Konstrukcja MMORPG dla ograniczonych czasowo graczy


38

Uważam, że istnieje znaczący rynek graczy, którzy doceniliby aspekty eksploracji i interakcji MMORPG, ale po prostu nie mają czasu na niekończące się maratony szlakowe, które są częścią przeciętnego MMORPG.

W MMORPG chodzi o interakcję między graczami. Ale kiedy różni gracze mają różną ilość czasu na zainwestowanie w grę, tym, którzy mają mniej czasu, wkrótce będą brakować przyjaciół, którzy zdobywają moc i nie będą już mogli z nimi wchodzić w interakcje.

Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu jest ograniczenie postępu, jaki gracz może osiągnąć dziennie, aby po prostu nie miało sensu grać więcej niż jedną lub dwie godziny dziennie. Ale nawet najbardziej zapracowani gracze czasami lubią spędzać całe niedzielne popołudnie, grając w gry wideo. Zatrzymanie ich po dwóch godzinach byłoby naprawdę frustrujące. Powoduje to również presję na codzienne wykorzystywanie limitu postępu, ponieważ w przeciwnym razie gracz miałby ochotę coś zmarnować. Ta presja byłaby szkodliwa dla zwykłych graczy.

Co jeszcze można zrobić, aby wyrównać szanse między graczami, którzy grają ponad 40 godzin tygodniowo, a tymi, którzy nie mogą grać więcej niż 10?

Edycja: Dziękujemy za wszystkie odpowiedzi. Wszystkie były bardzo inspirujące i dały mi ciekawe pomysły. Zdecydowałem, że pierwszą rzeczą, którą zrobię, będzie mechanik odpoczynku, więc zaakceptowałem odpowiedź Orina MacGregora. Ale głosowałem też wiele innych odpowiedzi. Jeśli jesteś zainteresowany moim pierwszym szkicem dla mechanika reszty, możesz przeczytać o nim na moim blogu programistycznym: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


3
Zawsze możesz wykonać strategię Guild Wars. Zmniejsz limit poziomów (pierwsze wojny gildii ustawiono na 20, które możesz trafić w ciągu kilku dni) lub pozwól graczom stworzyć postać, która zaczyna się na maksymalnym poziomie (brzmi głupio, ale naprawdę pomogła zachęcić ludzi do korzystania z walki PvP w wojnach gildii.)
Benjamin Danger Johnson

2
Możesz także zaoferować mnożnik doświadczenia na podstawie tego, jak długo gracz jest offline, i obniżyć go wraz z ilością doświadczenia, które gracz zbiera podczas gry. W ten sposób mnożnik pomaga tylko przejść do określonego poziomu i nie może być tak łatwo nadużywany.
Benjamin Danger Johnson

3
Oczywiście żelazne zabytki i zabójcze serie.
jcora

EDYCJA: inny kąt do rozważenia w odniesieniu do terminów. Niektórzy gracze należący do tej kategorii są na dyżurze lub mają inne zobowiązania, które mogą zakłócić ich grę. Na przykład, jeśli aktywność w grze trwa zwykle 1 godzinę, ale gracz ma tylko 30 minut na raz.
holowniki

Moja odpowiedź jest już długa, jeśli chodzi o ograniczanie czasu i frustracji graczy - tak, to frustruje graczy, a jeśli nie ograniczysz możliwości handlu, jeden zapalony gracz użyje tylko kilku kont. Możesz jednak stworzyć grę bez handlu, a następnie dodać limit, który nie będzie frustrujący dla zwykłego gracza. Po prostu ustaw wiele limitów, np .: 5 godzin dziennie (lub wcale nie limit dzienny), 20 godzin tygodniowo, 50 godzin miesięcznie.
Markus von Broady,

Odpowiedzi:


17

Wszelkie zasoby generowane podczas wylogowania. WoW i podobne gry mają wypoczęte doświadczenie, które pomaga tym, którzy mają mniej czasu na nadrobienie zaległości. Mogą być generowane inne rzeczy, które mogłyby pomóc innym nadrobić zaległości, takie jak wypoczęta waluta używana do kupowania przedmiotów, które mogą wzmocnić gracza, ale muszą one zostać wdrożone ostrożnie, aby nie zostały wykorzystane przez tych, którzy tak naprawdę nie potrzebują.

