OK, rozumiem, że gl_quads są przestarzałe i dlatego nie powinniśmy ich więcej używać. Rozumiem również, że współczesny komputer PC podczas uruchamiania gry za pomocą gl_quads rysuje dwa trójkąty.
Teraz słyszałem, że gra powinna być napisana przy użyciu trójkątów. Zastanawiam się jednak, czy ze względu na specyfikę tego, jak OpenGL czyni ten quad na dwa trójkąty, zawsze korzystniejsze jest używanie quadów?
W szczególności renderuję obecnie wiele niepowiązanych quadów z raczej dużych obiektów buforowych. Jednym z obszarów, na które muszę uważać, jest to, jak duży wektor liczb zmiennoprzecinkowych używam do tworzenia / aktualizacji tych obiektów buforowych (mam całkiem sporo dodatkowych wartości zmiennoprzecinkowych na wierzchołek i wiele wierzchołków w buforze - największe bufory to około 500 KB).
Uderza mnie więc to, że jeśli zmienię obiekty bufora, aby narysować trójkąty, dane wierzchołków będą o 50% większe (sześć wierzchołków, aby narysować kwadrat zamiast 4), i wygenerowanie procesora zajmie o 50% więcej.
Jeśli gl_quady nadal działają, czy dostaję korzyść tutaj, czy też 50% dodatkowej pamięci i czasu procesora jest nadal wykorzystywane w automatycznej konwersji OpenGL na dwa trójkąty?