Mam pewne doświadczenie w tworzeniu, ale lubię mieć dobrze napisany materiał referencyjny, który pomoże mi wyprodukować lepsze produkty. Czy są jakieś książki o projektowaniu gier, które nie są przeznaczone dla konkretnego języka programowania?
Mam pewne doświadczenie w tworzeniu, ale lubię mieć dobrze napisany materiał referencyjny, który pomoże mi wyprodukować lepsze produkty. Czy są jakieś książki o projektowaniu gier, które nie są przeznaczone dla konkretnego języka programowania?
Odpowiedzi:
Oto 3 najlepsze książki na temat projektowania gier, które polecam:
Prawdopodobnie najważniejszą rzeczą jest to, że projektowanie gier jako dyscyplina jest dość cienkie, ale czerpie wiele z innych dziedzin, takich jak sztuka, historia, ekonomia, matematyka (w szczególności teoria prawdopodobieństwa i statystyki), psychologia, pisanie, a nawet muzyka i Tworzenie filmu. Tak więc dobre książki we wszystkich tych dyscyplinach byłyby prawdopodobnie równie ważne dla projektantów gier, jak i konkretnych książek o projektowaniu gier.
Przez cały czas mam przy sobie Teorię Zabawy .
Przykro mi, jeśli brzmiałoby to jak bezwstydna wtyczka, ale opracowałem usługę wizualizacji, która indeksuje dane Amazon i pokazuje relacje między książkami. Stworzyłem wizualizację dla twojego pytania i zawierała wszystkie książki z odpowiedzi Alexa Koloskova. Chciałem podzielić się tymi, których nie znalazłem wśród odpowiedzi tutaj, ale przedstawionych w mojej wizualizacji.
Reality is Broken, napisana przez projektantkę gier Jane McGonigal, pokazuje, w jaki sposób możemy wykorzystać moc gier do rozwiązywania rzeczywistych problemów i zwiększania globalnego szczęścia.
Ostateczna historia gier wideo Steven L. Kent pisze o grach, które zmieniły świat, wizjonerach, którzy je stworzyli, i fanatykach, którzy w nie grali.
The Ultimate Guide to Writing and Design Game Ten pochodzi od współautorów gry The Chronicles of Riddick. Nie przeczytałem tego, ale ogólne recenzje są pozytywne.
Spośród wszystkich naprawdę podobało mi się czytanie „ Art of Game Design: Book of lens ” sugerowanego przez Alexa.
PS: sama wizualizacja:
Nie jest specyficzne dla projektowania gier, ale Design of Everyday Things to dobra książka, która pozwoli ci ogólnie pomyśleć o interakcjach użytkowników.
Nie mogę uwierzyć, że nikt jeszcze nie wspomniał o klejnotach do programowania gier . Zawsze uważałem to za standard, jeśli chodzi o projektowanie gier.
Bardzo lubiłem Andrew Rollingsa i Ernesta Adamsa w dziedzinie projektowania gier . Wchodzi w głębiny interaktywnej mechaniki gry w powiązaniu z graczem, co jest jedynym unikalnym elementem rozwoju gry, ponieważ edycja dotyczy filmów.
Powiedziawszy to, rozważę zaproponowanie materiałów do pisania scenariuszy, ponieważ pokazują one, co łączy się z ludźmi, a co nie. Nie mówię tutaj o linearnym materiale postępu, takim jak historie, ale jakie postacie łączą się z ludźmi, tematami, motywami itp. W tym obszarze sugeruję:
Jeśli naprawdę interesujesz się technicznymi aspektami pisania scenariuszy, możesz również zapoznać się z Biblią scenarzysty - ale ta jest bardziej zorientowana na techniczne aspekty formatów i struktur scenariuszy.
Game Coding Complete to najlepsza książka do projektowania gier, jaką mam. Mimo że używa C ++ w swoich przykładach, nie ma ich wiele. Mówi znacznie więcej o tym, jak robić rzeczy, które można zastosować w dowolnym języku. To także świetna wartość (myślę, że ponad 800 stron).
Gamefeel Steve Swink całkowicie zmienił sposób, w jaki myślę o tworzeniu gier.
Projektowanie i rozwój gier to różne (często mylone) tematy. Projekt gry dotyczy projektowania rozgrywki i mechaniki gry (że tak powiem, zasad gry), a nie faktycznego kodowania, dźwięku i projektu graficznego związanego z wdrażaniem gry. Uważam, że to pytanie dotyczy projektowania gier.
Sprawdziłem także wiele innych książek o projektowaniu gier, które niewiele dla mnie zrobiły, takich jak „Podstawy projektowania gier”. Wielu powtarza te same kilka truizmów i ma bardzo niski stosunek sygnału do szumu.
Jeśli chcesz zaprojektować dobrą grę, możesz spojrzeć na zasoby, które nie mają nic wspólnego z programowaniem, ale skup się na pomysłach związanych z pomysłem na grę.
Takim jak gry wojenne, klasyczną książką o War Games jest „The Complete Wargames Handbook” . Jedyną wersją, którą przeczytałem, jest 1. edycja, ale w sumie miała 3 edycje. Każde wydanie będzie przydatne i podobała mi się książka.
Autor, James F Dunnigan, jest wieloletnim projektantem gier wojennych, właściwie niemal legendą w liczbie gier wojennych, które zaprojektował. Pisze poza grami także o teorii wojny. Więc jeśli gra jest grą wojenną, zyskasz dużo przyczepności, zdobywając przynajmniej jedną z książek Jamesa.
Późniejsze wydania tej książki zajmują się tym, w jaki sposób Komputery mogą i są używane w tego rodzaju grach.
Zasady gry , „Człowiek, zabawa i gry” Rogera Cailloisa oraz „Homo Ludens” Huizingi - i oczywiście „Teoria zabawy” Kostera jako przewodnik ANTI (spójrz na farsę, którą było SWG, aby zrozumieć dlaczego.
Nie sądzę, że widziałem to wspomniane, ale nie mogłem żyć bez „Game Engine Architecture” Jason Gregory.
http://www.amazon.com/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135
Renderowanie w czasie rzeczywistym 3. edycja. jest naprawdę dobrą książką do renderowania gier, wprowadza wszystkie aspekty grafiki komputerowej i ma bogate zasoby, które prowadzą do konkretnej dziedziny.
Wszystkie najlepsze książki zostały już opublikowane, ale jest jedna książka, która moim zdaniem jest nieoceniona dla projektanta gry. Twój własny dziennik. Podczas gry trzymaj dziennik w pobliżu i notuj notatki. A co z projektem gry, który lubisz? Nie podobało ci się Czy coś naprawdę się wyróżniało, a jeśli tak, to dlaczego? Czy nie zgadzałeś się z konkretnym wyborem projektu?
Zasadniczo chcesz po prostu zapisać wszystko i wszystko, co przychodzi ci na myśl podczas projektowania gry. Posiadanie takiego dziennika będzie dla ciebie nieocenione przy projektowaniu własnych gier.
Naprawdę podobało mi się czytanie Level Up - Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo Całkiem wszechstronnie dotyczy całego spektrum projektowania gier.
Napisany przez projektanta gier z serii Maximo jest zilustrowany przystępnym stylem. Warto przeczytać.