Bardziej złożonym wdrożeniem mogą być tymczasowe wzmocnienia poziomu. Jeśli gracz chce grać z przyjacielem o 10 poziomów przed nim, można go podnieść ~ 10 poziomów. Wymagałoby to równowagi wdrażania, tak jakby tymczasowo zdobywały umiejętności związane z pominiętymi poziomami? (Późniejsze generacje Pokemonów mają to, gdzie statystyki rosną, ale nie zdobywają nowych umiejętności, ale to nie jest naprawdę MMORPG.) Czy statystyki na przedmiotach powinny skalować się liniowo? Czy powinni zdobywać doświadczenie do poziomu podstawowego, a jeśli tak, to czy należy je zmniejszyć do poziomu podstawowego? Czy mogą zarabiać pieniądze i przedmioty?

Rozszerzając twoją wzmiankę o ograniczaniu postępów na dzień (co początkowo zrobiło Final Fantasy 14 ze strasznymi wynikami), zaimplementuj go jak system odpoczynku. Nadal ograniczaj ludzi do rozsądnej kwoty na dzień i niech resztki zostaną przeniesione na następny dzień (ostatecznie ograniczając nadużycia). Tak więc, podczas gdy gracz z czasem każdego dnia może zdobyć 1 milion doświadczenia dziennie, jego przyjaciel, który może grać tylko w weekend, może zdobyć 5 milionów w piątek (zakładając, że odpoczynek rozpocznie się w poniedziałek i nie będzie grał do piątku). Nie wykorzystują wszystkich 5 milionów, powiedzmy tylko 3 miliony, a następnie reszta zostaje przeniesiona do soboty, aby mogli otrzymać 1 milion plus pozostałe 2 miliony.


3
Nie jestem pewien, czy twarde ograniczenie postępu jest dobrym pomysłem, ponieważ zasadniczo uniemożliwia grę osobom, które mają ograniczone dni, kiedy mogą grać (np. Osobom, które mogą grać tylko w niedziele lub podczas wakacji).
Przywróć Monikę

Nigdy nie powiedziałem, że to dobry pomysł, ale wypróbowano go w branży. Jednak z moją modyfikacją jest mniej źle, ponieważ możesz zebrać tygodniowy możliwy postęp w ciągu jednego dnia i dogonić tych, którzy mogą grać każdego dnia. Jednak ogólnie zły pomysł.
Orin MacGregor

Jednocześnie musisz uważać, aby nie karać graczy, którzy bardzo lubią grać w twoją grę. Jeśli mogę uzyskać godzinę podwójnego zdobywania doświadczenia każdego dnia, zachęcasz mnie do gry przez godzinę dziennie, a następnie odejdź, aby robić inne rzeczy, zamiast czuć, że „marnuję czas” z połową doświadczenia (ponieważ Jestem przyzwyczajony do podwojenia XP jak teraz)
Bill

... a następnie następnym krokiem jest umożliwienie graczom płacenia pieniędzy w celu zwiększenia limitu doświadczenia, prawda?
user253751

Lub możesz zaimplementować coś takiego jak Final Fantasy 11 Level Sync. Level Sync to system aktywowany przez lidera drużyny, w którym poziom wszystkich członków drużyny jest ograniczony do poziomu wyznaczonego gracza ... wszyscy członkowie drużyny będą mogli otrzymać liczbę punktów doświadczenia odpowiadającą poziomowi wyznaczonego. ..
Soapy

37

Co jeszcze można zrobić, aby wyrównać szanse między graczami, którzy grają ponad 40 godzin tygodniowo, a tymi, którzy nie mogą grać więcej niż 10?

Prostym sposobem na uniknięcie wyłączenia graczy, którzy nie mają czasu na zainwestowanie w szlifowanie, jest usunięcie szlifowania z gry tak daleko, jak to możliwe; krzywe postępu powinny być liniowe lub płytkie.

Ale myślę, że łączysz „zwykłych graczy” i graczy z graczami, którzy po prostu nie mają tyle czasu, ile chcieliby grać. Oczywiście pokrywają się, ale zasadniczo są to różne dane demograficzne.

