Próbuję zaimplementować algorytm do obliczania koloru nieba na podstawie tego papieru (model Pereza). Zanim zacząłem programować moduł cieniujący, chciałem przetestować tę koncepcję w Mathematica. Są już pewne problemy, których nie mogę się pozbyć. Może ktoś już zaimplementował algorytm.
Zacząłem z równań dla bezwzględnych zenital luminancji Yz
, xz
a yz
jak zaproponowano w dokumencie (strona 22). Wartości dla Yz
wydają się rozsądne. Poniższy schemat pokazuje Yz
jako funkcję zenitalnej odległości Słońca dla zmętnienia T
5:
Funkcja gamma (zenit, azymut, solarzenit, solarazimuth) oblicza kąt między punktem o danej odległości zenitalnej i azymutu a słońcem w danej pozycji. Wydaje się, że ta funkcja również działa. Poniższy schemat pokazuje ten kąt dla solarzenith=0.5
i solarazimuth=0
. zenith
rośnie od góry do dołu (0 do Pi / 2), azimuth
rośnie od lewej do prawej (-Pi do Pi). Możesz wyraźnie zobaczyć pozycję słońca (jasny punkt, kąt staje się zerowy):
Zaimplementowano funkcję Pereza (F) i współczynniki podane w artykule. Zatem wartości koloru Yxy powinny być absolute value * F(z, gamma) / F(0, solarzenith)
. Oczekuję, że wartości te będą się mieścić w przedziale [0,1]. Nie dotyczy to jednak komponentu Y (szczegółowe informacje znajdują się w aktualizacji poniżej). Oto kilka przykładowych wartości:
{Y, x, y}
{19.1548, 0.25984, 0.270379}
{10.1932, 0.248629, 0.267739]
{20.0393, 0.268119, 0.280024}
Oto aktualny wynik:
Notatnik Mathematica ze wszystkimi obliczeniami można znaleźć tutaj, a wersję PDF tutaj .
Czy ktoś ma pomysł, co muszę zmienić, aby uzyskać takie same wyniki jak w pracy?
C jak kod
// this function returns the zenital Y component for
// a given solar zenital distance z and turbidity T
float Yz(float z, float T)
{
return (4.0453 * T - 4.9710)*tan( (4.0f/9-T/120)*(Pi-2*z) ) - 0.2155 * T + 2.4192
}
// returns zenital x component
float xz(float z, float T)
{
return //matrix calculation, see paper
}
// returns zenital y component
float yz(float z, float T)
{
return //matrix calculation, see paper
}
// returns the rgb color of a Yxy color
Color RGB(float Y, float x, float y)
{
Matrix m; //this is a CIE XYZ -> RGB conversion matrix
Vector v;
v.x = x/y*Y;
v.y = Y;
v.z = (1-x-y)/y*Y;
v = M * v; //matrix-vector multiplication;
return Color ( v.x, v.y, v.z );
}
// returns the 5 coefficients (A-E) for the given turbidity T
float[5] CoeffY(float T)
{
float[5] result;
result[0] = 0.1787 * T - 1.4630;
result[1] = -0.3554 * T + 0.4275;
...
return result;
}
//same for Coeffx and Coeffy
// returns the angle between an observed point and the sun
float PerezGamma(float zenith, float azimuth, float solarzenith, float solarazimuth)
{
return acos(sin(solarzenith)*sin(zenith)*cos(azimuth-solarazimuth)+cos(solarzenith)*cos(zenith));
}
// evalutes Perez' function F
// the last parameter is a function
float Perez(float zenith, float gamma, float T, t->float[5] coeffs)
{
return (1+coeffs(T)[0] * exp(coeffs(T)[1]/cos(zenith)) *
(1+coeffs(T)[2] * exp(coeffs(T)[3]*gamma) +
coeffs(T)[4]*pow(cos(gamma),2))
}
// calculates the color for a given point
YxyColor calculateColor(float zenith, float azimuth, float solarzenith, float solarazimuth, float T)
{
YxyColor c;
float gamma = PerezGamma(zenith, azimuth, solarzenith, solarazimuth);
c.Y = Yz(solarzenith, T) * Perez(zenith, gamma, T, CoeffY) / Perez(0, solarzenith, T, CoeffY);
c.x = xz(solarzenith, T) * Perez(zenith, gamma, T, Coeffx) / Perez(0, solarzenith, T, Coeffx);
c.y = yz(solarzenith, T) * Perez(zenith, gamma, T, Coeffy) / Perez(0, solarzenith, T, Coeffy);
return c;
}
// draws an image of the sky
void DrawImage()
{
for(float z from 0 to Pi/2) //zenithal distance
{
for(float a from -Pi to Pi) //azimuth
{
YxyColor c = calculateColor(zenith, azimuth, 1, 0, 5);
Color rgb = RGB(c.Y, c.x, c.y);
setNextColor(rgb);
}
newline();
}
}
Rozwiązanie
Zgodnie z obietnicą napisałem artykuł na blogu o renderowaniu nieba. Możesz go znaleźć tutaj .