Tworzenie ciekawych, oryginalnych, logicznych, przemyślanych łamigłówek to sztuka.
Jakich technik i metod używasz do tworzenia dobrych łamigłówek?
Czy piszesz historię przed zaprojektowaniem zagadek, czy łączysz te 2 procesy?
Tworzenie ciekawych, oryginalnych, logicznych, przemyślanych łamigłówek to sztuka.
Jakich technik i metod używasz do tworzenia dobrych łamigłówek?
Czy piszesz historię przed zaprojektowaniem zagadek, czy łączysz te 2 procesy?
Odpowiedzi:
Kilka ogólnych inspirujących podejść do tworzenia łamigłówek:
Jedną z możliwych inspirujących metod jest użycie klasyfikacji puzzli.
Adventure UML (prezentacja wizualna)
Adventure UML (artykuł źródłowy)
Mark klasyfikacja Newheisera
„Making Better Puzzles” Stephen Granade
Wszystkie te klasyfikacje można wykorzystać do pobudzenia kreatywności i burzy mózgów.
TRIZ - „narzędzie do rozwiązywania problemów, analizy i prognozowania pochodzące z badania wzorów wynalazków w globalnej literaturze patentowej”. Został on opracowany przez radzieckiego inżyniera i badacza Genricha Altshullera i jego współpracowników, począwszy od 1946 roku. W języku angielskim nazwa ta jest zwykle tłumaczona jako „teoria wynalazczego rozwiązywania problemów”, a czasami pod angielskim akronimem „TIPS”.
TRIZ jest różnie opisywany jako metodologia, zestaw narzędzi, baza wiedzy i technologia oparta na modelach do generowania nowych pomysłów i rozwiązań w zakresie rozwiązywania problemów. Jest przeznaczony do stosowania w formułowaniu problemów, analizie systemu, analizie awarii i wzorcach ewolucji systemu. W ramach TRIZ wystąpiły podziały, a interpretacja jego ustaleń i wniosków jest kwestionowana. TRIZ (wiki)
Metody twórczego myślenia Edwarda de Bono. Edward de Bono (wiki)
Wolę projektować sytuację, modelować ją tak dokładnie, jak to tylko możliwe, i dopuszczać tyle standardowych manipulacji, ile tylko mogę, i pozwolić, aby problemy i rozwiązania pojawiały się wewnętrznie i odpowiednio.
Wczesne przykłady to Infocom's Suspended i FTL's Dungeon Master , chociaż były one mieszanką skryptowej logiki i pół-realistycznych systemów gier.
Ciekawym sposobem projektowania puzzli jest abstrakcja - spójrz na obiekty w domu lub w innym miejscu i zastanów się, w jaki sposób współdziałają ze sobą, w jaki sposób można nimi manipulować i jakie korzyści mogą przynieść celowi.
Nie zapomnij pomyśleć w trzech wymiarach, ponieważ pomoże to w zaprojektowaniu przestrzeni układanki.
Zagadki mogą dotyczyć całej gamy rzeczy mających zastosowanie w codziennym życiu. Niektóre przykłady: kształt, kolor, pamięć, logika, prymitywne matematyki (dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie), dźwięk, głębia, światło, interakcja form życia.
Pamiętaj, aby związać swoje łamigłówki ze światem gry i zanurzeniem samej gry, a będziesz miał bardzo wciągających oszałamiających umysłów.
Eksperyment. Pomyśl o grach logicznych, w które grałeś, które są dostarczane z edytorem poziomów. Jak stworzyłbyś nową łamigłówkę za pomocą ich narzędzia?
Zwykle eksperymentując, możesz znaleźć interesujące interakcje między elementami puzzli.
Praca wstecz jest również bardzo intuicyjnym sposobem tworzenia puzzli. Wyobrażam sobie, że jest to najczęstsza technika. Kiedy znasz odpowiedź, łatwo jest na niej zbudować złożoność.
Pomyśl o projektantach puzzli IQ. Jeśli dam ci sekwencję 1,9,25,49, _ i zapytam, co dalej, musisz użyć logiki, aby ustalić, co się dzieje. Tam, gdzie z punktu widzenia projektantów chodzi tylko o wymyślenie czegoś, co nie wymaga żadnej logiki: ((n * 2) -1) ^ 2
Sugeruję więc zbudowanie narzędzia do edycji poziomów / elementów / etc w twojej grze. Eksperymentuj sam i pozwól innym projektantom eksperymentować. Zobaczysz pojawiające się ciekawe wzory .