Zwykli gracze nie przejmują się tym, że inni gracze zainwestowali więcej czasu, chyba że ci inni gracze są ich przyjaciółmi i czują, że „nie mogą grać razem”. Możesz pomóc w odzyskaniu ich dobrej woli, włączając mechanizmy, które sprawiają, że gracze wyższego poziomu powinni powrócić do wcześniej odwiedzonych lub w inny sposób niedopasowanych treści i bawić się z przypadkowym przyjacielem niskiego poziomu.

Możesz także uwzględnić korzyści mechaniczne związane z czynnościami, które mogą wykonywać zwykli gracze, takimi jak eksploracja świata. Po prostu zapewnianie doświadczenia w odkrywaniu obszarów lub angażowaniu się w działania społeczne może przejść długą drogę.

W Guild Wars 2 zrobiliśmy obie te rzeczy (obniżyliśmy poziom zadowolenia graczy, więc zawsze było to co najmniej marginalnie trudne i nagradzało grę nie walczącą) i działało całkiem dobrze.

Innym rynkiem, na który patrzysz, są ci, którzy chcieliby zainwestować całe weekendy lub więcej w twoją grę, ale nie mogą. Może mają na przykład rodzinę lub inne obowiązki - bardzo popularną metodą odwoływania się do tych graczy jest oferowanie mikrotransakcji, dzięki czemu mogą dogonić graczy z większą ilością czasu. Ma to również tę zaletę, że zapewnia dochód rezydualny; dochody z mikrotransakcji często mogą przewyższać przychody z opłat abonamentowych, jeśli są realizowane w sposób, który nie obraża większości twojej bazy graczy.

Oczywiście ta ostatnia część jest trudna. Rozważając mikrotransakcję zaprojektowaną tak, aby nadrobić zaległości w grze bez tak dużej ilości czasu na grę, musisz upewnić się, że oferujesz im przyspieszenie pewnych postępów, a nie bezpośredni zakup tego procesu - innymi słowy, sprzedaj wzmacniacze doświadczenia zwiększyć współczynnik wzmocnienia XP, ale nie sprzedawaj poziomów ani doświadczenia bezpośrednio. Zmniejsza to prawdopodobieństwo, że zostaną wykorzystane zarówno przez ograniczonych czasowo, jak i wyjątkowo twardych graczy, co z kolei zmniejsza prawdopodobieństwo, że będziesz musiał wystawić mnóstwo skarg typu „pay-to-win”.

Pozwalanie na osiąganie postępów w pewien ograniczony sposób, gdy nie jest się aktywnym w grze, jest czymś innym, na co można spojrzeć - EVE Online robi to, umożliwiając trenowanie umiejętności niezależnie od tego, czy gracz jest zalogowany, ale wymaga zalogowania się aby zmienić to, co jest trenowane.


6
Porozmawiaj o idealnej osobie, która odpowie na pytanie haha.
Keith Thomas

Większość koreańskich mmo „f2p” ma takie wzmacniacze exp i są one używane przez każdego poziomu mocy. Większość zwykłych graczy nie zadaje sobie trudu wydawania pieniędzy na grę, przez co pozostaje w tyle. Lepszym systemem może być całkowicie płaska ścieżka rozwoju postaci, bez poziomów. W ten sposób jedyne rzeczy określające twoją siłę to umiejętności i wyposażenie (te pierwsze pochodzą z talentu i praktyki, te drugie poprzez eksplorację, podbój, tworzenie, zakup lub prezenty od przyjaciół).
jwenting

ctd ... Może to również zniechęcić raczej niesmacznych grieferów, którzy w wielu MMO blokują niezbędne lokalizacje misji i tereny niwelacji, aby uniemożliwić graczom niższego poziomu postęp.
jwenting

3
Jako ojciec trójki dzieci i zwykły gracz (czasowy) ważne są dla mnie trzy rzeczy: 1) ile kosztuje mój huk za grosze? Plemiona: tanie i mogę grać w nieskończoność. Diablo: najgorsze marnotrawstwo 59 USD. 2) koszt. W dzisiejszych czasach gram głównie za darmo. Nie mam nic przeciwko wydaniu 59 USD na grę, ale nie mam czasu, aby zarobić 15 USD na miesiąc. 3) czas do działania. Uwielbiam EVE Online ... to najlepsza istniejąca gra MMO ... ale nie mam czasu, aby spędzić 1,5 godziny w grze, zanim wreszcie coś nakręcę. Dla mnie chodzi o wsiadanie, działanie i wychodzenie. Wszystko za około 1 godzinę.
Timothy Baldridge

