To, czy Ogre3d jest najlepszy, czy opłacalny, zależy całkowicie od rodzaju gry. W branży często zdarza się, że używasz czegoś takiego jak Ogre3d (lub IdTech, Source lub Unreal) jako punktu wyjścia i stamtąd bazujesz na nim w zależności od twoich potrzeb i wymagań.
Na przykład porównaj grę taką jak GTA IV z Modern Warfare 2. Wymagania renderowania są zupełnie inne.
GTA IV ma cykl dzień-noc, system pogodowy, szybko poruszające się pojazdy, mnóstwo źródeł światła od samochodów po lampy uliczne, mnóstwo animowanych aktorów na ekranie i jest to ogromny otwarty świat. GTA IV działa około 30 Hz, a rozgrywka jest taka, że pewne opóźnienie wejściowe jest tolerowane.
MW2 to fps z kilkoma pojazdami, dużą ilością eksplozji i efektów na ekranie, względnie małą liczbą aktorów na ekranie, teksturami, z którymi kamera może się zmierzyć, oraz przewidywalną ścieżką przez całkiem mały świat. MW2 działa przy częstotliwości 60 Hz, a opóźnienie wejściowe ma poważny wpływ na rozgrywkę.
Niemożliwe jest stworzenie silnika renderującego, który byłby optymalny dla obu rodzajów gier.
Ogre3d może być dobrym punktem wyjścia do tego, co próbujesz zrobić, ale jak powiedział Ranieri, nie bój się zabrudzić sobie rąk.