Czy programiści powinni ułatwiać gry dzięki nowym wersjom?


15

Wygląda na to, że gra Angry Birds stopniowo staje się łatwiejsza dzięki nowym wersjom. Może więc ludzie mają złudzenie postępu i satysfakcji z bicia nowych rekordów?

Chciałbym wiedzieć, czy stopniowe niewielkie modyfikacje gier w celu zwiększenia poczucia poprawy i uczenia się przez użytkowników są znane / powszechną / standardową praktyką w tworzeniu gier. (Nie chcę powiedzieć, że z taką praktyką jest coś nie tak).


1
Zmodyfikowałem twoje pytanie, aby lepiej pasowało do strony. Nadal może być linia graniczna, ale lepiej.
MichaelHouse

Jakie masz dowody na to, że sama gra jest łatwiejsza (niż ludzie się w niej poprawiają)?
Cyklop,

1
@Cyclops Myślę, że to tylko katalizator pytania i nie powinien być przedmiotem pytania. Nieistotne.
MichaelHouse

1
Właściwie nawet jeśli nie ma to znaczenia, nadal jestem zainteresowany ...
jcora,

2
Cześć Cyclops i Yannbane, Moje powody tego wrażenia są następujące: 1) Korzystając z tej samej strategii (biorąc pod uwagę efektywną losowość ze względu na wrażliwość wejściową) możemy spodziewać się, że liczba pobić rekord będzie logarytmiczna w liczbie prób. Mam wrażenie, że nawet w prostych odcinkach (takich jak pierwszy), kiedy używam tej samej strategii, liczba rekordów jest większa. 2) Istnieje strona ze wskazówkami i odniesieniami do najwyższych rekordów magisterskich sprzed 2 lat. Wydaje się, że nawet przeciętniak (ja) wydaje się nieuzasadnio łatwo uzyskać wyniki porównywalne z tymi najlepszymi starymi wynikami.
Gil Kalai,

Odpowiedzi:


23

Myślę, że istnieje kilka powodów, dla których gry mogą być łatwiejsze (lub wydają się to robić)

  • Efekt uboczny dojrzewania kodu . Naprawianie błędów, dodawanie nowych funkcji i dopracowywanie istniejących funkcji może skutkować zmniejszeniem trudności. Tak więc gry te mogą być coraz bliżej zamierzonego przez twórców poziomu trudności, w którym zaczynały się zbyt ciężko. Na przykład w przykładzie Angry Birds subtelne zmiany w stałych symulacji fizyki mogą mieć dramatyczny wpływ na rozgrywkę. Mogłyby one łatwo zmienić poziom trudności gry.

  • Cele marketingowe . Programiści mogą również zmieniać trudność gry w celach marketingowych. Ułatwienie gry może zwiększyć liczbę zwykłych użytkowników.

  • Bezpośrednie opinie użytkowników . Użytkownicy mogą narzekać na trudny w użyciu poziom lub funkcję gry.

  • Statystyki gry . Wielu programistów tworzy raporty na temat swoich gier. Szczególnie w przypadku gier opartych na poziomie (takich jak Angry Birds). Raporty te informują deweloperów o postępach użytkowników, liczbie ponownych prób na danym poziomie oraz o tym, kiedy użytkownik wyjdzie z gry. Wszystkie te statystyki mogą być cenne w wykrywaniu trendów w zachowaniu graczy. Jeśli deweloper zobaczy, że znaczna część graczy kilkakrotnie ponawiała pewien poziom, a następnie wyjdzie z gry, może rzucić okiem na ten poziom i sprawdzić, czy jest to zbyt trudne.

Czy więc programiści powinni podjąć dowolne z powyższych działań? Jak większość rzeczy związanych z ludźmi, jest to działanie równoważące. Liczba zmiennych zaangażowanych w decyzję jest ogromna i ciągle się zmienia. Ponieważ nikt nie zna dokładnej receptury na doskonałość, nie można wiedzieć, czy wprowadzone zmiany sprawią, że gra będzie lepsza, czy gorsza. Nawet wtedy jedne zmiany będą odbierane przez niektórych jako złe, a przez innych dobre. Najlepszy kurs będzie zależał od gry, twórców i ich obowiązków.


2
Ważną uwagą jest to, że bez względu na to, jak bardzo poprawiasz grę po wydaniu, wyniki recenzji są skutecznie ustalone, ponieważ główne źródła recenzji prawie nigdy nie ponownie przeglądają gier po aktualizacjach. Więc jeśli myślisz o finansach, lepiej jest poświęcić wysiłek na następną grę, niż próbować ulepszyć istniejącą.
Trevor Powell,

5

Chociaż nigdy nie słyszałem o tym, aby odbywało się to za pomocą łatek, powszechnym sposobem na uzyskanie tego samego efektu jest dynamiczna trudność w grze. Gra jest łatwiejsza / trudniejsza na podstawie wyników graczy lub innej heurystyki. Często może to być nieco kontrowersyjne, podobnie jak automatyczne celowanie w strzelankach FPS, ale odpowiedź na twoje pytanie brzmi; tak, jest to powszechne i właściwe tam, gdzie sprawia, że ​​gra jest przyjemniejsza dla docelowych odbiorców.

