W jakim celu służą punkty zbroi?


30

W wielu grach widziałem mechanikę, którą nazywam „punktami pancerza”: Quake, Counter Strike itp. Ogólnie rzecz biorąc, gdy gracz ma te punkty pancerza, otrzymuje mniej obrażeń.

Działają jednak w podobny sposób, jak punkty zdrowia: tracisz je, przyjmując wspomniane obrażenia.

Dlaczego miałbyś zaprojektować taką funkcję? Czy to tylko zdrowie 2.0, czy coś mi brakuje?

Dla mnie zbroja ma sens tylko na przykład w grach RPG, w których stała określa twoją odporność. Ale nie rozumiem, dlaczego miałaby być redukowana podczas walki.

Odpowiedzi:


39

Spójrz na system Quake.

W Quake masz 3 różne rodzaje zbroi: zielony, żółty i czerwony. Dzięki Zielonej zbroi pancerz pochłania 1 punkt obrażeń za każdy punkt obrażeń, jakie gracz otrzymuje. W ten sposób działa jak podwojenie zdrowia. Zastanów się jednak nad złożonością tej sytuacji.

Jeśli masz 10 punktów zdrowia i podniesiesz doładowanie 100 punktów zdrowia, wrócisz do pełnego 100 punktów zdrowia. Jeśli jednak podniesiesz 100 zielonych zbroi, teraz będziesz mieć skutecznie ... 20 zdrowia. Pamiętaj: umierasz, kiedy kończy ci się zdrowie , a nie zbroja.

Punkt # 1 : Może cię wynagrodzić za utrzymanie wysokiego stanu zdrowia.

Rozważ tę samą sytuację: masz 10 punktów zdrowia. Natrafiasz na 100 zdrowia, a potem na 50 punktów zdrowia. Nadal masz 100 punktów zdrowia. Radość.

Jeśli jednak masz 10 punktów zdrowia i natkniesz się na 100 zielonych zbroi, a później otrzymasz 50 punktów zdrowia, masz teraz efektywnie 120 punktów zdrowia.

Punkt # 2 : Zapewnia sposób na przekroczenie limitu zdrowia, jednocześnie pozwalając na istnienie i liczenie limitu.

Teraz spójrz na czerwoną zbroję. Za każde 6 otrzymanych obrażeń 5 trafia do Czerwonej Zbroi, a 1 do Ciebie. Czerwona zbroja jest dostarczana w ilości 200. Nawet jeśli masz 10 zdrowia, skutecznie masz 60.

Punkt # 3 : Różne stopnie pancerza pozwalają na uzyskanie różnych jakości efektów. Niektóre mogą zapewnić większą nagrodę w niektórych sytuacjach, podczas gdy inne są nagrodami sytuacyjnymi.

Prowadząc w ten sposób do:

Punkt # 4 : Pozwala zapewnić więcej nagród za eksplorację gracza. Jest to inny rodzaj nagrody niż zdrowie, broń, amunicja i inne ulepszenia.

Pamiętaj: Quake nie jest hiperlinicznym FPS w nowoczesnym stylu. To bardziej gra przygodowa, w której strzelasz do ludzi. Nagradzanie eksploracji jest ważne, więc potrzebujesz dobrego zestawu realnych ulepszeń o różnych jakościach. Pancerz to tylko kolejna cecha do wyboru.

Właśnie dlatego nowoczesne gry FPS tego nie używają. Nie potrzebują tego, ponieważ są to gry bardzo liniowe.


1
+1 uzgodnione. Poza tym w grach FPS zbroja jest zwykle sposobem na tolerowanie wrogów o dużej mocy (pochłanianie obrażeń).
ashes999

1
+1 Too. Pomyślałem, że dodam także mechanikę dla CS i BF3. W CS zbroja działa jak wspomniano; dodatkowe HP do pewnego stopnia. Jednak jest też hełm, który zasadniczo pozwala ci wziąć 1 kulę w głowę bez natychmiastowego zabicia. BF3 ma zbroję podobną do pancerza, która obniża obrażenia nadlatujących pocisków, ale jest równoważona przez profit obrażeń od pocisku, który można nałożyć na broń.
Orin MacGregor

6

Wiele dobrych odpowiedzi, więc oto jedna, która odtwarza sytuację z innej perspektywy: Pancerz pozwala twojemu zdrowiu przekroczyć 100%. Wiele gier ze zbroją ma również specjalne rzadkie przedmioty zdrowotne, które podnoszą twoje zdrowie do 150 lub 200, ale ogólnie mówiąc, twoje zdrowie zaczyna się od 100, „Zdrowe”, i może się stamtąd obniżyć. Zestawy medyczne podnoszą go z powrotem do maksymalnie 100.

Pancerz daje graczowi szansę na zwiększenie gotowości bojowej powyżej stanu początkowego. Posiadanie 100 zdrowia i zbroi, która łagodzi 100 obrażeń, daje 200 skutecznych zdrowia, ale wyjaśnia tę dodatkową zdolność do pochłaniania obrażeń w sposób, który ma sens w fikcji.


4

Patrząc na to z perspektywy gier innych niż FPS (powiedzmy RPG lub Roguelikes), widzisz, że zbroja ma dwa główne cele:

  • Absorpcja obrażeń (gracz może tolerować wrogów zadających duże obrażenia)
  • Stopień trudności

Kiedy masz wiele, wiele rodzajów zbroi (jak w grach RPG), zapewnia ona inny stopień trudności - gdy wrogowie stają się silniejsi, możesz wymieniać gotówkę (która jest obfita) na przyrostowe aktualizacje zbroi. Radzi sobie ze szlifowaniem, by wyrównać losy.