1
Jeśli chodzi o proponowane rozwiązania, są jak równoważenie Polski z uzbrojonym w nuklearne USA USA, dając dawnej rakiecie Tomahawk.
Markus von Broady,

7

Myślę, że nieodłączną trudnością jest to, że gry RPG polegają na inwestowaniu czasu w zamian za postęp postaci. Ludzie, którzy inwestują duże ilości czasu, powinni z definicji mieć bardziej postępowy charakter. Mówiąc jako osoba, która całkiem nieźle wpada w „swobodną” etykietę, nie widzę w tym problemu, dopóki nie ograniczy interakcji między postaciami o różnych poziomach mocy / postępu. Jako taki skupiłbym się na sposobach eliminowania dużych różnic mocy, które stanowią barierę dla interakcji postaci. Możliwe, że „hardkorowi” gracze potrzebują tej różnicy mocy, aby cieszyć się grą, i w takim przypadku bardzo trudno jest zrównoważyć.

Zrobiłbym dwie główne rzeczy inne niż MMORPG, w które grałem. Umieściłbym większość treści w grze z poziomowaniem, a nie w grze końcowej, i stworzyłem pewnego rodzaju system skalowania mocy (taki jak w Guild Wars 2). Zrobiłbym to z nadzieją, że niektórzy gracze będą mogli zagrać tę samą postać poprzez wiele równoległych linii fabularnych, a niektórzy będą mogli za każdym razem założyć nową postać i będą mogli grać razem, kiedy tylko zechcą.

Pozostaje kwestia, dlaczego postać z pełnego poziomu miałaby odtwarzać zawartość niższego poziomu. Spróbowałbym rozwiązać ten problem, stosując różne smaki lub motywy dla każdego obszaru. To sprawiłoby, że interesująca była eksploracja całej szerokości gry. Spróbowałbym również rozwiązać ten problem, rozkładając najlepszy sprzęt na jak najwięcej gier, tak aby min / max miał motywację do rozegrania całej gry.

Istnieje wiele innych technik, które można uzupełnić, takie jak wypoczęte XP za wylogowanie za czas, zakupy w mikrotransakcji i dzienne limity XP. Nie skupiałbym się na nich zbytnio, ponieważ widziałem, jak zostały wdrożone i nie byłem pod wrażeniem.


7

Spraw, by postacie niższego poziomu nadal były przydatne, a także zajmować mniej miejsca. W grze takiej jak PoxNora lub Magic postacie mają „koszt rzucania” lub cokolwiek innego. Wyobraź sobie więc loch, który pozwala tylko powiedzmy 100 poziomów, i czy to poziom 90 i poziom 10 czy 50 poziom 2 mogą zależeć od graczy. Albo możesz nawet podzielić ją na jakieś punkty przywołania oparte na więcej niż poziomie. Prawdopodobnie istnieją ogromne wymagania dotyczące równoważenia i może to mieć sens tylko w takich przypadkach, jak „instancje”, w których można kontrolować wejście.

Gracze niższego poziomu mogą nadal być przydatni na mapach świata. Na przykład w Eve gracze na niższych poziomach mogą tworzyć „fregaty fregaty”, które na początku robią zabawne i przydatne rzeczy. Możesz także tworzyć efekty równoważące grę, aby przenieść ją na wyższy poziom. Na przykład spraw, aby gracze wyższego poziomu byli fizycznie więksi i łatwiejsi do celowania, a gracze niższych poziomów byliby nawet niewidoczni. Czary niższego poziomu pozostają niezauważone, a czary wyższego poziomu pojawiają się na radarze lub coś w tym rodzaju. Spraw, aby grała postać wyższego poziomu, a nie tylko większą liczbę w raportach obrażeń, była trudniejsza.

Mogą nawet istnieć klasy, które są zaprojektowane tak, aby pozostać na niższych poziomach i przyjmować role wsparcia, unikając wykrycia gracza lub po prostu nie mając zbyt dużych kosztów rzucania.

