Myślę o RPG, FPS lub grze turowej (nie ma tak naprawdę znaczenia), w której gracz nie zna dokładnych statystyk swojej postaci. Oczywiście istnieją one jako losowe zmienne o rozkładzie normalnym w silniku gry. Więc nie widać paska HP, poziomu, ATK lub DEF. Możesz określić jego status tylko na podstawie oznak życia (dobry nastrój, zmęczony, umierający, martwy itp.). Jeśli chodzi o rzucanie zaklęć, kiedy twoja mana jest na wyczerpaniu, twoja szansa na nie rzucenie zaklęcia wzrasta (więc nie ma punktu „zero”, kiedy musisz znaleźć następną stację benzynową do uzupełnienia). Aby zmierzyć swoje umiejętności, możesz walczyć z potworami, które zawsze miały ustalone (ale jeszcze nieznane) statystyki.
Statystyki będą się poprawiać w miarę ich używania, ale każda postać będzie miała losowy zestaw talentów, więc niektóre umiejętności można poprawić łatwiej niż inne.
Więc moje pytanie do twórców gry i graczy, czy uczynienie prawdziwej postaci twojej postaci tajemnicą to dobry pomysł?
AKTUALIZACJA:
Z odpowiedzi wynika, że zależy to w dużej mierze od gatunku gry.
W przypadku gier RPG zastanawianie się, co jest dobre dla twojej postaci, jest fajne. Z odpowiedzi wynika, że nie jest to takie zabawne, ponieważ gracze zwykle mają ustalony styl gry i spróbują wymusić to od swojej postaci za wszelką cenę.
Rzeczywisty pomysł, o którym marzyłem, to gra podobna do menedżera, nieco podobna do serii gier Pokemon . Główny bohater ma kilku bohaterów i wędruje po wirtualnym świecie i walczy z innymi na arenie w stylu HOMM . A ci bohaterowie mieliby ukryte statystyki. Nie wspomniałem o tym w pierwotnym pytaniu, ponieważ nie chciałem stronić od odpowiedzi dotyczących tej konkretnej koncepcji gry.
Informacje zwrotne dla gracza (w obu przypadkach): Istnieją oceny podobne do ocen elo, które ma szachista. Jeden do atakowania w zwarciu, blokowania do walki w zwarciu, uderzenia z dystansu, umiejętności blokowania z dystansu, a drugi do zdolności magicznych. Trafienie mieczem przeciwnika zwiększy ocenę trafienia w walce wręcz, jeśli wróg zablokuje trafienie w walce wręcz maleje. Jeśli przeciwnik uderzy nas mieczem, nasz wskaźnik blokowania w zwarciu spadnie, dla udanego bloku wzrasta, tak samo dla ataków dystansowych. W przypadku umiejętności magicznej jest to trochę trudne. Wysoka umiejętność magiczna oznacza: łatwiej rzucać zaklęcia, trudniej być pod wpływem zaklęć i łatwiej wpływać na zaklęcia.
Standardowe umiejętności, takie jak punkty wytrzymałości, wytrzymałość, siła, moc magiczna, są szacowane na podstawie osiągnięć mistrza. Określają one rzeczywiste obrażenia zadane przy udanym trafieniu. Byliby „zwykli bohaterowie”, którzy mają ustalone i znane statystyki, a statystyki innych bohaterów można zmierzyć względem nich, aby uruchomić system.
Więc jeśli gracz wypróbuje wszystkie aspekty swoich mistrzów, może dowiedzieć się, jaki posiada zestaw umiejętności, jeśli gracz nie lubi zestawu umiejętności, może wymienić swoich mistrzów, aby zdobyć tych, których lubi.
AKTUALIZACJA 2:
Przejdźmy więc od razu do pytania: Czy fajnie byłoby skoncentrować moją grę na koncepcji poznania twoich postaci / bohaterów, zamiast chętnie podawać graczowi wszystkie statystyki?
Byłoby to podobne do piłkarzy. Trener będzie musiał sprawdzić, jak radzą sobie jego zawodnicy na różnych pozycjach, aby przypisać im pozycję, która jest dla nich najlepsza. Będzie więc musiał wypróbować każdego z nich jako bramkarz, obrońca lub napastnik. Po kilku meczach będzie jasne, która pozycja jest dla nich dobra.