Nie mam żadnych statystyk, aby porównać różnice między sprzedażą gier XNA i gier innych niż XNA - sugerowałbym, że dane są niemożliwe do zdobycia - ale wyobrażam sobie, że pokazałoby to, że nie ma różnicy dla równoważnych gier. Pozwól więc, że odpowiem na twoje pytanie, omawiając najważniejsze problemy związane z dystrybucją gier XNA na PC (szczególnie online):
Przede wszystkim: Aby gra XNA mogła zostać uruchomiona, system musi mieć zainstalowany: XNA Framework i .NET Framework.
XNA Framework jest dość małym plikiem do pobrania, łatwym w instalacji, ale wymaga uprawnień administratora - spowoduje to wyświetlenie monitu UAC, a także monitu EULA. Ramy nie są kompatybilne w górę ani w dół - ale można je instalować obok siebie. (tzn .: gra XNA 3.1 wymaga XNA 3.1 i nie będzie działać na XNA 4.0).
.NET Framework 2.0 jest dostarczany w pakiecie z Vistą i nowszymi wersjami, więc polecam celowanie w to (Właściwości projektu -> Target Framework). [AKTUALIZACJA: XNA 4 wymaga .NET 4, więc to nie będzie działać]
Instalacja .NET 3.5 jest bardzo, bardzo powolna - polecam jej unikać. Nie jestem pewien pełnej instalacji 4.0, ale instalacja 4.0 profilu klienta jest wystarczająco szybka, jeśli potrzebujesz nowszych funkcji .NET (prawdopodobnie nie - nadal możesz używać lambdas i metod rozszerzenia w .NET 2.0).
Instalacja .NET Framework oczywiście spowoduje wyświetlenie monitu UAC i EULA. Może to również spowodować ponowne uruchomienie.
Obecnie „standardowym” sposobem dystrybucji gier XNA jest ClickOnce . Możesz wykonać instalację online - wadą jest to, że użytkownik otrzymuje mały plik wykonywalny instalatora „bootstrap”, który pobiera wszystkie luźne pliki gry z Twojej witryny. Alternatywnie możesz po prostu dystrybuować wszystkie te luźne pliki i instalator w formacie zip. Żaden z nich nie jest samodzielnym plikiem wykonywalnym, jakiego użytkownicy oczekują od większości gier.
Głównym problemem ClickOnce jest to, że wyświetla kilka ostrzeżeń o pobieraniu niepodpisanego oprogramowania, co może wyglądać dość przerażająco.
Innym minusem ClickOnce jest to, że nie masz dużej kontroli nad takimi rzeczami, jak na przykład, jakie pozycje menu startowego masz.
Zaletą korzystania z ClickOnce jest to, że jest bardzo łatwy w konfiguracji i automatycznie pobiera i instaluje wymagane frameworki ze strony Microsoft.
Mam wrażenie, że te problemy z ClickOnce można rozwiązać, używając zamiast tego MSI - i nadal może automatycznie pobierać i instalować wymagane frameworki. Obawiam się, że nie mam pod ręką szczegółowych instrukcji na ten temat.
Jeśli wykonujesz własną instalację lub nie instalujesz jej wcale, musisz mieć świadomość, że plik wykonywalny gry ulegnie awarii z bardzo niepomyślnym komunikatem o błędzie, jeśli brakuje wymaganych ram!
Aha, a Twoja instalacja może być nieco większa (lub dużo, jeśli dodasz frameworki). Jeśli korzystasz z wbudowanych treści XNA (a dlaczego nie, jest tam i jest to łatwe), twój użytkownik może pobrać więcej, ponieważ pliki nie są skompresowane tak dobrze, jak gdybyś sam sobie z nimi poradził (zwłaszcza audio) .
O to chodzi. Po zainstalowaniu gry jesteś w prawie identycznej sytuacji, jak każda inna gra z natywnym DirectX (tj. Większość z nich).
(Jeśli robisz coś takiego jak dystrybucja CD-ROM, zamiast dystrybucji online, możesz napotkać niektóre z tych samych problemów, które opisałem - ale możesz umieścić wszystko, co w innym przypadku musiałoby zostać pobrane na dysk CD, w tym wymagane ramy).
Jeśli tworzysz shareware do pobrania, zasadniczo próbujesz zachęcić użytkowników do ciągłego poznawania oprogramowania, grania w wersję demonstracyjną i kupowania pełnej gry. Minusem XNA jest to, że sprawia, że etap instalacji w tym łańcuchu jest nieco trudniejszy do polerowania - ale nadal jest to możliwe.
(IMO jest zaletą łatwiejszego programowania i kompatybilności z XBoxem).
Aby przywrócić to do pytania: używanie XNA może mieć niewielką różnicę - ale nie na tyle, żeby miało znaczenie. Dlatego wszelkie statystyki dotyczące sprzedaży gier na PC powinny mieć zastosowanie do gier XNA na PC.