Uczę się Direct3D 11
i we wszystkich podstawowych samouczkach dotyczących pisania programów do cieniowania zapisywane są programy do cieniowania wierzchołków i pikseli, aby w ten sam sposób przekształcać całą scenę. Samouczki, takie jak renderowanie kostki z teksturą ...
Ale zastanawiam się, jak odróżniasz przedmioty? Co jeśli na przykład chcesz symulować powierzchnię lustra na jakimś obiekcie i używać różnych shaderów do renderowania reszty sceny? Myślę, że większość gier musi korzystać z wielu programów cieniujących wierzchołki i piksele, aby uzyskać różnorodny wygląd i transformacje.
Dziękuję Ci.