Jak radzić sobie z problemami szybkiego przewijania bocznego?


13

Tworzę grę z przewijaniem bocznym samolotu i kiedy zaczynam bardzo szybko zaczynam mieć problemy z graniem:

  • Elementy nie są rozróżnialne, takie jak dopalacze od pocisków itp
  • Zaczynam czuć zawroty głowy i niewygodę
  • Nie ma czasu, aby zobaczyć, co nadchodzi

Jak mogę to rozwiązać? Czy używam mniej szczegółów na wszystkich grafikach?

Małe Skrzydła mają taką samą prędkość ruchu poziomego jak w mojej grze, ale nie cierpią z powodu tych problemów. Czy są jakieś inne naprawdę szybkie side-scrollery, które mogę wziąć za punkt odniesienia?


1
Powiedziałbym, że każda z gier muzycznych - Guitar Hero lub Rock Band to przyzwoite przykłady. W trudniejszych trudnościach kropki muszą do ciebie szybsze, aby między sekwencjami było wystarczająco dużo miejsca, aby je rozdzielić. Gracz wciąż musi patrzeć przed siebie i dokonywać szybkich ustaleń, a pod koniec ich oczy robią tę dziwną, melancholijną rzecz. Powiedziałbym, że postaraj się bardziej odróżnić szkodliwe rzeczy od pomocnych.
Orin MacGregor

1
Prawdopodobnie powinieneś przestudiować gry wideo Sonic the Hedgehog . Odnieśli sukces i są w szybkim tempie.
Ricket

Nie jestem pewien, ale wydaje mi się, że na wszystkie te pytania mogą istnieć osobne odpowiedzi, dlatego lepiej, aby były to trzy odrębne pytania.

Jaki jest twój framerate?
Laurent Couvidou

Odpowiedzi:


19

Elementy nie są rozróżnialne, takie jak dopalacze od pocisków itp

Uczyń je prostymi dopalaczami opartymi na kolorach. Słowa, litery, a nawet ikony mogą być zbyt trudne do rozróżnienia przy dużych prędkościach. Twórz ulepszenia w jednym kolorze i nic więcej w tym kolorze.

Zaczynam czuć zawroty głowy i niewygodę

Być może starzejesz się, aby grać w tego typu gry :) Jest to prawdopodobnie symptom innych problemów, ich rozwiązanie prawdopodobnie pomoże. Pomogą w tym ruchy aparatu i zoom. Zgrzytanie szybkimi ruchami lub szybkimi zmianami perspektywy może wywołać te uczucia.

Nie ma czasu, aby zobaczyć, co nadchodzi

Im szybszy gracz, tym dalej powinien być zoom. Wiele gier jest pomniejszanych podczas używania dopalaczy / dopalaczy. Ponieważ idziesz szybciej, potrzebujesz więcej czasu na reakcję. Im dalej widzisz, tym więcej czasu musisz zaplanować na to, co nadejdzie. Ponadto przydatne mogą być wskaźniki na przedniej krawędzi ekranu. Na przykład, jeśli nadchodzi jakaś przeszkoda, gracz będzie musiał użyć specjalnej umiejętności, aby uniknąć / zniszczyć. Pokaż wskaźnik na przedniej krawędzi ekranu, aby poinformować ich, że nadchodzi, zanim się pojawi.


4
Tiny Wings jest doskonałym przykładem gry, która spełnia obie te sugestie - gra znacznie się zmniejsza, gdy idzie szybciej, i jest tylko jeden rodzaj wzmocnienia, który jest bardzo rozpoznawalnym kolorem, dzięki czemu można go łatwo dostrzec na tle
Justin

8

Aby uczynić rzeczy bardziej rozpoznawalnymi, unikałbym używania grafiki ze zbyt dużą ilością szczegółów. Zamiast tego użyj grafiki, która ma przede wszystkim określony kolor, i ewentualnie zastosuj rozmycie ruchu. W ten sposób na przykład wzmocnienie może być niebieską smugą, która powinna być dość rozpoznawalna.

Aby uniknąć choroby lokomocyjnej, jeśli tło zrobiłoby się szybko poruszającym się rozmyciem, myślę, że pozwoliłoby to uniknąć zawrotów głowy w szybko poruszającym się tle.


3
Poleciłbym również, aby tło poruszało się wolniej niż pierwszy plan, tworząc paralaksę w zależności od tego, jak daleko powinno być postrzegane tło.
Orin MacGregor

1

Ponieważ nie powiedziałeś o swojej liczbie klatek na sekundę, zakładam, że jest dość niska. To by wyjaśniało przynajmniej niektóre z twoich problemów.

Upewnij się, że gra działa z najwyższą możliwą liczbą klatek na sekundę, najlepiej 60 fps . Kiedy gra zaczyna się naprawdę szybko, 30 fps nie jest już wygodne dla ludzkiego oka.


1
Dlaczego głosowanie negatywne? Wiem, o czym tu mówię, możesz wypróbować różne sztuczki, bo szybka platformówka 60 fps jest regułą. Być może OP jest tego świadomy, ale nie wspomniał o tym.
Laurent Couvidou

Nie wiem, kto przegłosował, ale usunąłem go za pomocą +1. Moją pierwszą myślą było: remanence ekranu (jak na starych LCD: s) lub niski fps
Valmond,

Dobry komentarz Spróbuję, chociaż myślę, że jest to bardziej ze względu na złożoność graficzną.
Ska
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.