Gry przygodowe polegają w dużej mierze na tych samych motywacjach, co czytelnicy lub widzowie książek lub filmów. Z tego powodu polecam przyjrzeć się rozdziałom dotyczącym podżegającego incydentu i zasadzie zlikwidowania luki w oczekiwaniu na działanie w książce Roberta McKee'a Story: http://www.amazon.co.uk/Story- Struktura substancji-zasady-scenariusz / dp / 0413715604
Podstawowym założeniem jest to, że istnieje coś (historia, którą prawdopodobnie chcesz opowiedzieć), który ustanawia rozbieżność między oczekiwanym wynikiem akcji bohatera, a faktycznym wynikiem tej akcji. Jest to przerwa, którą bohater musi wypełnić podczas swojej przygody. Odnosi się to do projektowania puzzli w grze przygodowej, ponieważ jest to technika, dzięki której ujawniasz nowe łamigłówki do rozwiązania: jeśli wiesz, że potrzebujesz A, najpierw musisz znaleźć A lub znaleźć kogoś, kto może powiedzieć ci, gdzie jest A i kiedy wiesz, że być może będziesz musiał wiedzieć, jak się tam dostać lub jak zdobyć A, kiedy dojdziesz do tego. Każda rzecz, którą musisz zrobić, aby zdobyć A, może być akcją lub innym przedmiotem do znalezienia / użycia na innym elemencie, aby stworzyć inny przedmiot / akcję / okazję do znalezienia kolejnego kroku w kierunku A. Nawet jeśli masz A / dostań się do A,
Teraz dam ci przykład. Jesteś kucharzem i połamałeś patelnię. historia jest kucharzem, który musi gotować jedzenie dla mistrza jazdy niewolnikami. Aby naprawić patelnię, wystarczy zdobyć nowy uchwyt, pomocnik zaleca użycie złamanej miotły w rogu, ale trzeba ją wyciąć, gdzie znaleźć piłę, aby ją wyciąć? Na zewnątrz, może przez wyjęcie mleka z lodówki na kilka chwil z piłą ... patelnia naprawiona, gotujesz, ale oryginalne rozwiązanie przygotowywania śniadania stało się trudniejsze, ponieważ czas potrzebny na naprawę patelni spowodował, że ogień zgasł ...
Oczekiwania wobec gracza powinny być wyśmiewane, aby prawie zawsze odczuwał zaledwie kilka kliknięć od wykonania zadania, ale jednocześnie pozwalał na wykonanie naprawdę długiej listy działań w celu ukończenia gry.
Ważną częścią każdej długiej sekwencji działań jest to, że gracz powinien wiedzieć, kiedy ma zamiar ukończyć grę, upewnij się, że to oczywiste, że tak jest, w przeciwnym razie gra będzie wyglądać tak, jakby na koniec była krótko zmieniana, i jest nic gorszego niż źle zakończone doświadczenie.
Jako twórca gier przygodowych (Eternally Us, McCarthy Chronicles) odkryłem, że gracze przygodowi są ogólnie podzieleni na 2 obozy. Ci, którzy grają w układanki i ci, którzy grają w interakcje i historię. Oczywiście nakładają się na siebie, ale dobrym pomysłem może być ustalenie odbiorców przed zastanowieniem się nad układaniem puzzli.
Ci, którzy grają w opowieści, generalnie wolą „zagadki”, w szerokim znaczeniu, z ciężkim uziemieniem w rzeczywistości. Obejmują one bardziej nowoczesne gry po przygodzie, takie jak Heavy Rain i Dreamfall. Kluczem do takich gier nie jest przełamanie zanurzenia i rozważenie zamiast tego swoich „zagadek” jako „wyzwań”.
Z drugiej strony, oldschoolowi gracze poszukujący przygód zwykle szukają hardcorowych łamigłówek, jakie widzieli w maniakalnej rezydencji. Najlepszym sposobem zaprojektowania takich zagadek jest rozpoczęcie od rozwiązania i praca wstecz. Pozwala to tworzyć wieloaspektowe rozwiązania, takie jak w Day of the Tentacle i innych klasycznych grach Lucas Arts. Te łamigłówki zaczynają się od pomysłu i budują wokół niego. Te gry są na ogół łatwiejsze do zaprojektowania, ponieważ są dopuszczalne, ponieważ stają się śmieszne i nieintuicyjne, ponieważ są w końcu „układanką”. Pomyśl, jak głupie były niektóre łamigłówki z kryształami w wykopaliskach.
Największą radą, jaką mogę dać, jest granie w wiele gier przygodowych. Wszystkie łamigłówki ogólnie należą do jednej z kilku konkretnych kategorii z dobrze ustalonymi tropami. Po prostu obserwuj i naśladuj, a następnie spróbuj rozgałęzić swoje puzzle w coś nowego.