeczywisty świat i zdarzenia, które miały miejsce w wyimaginowanym równoległym wszechświecie, w którym wszyscy użytkownicy, którzy skopiowali program, byli zmuszeni zapłacić za program (czy nadal chcieli korzystać z tego programu, gdyby musieli zapłacić, i czy lub nie niektórzy z nich mogliby sobie na to pozwolić).

Jeśli twórca gry zawiedzie, podczas gdy inni przeżyją, jest to prawdopodobnie spowodowane różnicami między twórcą gry i innymi, ponieważ piractwo dotyczy wszystkich, ale nie wszyscy się wyłączają.


9
„Nie można udowodnić” to nie to samo, co „pełna fikcja”.
Attackfarm 30.04.13

3
Kto powiedział, że było tak samo? X Y ponieważ nie znaczy X = Y. Utrata doktryny sprzedaży jest oparty na porównaniu rzeczywistość do wyimaginowanego świata, gdzie każdy płaci za rzeczy, które mogą być kopiowane.
Anon

Och, ten argument przypomina mi Richarda Stallmana. BTW Uważam go za jednego z najlepszych mężczyzn na świecie. Jestem programistą i fanem wolnego oprogramowania / open source.
HM

3
w pewnych warunkach można to zmierzyć całkiem niezawodnie. Jeśli masz starszy produkt o znanych numerach sprzedaży i wydajesz coś innego, co jest atrakcyjne dla tej samej grupy odbiorców, zobacz, jak sprzedaż tego produktu spadła do 50% w porównaniu z poprzednimi, a jednocześnie zobacz liczbę blogów, postów na forum i prośby o wsparcie być taki sam lub wyższy, możesz prawie założyć, że ten spadek o 50% wynika z piractwa.
jwenting

4
Argument ten może przypominać o Stallmanie, ale nie zgadzam się zbytnio z tym, co myśli Stallman. (Myślę, że on jest w większości komunistyczny.) Ale fakty to fakty. Mimo że Stallman i ja się nie zgadzamy, oboje musimy racjonalnie uznać, że niektóre argumenty oparte są na fikcyjnej rzeczywistości. Jeśli tworzysz oprogramowanie, zanim zdeponujesz pierwszy dolar inwestycyjny lub napiszesz pierwszy wiersz kodu, musisz zaplanować piractwo. Nie planujesz wyimaginowanego wszechświata bez piractwa, a potem płaczesz.
Anon

-1

Gry GreenHeart również zostały dotknięte piractwem dość mocno, nawet jeśli udało im się odeprzeć w bardzo wyjątkowy sposób.

Sami przesłali grę na scenę torrent, ale była to zmodyfikowana wersja. Ich gra, GameDev Tycoon, została zmodyfikowana w tym wydaniu, aby Twoja firma do tworzenia wirtualnych gier zbankrutowała wcześniej lub później z powodu piractwa.

Mieli nawet piratów na swoich forach, że „piractwo ich rujnuje”.

Oryginalny artykuł

W tym artykule możesz także zobaczyć statystyki wersji oryginalnych i popękanych.

Chociaż nie zbankrutowali, przeczytałem kolejny artykuł, którego nie znalazłem, który stwierdził, że gra nie przynosi żadnego zysku, miało to również negatywny wpływ psychologiczny na twórców gier, którzy nie chcieli kontynuować, w końcu zrobił, a ponieważ wydaje się, że ich gra się rozpoczęła.


Downvoter chce wyjaśnić?
akaltar

-3

Nie wspomniano jeszcze, ale niektórzy wymieniają bardzo przyjazny piractwu format płyt CD Dreamcast (wystarczyło wypalić iso, bez modowania tylko bootloadera) jako jeden z głównych czynników awarii systemu. Nie spowodowało to całkowitego upadku Sega, ale nigdy więcej nie zobaczymy od nich żadnego sprzętu.


7
Czy masz jakieś źródła, aby to zrobić?
yuritsuki 30.04.13

2
Nie dzieje się tak, ponieważ większość gier Dreamcast jest absolutnie do niczego. To było Sega obwiniające piractwo, gdy problem tkwił we własnych murach. Podobnie jak K-Mart obwiniał kasy samoobsługowe za ogromne straty, gdy wszyscy wiedzą, że to Wal-Mart.
Kapitan Skyhawk

11
-1 Podaj źródła swoich roszczeń
MichaelHouse

-3

Może być dobrze i źle. Zaletą jest to, że pomaga spopularyzować oprogramowanie (mówię ogólnie). Microsoft jest najlepszym przykładem. W rzeczywistości „dopuścili” piractwo, teraz 95% komputerów na świecie ma swoje oprogramowanie, a teraz nie możemy bez nich żyć.

Kolejna teoria brzmi: nie martw się zbytnio. Jeśli użytkownik używa wersji pirackiej, nigdy nie zapłaci za wersję nie piracką, jeśli piractwo nie jest dostępne. Mam na myśli, dlaczego używa piratów, ponieważ nie chce płacić. Nie ma więc wiele na temat utraconej sprzedaży, może ona faktycznie zwiększyć sprzedaż dzięki popularności i „dobrym” ludziom, którzy chcą kupować. Daj opcję rejestracji / zakupu. Ale deweloper poczuje się źle, gdy zobaczy, że ich oprogramowanie pęka.

Filmy to inna gra. Pirated będzie bezpośrednio przypisywać utratę sprzedaży.

Edycja: Dla tych, którzy szukają źródła, oto cytat z M $. Właśnie to, co mówiłem o Microsoft. Większość ich strategii biznesowych to strategie miażdżące przeciwników.

Bill Gates słynie powiedział: „Tak długo, jak zamierzają to ukraść, chcemy, aby ukradli nasz. Będą uzależnieni, a potem jakoś wymyślimy, jak zbierać w następnej dekadzie”.


9
Microsoft zezwolił na piractwo? Jeśli pamiętam moją historię komputerową, Gates od początku był bardzo przeciwny piractwu.
MichaelHouse

Nigdy nie powiedział Ale tak się stało. Miał środki, ale nigdy nie miał, bo to był „niski” priorytet. To kolejny sposób na zmiażdżenie przeciwników.
Mathew Joy,

9
Masz na to źródło? Na długo przed Windows Gates napisał list otwarty do hobbystów , w którym jest dość krytyczny wobec piratów.
MichaelHouse

3
@ Byte56 co on może oznaczać przez pozwalając to, że ludzie spekulują, że nie egzekwować piractwa w krajach trzeciego świata, że dużo, bo kiedy w końcu mieć pieniądze są przyzwyczajeni do oprogramowania MS i MS będzie więc zarobić pieniądze. Nie mam żadnych źródeł, próbuję tylko wskazać, co on może mieć na myśli.
Matsemann

3
@Mathew, jak pokazały inne odpowiedzi, nie tylko „utrata sprzedaży” szkodzi firmie, ale na przykład obciążenie serwera.
Matsemann
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.