Dzięki łatkom słyszałem tylko, że gra jest łatwiejsza / trudniejsza w przypadkach, w których popełniono błąd w projekcie.


4

W niektóre gry trudno grać, ponieważ sterowanie jest trudne. Jeśli spojrzysz na wczesne Angry Birds, nigdy tak naprawdę nie wiesz, gdzie będą latać ptaki.

Późniejsze wersje stanowią kontrolę , pokazując podgląd krzywej, którą ptak poleci. Jednocześnie mogą utrudnić same poziomy.

W efekcie gracz czuje się bardziej kontrolowany, a to dobrze rzecz.

Porównaj parkour w Assassins Creed i parkour w lustrze - w Creed gracz czuje się znacznie bardziej kontrolowany. To prawda, że ​​zakres i koncentracja gier jest inna, ale ogólnie rzecz biorąc, gracz czuje się znacznie bardziej źle gdy parkouring w Assassins Creed niż w lustrze.

Inne przykłady świetnych elementów sterujących to gry Super Meat Boy i piękne gry - sprawiają, że gracz jest tak łatwy i naturalny, jak to możliwe, aby kontrolować postać - innymi słowy, ułatwić grę - a następnie zbudować wyzwanie dla gracza. Wynik wydaje się sprawiedliwy - wyzwaniem nie jest opanowanie kontroli, ale jakie powinno być rzeczywiste wyzwanie.

Aby odpowiedzieć na pytanie, czy gry powinny być „łatwiejsze” w nowych wersjach. Nie wydaje mi się, że tak jest; czy powinny się poprawiać w nowych wersjach? Tak.


To dobra obserwacja i zbliżona do tego, co uważam za prawdziwy powód.
sam hocevar,

2

Zauważyłem, że zdarza się to często w MMO, więc pomyślałem, że warto odpowiedzieć na ten konkretny gatunek. W szczególności dla każdej aktualizacji stara treść staje się łatwiejsza, a nowa zawartość zajmuje dużo czasu. Więc.

Dlaczego programiści mieliby ułatwiać gry przy każdej nowej aktualizacji MMO ?

  • Daje to postaciom niższego poziomu szansę na dogonienie niektórych postaci na wysokim poziomie. Jest to pożądane, ponieważ wielu graczy dąży do zawartości „świeżo wydanej” na wysokim poziomie.
  • Więcej graczy w zakresie poziomów prowadzi do większej konkurencji i większej zabawy (łatwiej znaleźć grupy / gildie / klany / imprezy / PVP).
  • Motywuje również graczy wyższego poziomu do kontynuowania gry - jeśli się poddadzą, zostaną wyprzedzeni przez nowych graczy (i stracą kontrolę nad serwerem w zależności od mechaniki konkretnej gry).

Przykłady tego, co się dzieje:

  • Błogosławione strzały ducha i zioła w linii II. Początkowo osiągnięcie poziomu 75 zajęło lata, teraz można go osiągnąć za kilka tygodni.
  • Pozostałe XP w World of Warcraft

Drogi CisicolPPhone, wielkie dzięki! Co to jest MMO?
Gil Kalai

Ogromne gry online dla wielu graczy - gry wielu graczy łączących się z tym samym światem.
CiscoIPPhone

1

Tak, twórcy gier powinni ułatwiać gry. Co więcej, nie powinni czekać na nowe wersje: powinni spróbować ułatwić pierwszą wersję. Prawie wszystkie gry są zbyt trudne dla wielu graczy.

Jest kilka powodów, dla których tak się dzieje, obie formy typowego błędu umysłowego (przekonanie, że wszyscy inni są prawie tacy sami jak ty).

Po pierwsze, twórcy gier zazwyczaj pracują w cyklu, w którym piszą kod (lub poziomy projektowe), a następnie testują swoją pracę, odtwarzając go. Oznacza to, że ich poczucie gry jest ukierunkowane na ich własne doświadczenia. W miarę postępu gry programiści stają się coraz lepsi i tracą wszelki wgląd w to, jak gra się dla początkującego.

Jedynym sposobem na skorygowanie tego błędu jest sprowadzenie świeżych testerów - ludzi, którzy nigdy wcześniej nie grali w grę - i obserwowanie ich (tak zwane testy kleenex ). Ale nawet przy tego rodzaju testach ryzykujesz testowanie tylko na ludziach, którzy wprawdzie wcześniej nie grali w Twoją grę, ale ogólnie są wykwalifikowanymi graczami.