Mogą istnieć nawet koszty utrzymania, które mogą wystąpić na mapach świata. Może twoja drużyna traci punkty lub coś, kiedy umierasz i musisz zostać reinkarnowana. Koszt może być wyższy dla postaci wyższego poziomu.

Zawsze chciałem pójść o krok dalej i sprawić, że super niesamowite przedmioty również będą miały „koszt rzucania”.


1
Ciekawy pomysł, ale posunięcie się za daleko może dać graczom wrażenie, że stają się mniej potężni, a nie silniejsi, gdy awansują.
Philipp

7

Przeanalizujmy problem.

Oto zabawna definicja zwykłego gracza . Jeśli uznamy to za prawdę, to po prostu nie ma rozwiązania twojego problemu. Dlatego zdefiniuję zwykłego gracza jako: Gracza, który nie spędza dużo czasu na grze .

Potrzebujesz systemu, który pozwala przypadkowym graczom dobrze współdziałać z zapalonymi graczami ( graczami, którzy spędzają dużo czasu na grze , w przeciwieństwie do zwykłych). Przez interakcję możesz rozumieć jedno z:

  • przyjazna interakcja - leczenie, wspólne budowanie miast gildii, handel itp.
  • wroga interakcja - walka, blokowanie zadania (jak w Lineage 2 przez strzeżenie NPC), zdobycie flagi lub innego obiektu itp.
  • technicznie neutralna interakcja - czatowanie, prowadzenie kogoś w zadaniu (jak pokazywanie, gdzie znajduje się jakiś ważny obiekt) itp.

lub wszystkie z nich. W większości gier MMORPG zwykły gracz nie ma wad tylko w trzeciej opcji - może rozmawiać z innymi, odgrywać z nimi role z powodzeniem i prowadzić profesjonalnego gracza na niskim poziomie, o którym już zapomniał. Jeśli chodzi o PVP, nie ma on szans na pokonanie zapalonego gracza 1vs1 i prawdopodobnie nie zostanie zabrany do grupy PVP, gdzie osłabi swoją drużynę. Skoncentruję się na tym, jak naprawić wrogie interakcje, ponieważ najłatwiej jest porównać możliwości dwóch graczy (zapalonego gracza i zwykłego gracza), pozwalając im walczyć i zobaczyć, kto wygrał.

Możesz wybrać saldo docelowe jako jedno z poniższych:

  1. Przypadkowy gracz nie ma szans na pokonanie zapalonego gracza. Szansa może nie być absolutna 0, ale na pewno poniżej 1%. Dobrym przykładem jest OGame .
  2. Przypadkowy gracz ma niewielką szansę na pokonanie zapalonego gracza. Wszystkie gry oparte na zwinności i szczęściu pasują tutaj. Możesz zestrzelić mistrza Quake'a. Nawet gdy grasz po raz pierwszy, możesz wygrać z mistrzem świata w grze Battleship .
  3. Przypadkowy gracz ma prawie taką samą szansę na pokonanie zapalonego gracza, jak przegrana z nim. Można to osiągnąć poprzez całkowite wyeliminowanie szlifowania (dając graczowi większą siłę jako nagrodę za czas spędzony w grze) i opierając wydajność gracza na ogólnych atrybutach, takich jak inteligencja gracza, a nie konkretna mądrość gry (zapalony gracz zna mechanikę gry lepiej niż codzienny). Można to również osiągnąć poprzez całkowitą lub prawie całkowitą losowość, w której nawet strategia nie pomaga zapalonym graczom w pokonaniu zwykłego gracza (kostki).
  4. Przypadkowy gracz ma dużą szansę (> 50%) na pokonanie zapalonego gracza. Jest to bardzo trudne do osiągnięcia, ale jest możliwe. Taka gra nie może opierać się na zwinności, ponieważ jeśli przypadkowy gracz ma statystycznie większą zwinność niż jakiś hardkorowy gracz, to, jak stwierdzono w Urban Dictionary, jest tylko hardcorowym graczem zaprzeczającym . Sytuację tę można osiągnąć tylko wtedy, gdy zapaleni gracze są pod pewnymi względami słabsi niż przypadkowi gracze w grupie docelowej lub jeśli gracz otrzyma karę równą czasowi spędzonemu w grze, a on w jakiś sposób nie może po prostu założyć nowego konta lub nie chcieć. Jednak naprawdę powinieneś się zastanowić, czy chcesz karać ustalonych graczy za grę!

