Tak, twórcy gier powinni ułatwiać gry. Co więcej, nie powinni czekać na nowe wersje: powinni spróbować ułatwić pierwszą wersję. Prawie wszystkie gry są zbyt trudne dla wielu graczy.
Jest kilka powodów, dla których tak się dzieje, obie formy typowego błędu umysłowego (przekonanie, że wszyscy inni są prawie tacy sami jak ty).
Po pierwsze, twórcy gier zazwyczaj pracują w cyklu, w którym piszą kod (lub poziomy projektowe), a następnie testują swoją pracę, odtwarzając go. Oznacza to, że ich poczucie gry jest ukierunkowane na ich własne doświadczenia. W miarę postępu gry programiści stają się coraz lepsi i tracą wszelki wgląd w to, jak gra się dla początkującego.
Jedynym sposobem na skorygowanie tego błędu jest sprowadzenie świeżych testerów - ludzi, którzy nigdy wcześniej nie grali w grę - i obserwowanie ich (tak zwane testy kleenex ). Ale nawet przy tego rodzaju testach ryzykujesz testowanie tylko na ludziach, którzy wprawdzie wcześniej nie grali w Twoją grę, ale ogólnie są wykwalifikowanymi graczami.
Po drugie, wśród twórców gier panuje powszechne przekonanie, że ułatwienie gry w pewien sposób „tani” doświadczenie: nagrody, które nie zostaną docenione przez graczy, którzy nie włożyli w to pracy. Ale ludzie się różnią: nie wszyscy doceniają gry w ten sposób. Gracze, którzy najbardziej doceniają pokonywanie trudności, są dokładnie tymi graczami, którzy będą szukać trudności, nawet jeśli gra czyni je opcjonalnymi.
Harmonix to przykład twórcy gry, który zajmuje dużo czasu, aby uzyskać odpowiedni poziom trudności. Ich pierwsza gra, Frequency , była bardzo trudna, a każda kolejna gra rytmiczna była nieco łatwiejsza. Na przykład pierwsza gra Rock Band jest dość łatwa dla większości początkujących dorosłych, aby odtworzyć kilka łatwiejszych piosenek, ale wciąż jest zbyt trudna dla niektórych początkujących i małych dzieci. Dlaczego Harmonix nie umożliwił początkującym odtworzenia wszystkich piosenek? Dlaczego nie ułatwili przyłączenia się małym dzieciom (kochającym grę)? Wreszcie zespół Rock Band 3 miał rację dzięki ustawieniu „bez awarii”.
Mogę tylko zgadywać, że twórcy Rock Band początkowo nie brali pod uwagę możliwości, że rodziny mogą cieszyć się grą razem, nawet jeśli nie wszyscy członkowie rodziny koordynują ruch ręka-oko, aby uderzyć w bęben na czas. Musieli zobaczyć ludzi próbujących to (i wynikającą z tego frustrację, gdy większość gry okazała się poza zasięgiem), zanim mieli motywację, aby to ułatwić.