Po drugie, wśród twórców gier panuje powszechne przekonanie, że ułatwienie gry w pewien sposób „tani” doświadczenie: nagrody, które nie zostaną docenione przez graczy, którzy nie włożyli w to pracy. Ale ludzie się różnią: nie wszyscy doceniają gry w ten sposób. Gracze, którzy najbardziej doceniają pokonywanie trudności, są dokładnie tymi graczami, którzy będą szukać trudności, nawet jeśli gra czyni je opcjonalnymi.

Harmonix to przykład twórcy gry, który zajmuje dużo czasu, aby uzyskać odpowiedni poziom trudności. Ich pierwsza gra, Frequency , była bardzo trudna, a każda kolejna gra rytmiczna była nieco łatwiejsza. Na przykład pierwsza gra Rock Band jest dość łatwa dla większości początkujących dorosłych, aby odtworzyć kilka łatwiejszych piosenek, ale wciąż jest zbyt trudna dla niektórych początkujących i małych dzieci. Dlaczego Harmonix nie umożliwił początkującym odtworzenia wszystkich piosenek? Dlaczego nie ułatwili przyłączenia się małym dzieciom (kochającym grę)? Wreszcie zespół Rock Band 3 miał rację dzięki ustawieniu „bez awarii”.

Mogę tylko zgadywać, że twórcy Rock Band początkowo nie brali pod uwagę możliwości, że rodziny mogą cieszyć się grą razem, nawet jeśli nie wszyscy członkowie rodziny koordynują ruch ręka-oko, aby uderzyć w bęben na czas. Musieli zobaczyć ludzi próbujących to (i wynikającą z tego frustrację, gdy większość gry okazała się poza zasięgiem), zanim mieli motywację, aby to ułatwić.


0

może to być kombinacja rzeczy, które dzieją się w grze i gracza jednocześnie, ale z różnych powodów.

1: gracz może uczyć się gry do tego stopnia, że ​​jest w stanie opanować narzędzia, które otrzymali w strzelance FPS, staje się coraz bardziej celny z pistoletem zaprojektowanym z myślą o problemach, lub uczy się innej strategii, aby ukończyć dana sytuacja. są to wszystkie podstawy do ulepszenia gracza (na co niektóre inne odpowiedzi stwierdzały lub do których nawiązywały.

2: może mieć to związek z krzywą trudności gry (jest ich wiele, ale tutaj będę mówić tylko o szczegółach). w miarę postępu gry oczekuje się, że będzie stanowić dla gracza coraz więcej wyzwań, a z natury gracz musi zdobywać więcej i więcej umiejętności, aby kontynuować (patrz 1), dzięki czemu gra może nadal zwiększać trudność samej gry. najczęstsze z tych krzywych to liniowe zwiększanie, zwiększanie funkcji krokowej i (taka, której nie lubię, ale wciąż jest używana) logarytmiczna.

3: może się również zdarzyć, że narzędzia podane graczowi bezpośrednio modyfikują krzywą trudności, przybliżając ją bardziej do stałej liniowej lub liniowo rosnącej ułamkowo. chociaż należy powiedzieć, że dzięki tym nowym narzędziom można znacznie zwiększyć trudność, ponieważ w przeciwnym razie oczekuje się, że gracz będzie miał większą przewagę (tutaj otrzymujemy krzywą trudności funkcji kroku, w której kroki są zwiększane za każdym razem, gdy gracz zarabia nowe narzędzie)

gdy wszystkie te części są używane w tandemie, jeśli jedna lub kilka jest niedocenianych, a nawet nadmiernie oczekiwanych, gra może łatwo stać się zbyt łatwa lub zbyt trudna, lub po prostu wydawać się w ten sposób.

jak w twoim przykładzie Angry Birds. w miarę postępu gry gracz jest prezentowany z różnymi typami ptaków, które mają różne umiejętności, które powinny być zgodne z daną łamigłówką. oczekuje się, że gra nadal ma krzywą trudności, ale ponieważ każda łamigłówka jest odizolowana od innych, należy ją oceniać indywidualnie zamiast na krzywej, a z natury trudność danej łamigłówki jest niezależna, ale gra jest ogólnie nadal powinien być zgodny z krzywą.

jako notatkę, że ta odpowiedź uwzględnia tylko umiejętności gracza i nigdy nie bierze pod uwagę szczęścia.


Co to ma wspólnego z tym, że twórca gry zmienia trudność gry podczas aktualizacji?
Trevor Powell,

1
ponieważ aktualizacja gry, takiej jak Angry Birds, zawiera także dodatkowe poziomy, można również wziąć pod uwagę, że krzywe trudności, tempo i umiejętność gracza wszystkie razem mogą mieć z tym coś wspólnego.
gardian06,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.