MMORPG przyjazny na co dzień: równe szanse

Oto zalety hardkorowych graczy niż zwykłych graczy:

  1. Mają więcej przyjaciół w grze - przyjaźń jest jak kwiat, nie podlewana zniknie, a rzadko masz wielu przyjaciół z prawdziwego życia w swojej ulubionej grze.
  2. Mają ogólne wrażenia z gry - czy powinienem zmaksymalizować jeden atrybut, czy zrównoważyć dwa? Co to są zmniejszone zwroty?
  3. Znają grę lepiej - gracze szachowi znają otwory, gracze MMORPG wiedzą, czy lepiej iść w unik lub zbroję.
  4. Zazwyczaj mają większą zwinność; nie rzeczywista zwinność, ale postrzeganie widoku monitora 2D i używanie klawiatury i myszy jest łatwiejsze dla kogoś przyzwyczajonego.
  5. Może to być duplikat pierwszego punktu, ale są w lepszych gildiach.
  6. Nie tylko mają one wszystkie powyższe zalety, ale są również w toku, a zatem mają przewagę techniczną: lepszy sprzęt, więcej wydanych punktów umiejętności, więcej osiągniętych punktów, więcej odblokowanych umiejętności (np. Jazda na koniu) są już katastrofalne niezrównoważona rozgrywka hardcore / casual.

Jak to naprawić?

  1. Możesz z tym walczyć:
    • Tworzenie podpisów na forum i podobnych gadżetów pozwoli Twoim graczom reklamować grę na forach, blogach itp., Umożliwiając im przyprowadzenie starych znajomych zamiast zmuszania do nawiązywania nowych przyjaźni w nowej grze.
    • Pomoże również naprawić przypadkową nieprzyjazność: przypadkowy gracz, który odkryje twoją przyjazną grę, zareklamuje ją wśród swoich zwykłych przyjaciół.
    • Bez inflacji - jeśli jestem zwykłym graczem i potrzebuję pomocy moich przyjaciół, ci, którzy nie grali przez 6 miesięcy, nie będą pomocni, jeśli nastąpi inflacja technologiczna, która sprawi, że ich skórzane zbroje staną się przestarzałe w stosunku do dział AK47.
  2. Rzeczy takie jak zmniejszone zwroty to miłe wynalazki. Chcesz ich użyć, wystarczy udokumentować je za pomocą podpowiedzi i samouczków w sposób, w jaki nowy gracz szybko je otrzymuje.
  3. Rozwiązaniem, które sprawi, że gra będzie przyjazna dla nowych graczy, byłoby stworzenie systemu, który jest prosty i różny od znanych systemów (takich jak D&D, który również nie jest taki prosty) lub bardzo dobrze znany zwykłym graczom (takim jak gry karciane). Pisałem o tym trochę tutaj: bitwa turowa i formuła
  4. Oto, gdzie bardzo wczesne zaprojektowanie gry (wybór gatunku) jest ważne dla swobodnej przyjaźni. To raczej nie może być FPP ani twarda gra RTS, taka jak Starcraft 2. Zasadniczo każda gra, którą można sobie wyobrazić jako e-sport, nie jest przyjazna dla zwykłych, chyba że kierujesz swoje gry do osób, które faktycznie są sprawne komputerowo (następnie zignoruj ​​ten punkt). Najlepszym typem swobodnym byłaby gra turowa bez limitu czasu (czasem zwykły gracz wybiera się na wycieczkę i wraca miesiąc później, ale zwykle nie potrwa to dłużej niż jeden dzień).
  5. Usuń gildie lub nie dawaj przewagi gildiom, ani nie nakładaj kar za gildie.
  6. I wreszcie postęp gracza. Jest to oczywiście niesprawiedliwy system dla zwykłych graczy:
    • Jedną z opcji byłoby całkowite usunięcie postępu. Po prostu stwórz swoją wersję i baw się nią.
    • Postęp czasowy - styl RTS. Uzyskujesz ulepszenia, ale wszystkie są tracone, kiedy w końcu wygrywasz / przegrywasz / remisujesz. Podobnie jak przedmioty i poziomy postaci w League of Legends .
    • Chusteczki serwerowe - to rozwiązanie jest dobre dla zwykłych graczy w weekendy lub lato. Celem gry jest osiągnięcie czegoś w ograniczonym czasie, na jaki przypadkowy gracz może sobie pozwolić. Czerwony Smok działa w ten sposób.
    • Inflacja bogactwa. Dodanie możliwości przegranej, zamiast tylko zyskać. Jeśli oprzesz szansę na negatywne wydarzenia na bogactwie gracza, będzie on postępował coraz wolniej, aż do poziomu swoich umiejętności. Nowy przypadkowy gracz, który okaże się bardziej zręczny w danej mechanice gry, szybko wyprzedzi starego gracza, który nie nauczył się radzić sobie z niektórymi trudnościami. Nie znam dobrego przykładu tej mechaniki, ale każda hardkorowa (śmierć jest permanentna) częściowo ją implementuje (nawet jeśli gracz z większym bogactwem ma taką samą szansę na śmierć jak nowy gracz, ten pierwszy codziennie traci statystycznie więcej niż drugi). Oczywiście nie powinno to wpływać na graczy offline - sugerowałbym szansę na negatywne zdarzenie dopiero po akcji każdego gracza - dlatego mniej aktywni lub nieaktywni u wszystkich graczy nie podlegaliby inflacji.
    • Naprawdę nie chcesz reklamować swojej gry z tak ograniczonym postępem jak gra MMORPG! Fenomenem sukcesu nowego MMO jest sam postęp. Ludzie lubią zdobywać władzę, pieniądze i doświadczenie. Reklama gry, która robi inaczej, przypomina tworzenie samochodu rodzinnego przez firmę Ferrari. W tej analogii zapaleni gracze to ludzie, którzy lubią prędkość Ferrari, a zwykli gracze, którzy lubią bezpieczne, tanie w eksploatacji i wygodne samochody, których Ferrari nie produkuje. W efekcie osoby, które nie lubią innych gier MMORPG, i tak nie wypróbują twoich, a zapaleni gracze odejdą z niezadowolenia.

