Spójrz na system Quake.
W Quake masz 3 różne rodzaje zbroi: zielony, żółty i czerwony. Dzięki Zielonej zbroi pancerz pochłania 1 punkt obrażeń za każdy punkt obrażeń, jakie gracz otrzymuje. W ten sposób działa jak podwojenie zdrowia. Zastanów się jednak nad złożonością tej sytuacji.
Jeśli masz 10 punktów zdrowia i podniesiesz doładowanie 100 punktów zdrowia, wrócisz do pełnego 100 punktów zdrowia. Jeśli jednak podniesiesz 100 zielonych zbroi, teraz będziesz mieć skutecznie ... 20 zdrowia. Pamiętaj: umierasz, kiedy kończy ci się zdrowie , a nie zbroja.
Punkt # 1 : Może cię wynagrodzić za utrzymanie wysokiego stanu zdrowia.
Rozważ tę samą sytuację: masz 10 punktów zdrowia. Natrafiasz na 100 zdrowia, a potem na 50 punktów zdrowia. Nadal masz 100 punktów zdrowia. Radość.
Jeśli jednak masz 10 punktów zdrowia i natkniesz się na 100 zielonych zbroi, a później otrzymasz 50 punktów zdrowia, masz teraz efektywnie 120 punktów zdrowia.
Punkt # 2 : Zapewnia sposób na przekroczenie limitu zdrowia, jednocześnie pozwalając na istnienie i liczenie limitu.
Teraz spójrz na czerwoną zbroję. Za każde 6 otrzymanych obrażeń 5 trafia do Czerwonej Zbroi, a 1 do Ciebie. Czerwona zbroja jest dostarczana w ilości 200. Nawet jeśli masz 10 zdrowia, skutecznie masz 60.
Punkt # 3 : Różne stopnie pancerza pozwalają na uzyskanie różnych jakości efektów. Niektóre mogą zapewnić większą nagrodę w niektórych sytuacjach, podczas gdy inne są nagrodami sytuacyjnymi.
Prowadząc w ten sposób do:
Punkt # 4 : Pozwala zapewnić więcej nagród za eksplorację gracza. Jest to inny rodzaj nagrody niż zdrowie, broń, amunicja i inne ulepszenia.
Pamiętaj: Quake nie jest hiperlinicznym FPS w nowoczesnym stylu. To bardziej gra przygodowa, w której strzelasz do ludzi. Nagradzanie eksploracji jest ważne, więc potrzebujesz dobrego zestawu realnych ulepszeń o różnych jakościach. Pancerz to tylko kolejna cecha do wyboru.
Właśnie dlatego nowoczesne gry FPS tego nie używają. Nie potrzebują tego, ponieważ są to gry bardzo liniowe.