We wszystkich przypadkach pancerz (szczególnie potężny pancerz) zapewnia pochłanianie obrażeń. W połączeniu z mechaniką podobną do zniszczalnej zbroi może to tworzyć ciekawe elementy taktyczne - ciężko szukasz pancerza o dużej mocy, ale wysadza on hordę słabych wrogów.


3

Jeśli gra ma mechanizm, który np. 50% zdrowia ma jakiś debuff, posiadanie większej zbroi lub zdrowia to coś innego. A zbroja w wystarczająco dobrym stanie może zapewnić pewien rodzaj wzmocnienia (np. Zmniejszanie obrażeń poprzez stałe, poprawianie mobilności itp.)

Innym aspektem (bardziej zorientowanym na FPS) jest to, że zbroja chroni tylko część ciała. Tak więc trafienie w niezabezpieczoną część (np. Twarz) może przejść do zdrowia, gdzie trafienie w tułów idzie najpierw / częściowo do zbroi.


1
To jest punkt, który chciałem dodać ... Posiadanie osobnej zbroi od zdrowia (własnego lub stworzeń, z którymi walczysz) pozwala na scenariusz, w którym pewne efekty (np. Trucizna) ignorują zbroję i inne (np. EMP) wpływa tylko na zbroję (lub tarczę).
LarsH

2

Pod względem koncepcyjnym punkty pancerza uważa się za oddzielne od punktów zdrowia, aby dodać kolejny postrzegany element lub zasób w grze. Z matematycznego i mechanicznego punktu widzenia tak, są identyczne, ale przenoszą do gracza zrozumiałą rzeczywistą separację między czymś, co daje graczowi dodatkową ochronę (np. Zbroję), a czymś, co poprawia zdrowie gracza (np. Lekarstwo).

Działa to, ponieważ oczekuje się, że zbroja zużyje się z czasem lub gdy zabije obrażenia. Wartość pancerza, która nie zmniejsza się od obrażeń (takich jak wspomniane w grach RPG), wybierz usunięcie powikłań pancerza pogarszającego się z czasem, prawdopodobnie w celu zmniejszenia liczby elementów i wartości, które gracz musi zachować śledzenie (ponieważ w RPG jest dużo więcej statystyk i buforów w porównaniu do FPS).

Oddzielenie zbroi od zdrowia daje również możliwość dostosowania wartości obrażeń wywieranych na zbroję w stosunku do zdrowia od różnych elementów zadających obrażenia w grze, jeśli taka mechanika jest pożądana.


2

Może to być uzasadniony argument, że ten typ mechaniki po prostu replikuje coś, co już tam jest, i jako taki jest zbyteczny, i miałem podobną dyskusję z kimś związanym z amunicją (której ciągiem było: poza pewnym poziomem możesz spraw, aby amunicja była nieskończona, ponieważ i tak nigdy nie zabraknie).

Ma to jednak implikacje wykraczające poza zwykłą funkcję mechaniczną.

Pancerz i amunicja powyżej pewnego poziomu służą dodatkowemu celowi. Jest to forma spłaty dla gracza; pokonują bossa, znajdują tajny obszar, poruszają się paskudną pułapką lub czymkolwiek, co masz, i jako zapłatę gromadzą dodatkowe bonusy. Jest to więc kwestia ryzyka / nagrody (nawet jeśli ryzyko nie zawsze jest opcjonalne), która działa zarówno na poziomie psychologicznym, jak i czysto mechanicznym.

Gracze lubią zdobywać dodatkowe gadżety. Konkretny przypadek zbroi, który może być mechanicznie identyczny z dodatkowym zdrowiem, jest tylko odmianą gadżetów, które przełamują monotonię wypychania mapy dodatkowym zdrowiem. Amunicja, którą wiesz, że gracz nigdy nie będzie używał, ponieważ ma już mnóstwo - więc co? Funkcjonuje na tym poziomie jako nagroda, więc wykonuje swoją pracę.


2

Kiedy oddzielasz zbroję i zdrowie, dodajesz nie tylko opcję uzyskania skuteczniejszych punktów zdrowia, ale także dodajesz nową mechanikę do pracy.

W grze typu shooter, takiej jak Unreal-Tournament, masz wszechobecne punkty zdrowia, które leczą się za 20 punktów zdrowia, a twoje zdrowie jest ograniczone do 100. Kiedy masz 100 punktów zdrowia, punkty zdrowia stają się bezużyteczne. Ale można skutecznie podwoić swoje zdrowie poprzez uzyskanie bonusów zbroja / tarcza.

Oczywiste jest, że powoduje to większą różnorodność i wymaga nieco strategii od gracza, aby utrzymać zdrowie i zbroję na najwyższym możliwym poziomie. Daje też projektantom map więcej opcji do zabawy. Jeśli dobrze pamiętam, zbroja była rzadka w Unreal Tournament, a także dobrze ukryta (trudno dostępna, trzeba było udać się do obszarów poza zwykłą ścieżką pieszą) lub w bardzo odsłoniętych miejscach, gdzie ryzykowano zastrzeleniem przed dotarciem do niej. Tak więc niektórzy projektanci map używali go do ulepszenia umiejętności / nagrody. Oczywiste jest, że działa to tylko z dwoma rodzajami ulepszeń (samo zdrowie nie dodałoby tej warstwy złożoności).

Pancerz to nie tylko zdrowie 2.0. Jest to nowy zasób, który można wykorzystać w celu zwiększenia różnorodności projektowania poziomów i tworzenia nowych strategii rozgrywki.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.