Większe szanse dla zwykłych graczy niż dla zapalonych graczy

Jeśli chcemy osiągnąć równość dla zwykłych i zapalonych graczy, powinniśmy prawdopodobnie celować wyżej lub nigdy tego nie osiągniemy, tak jak Achilles nigdy nie dojdzie do żółwia w paradoksie Zeno .

Lubię myśleć o ludziach nie ogólnie lepszych i gorszych, ale o różnych talentach. Jeśli zapaleni gracze mają talent do grania w gry komputerowe, przypadkowi gracze są prawdopodobnie utalentowani gdzie indziej. Jeśli chcemy zrównoważyć te grupy, powinniśmy dać przypadkowym graczom możliwość wykorzystania ich innych talentów. Nie sugeruję równoważenia zdrowych graczy z blindami w strzelance FPP, ale aby dać każdemu szansę na zdobycie bonusów poza mechaniką gry, a pomysł polega na treści tworzonej przez graczy .

Jeśli gracze, którzy są prawdopodobnie utalentowani w dziedzinie grafiki, programowania, pisania, mogą tworzyć swoje mody lub przygotowywać treści na forach z nagrodami od programistów, jest to naprawdę korzystna sytuacja, na którą gracze na pewno nie będą mieli nic przeciwko.


Co to jest zwykła gra?

Na etapie projektowania gry zdecydowałem, że celem tej gry będą przypadkowi gracze. Więc, co to znaczy? Jakie wymagania powinien spełniać? Właśnie to wymyśliłem:

