Tworzę grę 2D w Unity, ale dotyczyłoby to dowolnego silnika gry 2D.
Jeśli zaimplementuję paralaksę wielopłaszczyznową z kamerami ortograficznymi, trudno jest rozłożyć duszki warstwy tła i wiedzieć, gdzie będą one ustawiać się z duchami w innych warstwach.
Moim pierwszym instynktem było użycie wielu kamer, po jednej dla każdej warstwy, i zmniejszenie prędkości ruchu kamer dla warstw tła. Pozwala to uniknąć konieczności przesuwania wszystkich ikonek tła w każdej klatce. Problem polega na tym, że warstwa poruszająca się z połową prędkości zajmie połowę miejsca warstwy głównej podczas przeglądania w edytorze. Trudno więc wiedzieć, gdzie umieścić duszki podczas układania gry. Problem pogarsza się wykładniczo wraz ze wzrostem liczby warstw.
Jak to obejść? Próbowałem odwrotnie skalować warstwy według ich zamierzonych prędkości ruchu podczas pracy z nimi w edytorze. Dzięki temu wszystkie duszki w tle znajdują się we właściwych lokalizacjach względem głównej warstwy, ale są strasznie zniekształcone.
Czy muszę po prostu ssać i ciągle przełączać się między edytorem a uruchomioną grą, aby przetestować tło paralaksy?