  • Powinieneś być w stanie zatrzymać grę w dowolnym momencie. Dlatego łatwiej jest stworzyć grę dla jednego gracza dla zwykłego gracza. Wyobraź sobie, że ktoś bawi się w pracy i nagle pojawia się jego szef, albo „pracuje” w domu i nagle słyszy, jak jego pies spadł ze schodów i rozbił porcelanową miskę - ile czasu mu na to zatrzymasz? W grach takich jak League of Legends nie można po prostu zatrzymać gry i zniszczyć doświadczenia innych, jeśli nie ukończysz matematyki, co może potrwać do 90 minut. Jeśli masz małe dziecko, a twojej żony nie ma w domu (lub nie ma wystarczającej współpracy), po prostu nie możesz grać w LoL.
  • Nie powinieneś być karany w żaden sposób za wstrzymanie gry. Możesz być zmuszony do wykonywania niektórych czynności przez długi czas, np. 2 dni, ale tylko jeśli o to poprosisz, np. Jeśli rozpoczniesz rundę pokera, powinieneś odpowiedzieć na każdą akcję przeciwnika nie później niż 2 dni od jego ostatnia akcja.
  • Twój wynik nie powinien zależeć od czasu spędzonego w grze lub w ogóle nie powinno być żadnego wyniku (po prostu walczysz z innymi dla ostatecznej zabawy wygraną).
  • Powinieneś być w stanie łatwo zainstalować grę - dlatego gry przeglądarkowe są najlepsze dla zwykłych.
  • Nie jest to konieczne, ale dużo, jeśli nie większość zwykłej aktywności pochodzi ze smartfonów, gdy zwykli gracze po prostu nie mają nic lepszego do roboty. Dlatego dobrym pomysłem jest zaprojektowanie gry tak, aby była przyjazna w dotyku (na touchpadach gra również wiele osób).
  • Zwykli gracze często działają, dlatego zwykłe gry powinny być SFW: niekoniecznie musi wyglądać jak Excel, ale nie powinno stawiać graczy z wyciszonym dźwiękiem w gorszej sytuacji.
  • Gra nie powinna zmuszać Cię do bycia aktywnym w określonym czasie (tak jak OGame). Wszyscy, nawet najbardziej zapaleni gracze mają swoje życie, a nagradzanie graczy, którzy uważają grę za ważniejszą niż ich prawdziwe obowiązki, promuje „bez życia”.

Głosowanie za oddanie głosu niewłaściwej osobie.
Markus von Broady,

Głosowano, ponieważ jest to dobra lektura
Valmond

Głosuj za całą zawartością. Odpowiedzi były w porządku.
TheNickmaster21

5

Inną alternatywą, którą możesz wypróbować od tych, które już powiedziano, może być może zwiększenie doświadczenia lub inne bonusy, które gracz otrzymuje za pierwszą godzinę, w którą gra dziennie.

Na przykład, pierwsze 2 godziny dawałyby 4x expa zdobytego ze wszystkiego lub czegoś, w ten sposób, nawet jeśli ktoś szlifuje za dużo, nie będzie tak daleko w grze.

A może jakiś rodzaj funkcji, która pozwoliłaby bardziej zaawansowanemu graczowi pomóc niższemu w sposób, który pomaga obu. Na przykład Dragony miały system mistrza-ucznia, w którym mistrz pomagał uczniowi w grze, a także zyskiwał (i dawał) trwałe wzmocnienie, o ile byli zalogowani.


2
część mistrz-uczeń jest naprawdę dobrym pomysłem
wes

3

Myślę, że prawie niemożliwe jest, aby hardkorowi gracze dobrze grali razem z przypadkowymi, chyba że są przyjaciółmi IRL. Moim zdaniem rozwiązanie polega na analizie statystyk graczy i grupowaniu graczy na podstawie ich zwykłego zachowania. Tak właśnie dzieje się w prawdziwym świecie szachów (i właściwie prawie każdego rodzaju sportu). Wielki mistrz nie będzie grał z amatorem, oboje nie będą się z tego cieszyć (ponownie, chyba że są przyjaciółmi).

To rozwiązanie jest już zaimplementowane w niektórych grach online. Dołączając do gry, dołączasz do drużyny, która jest blisko Ciebie pod względem doświadczenia i stylu gry. Jeśli graczowi podobała się sesja gry, jest bardziej prawdopodobne, że ponownie będzie połączony z podobnymi lub nawet tymi samymi graczami, jeśli to możliwe.

Wydaje mi się, że jest to ogólne rozwiązanie mające zastosowanie do wszystkich gier MMO, ale jak dotąd wydaje się najbardziej naturalne. Ograniczanie hardkorowych graczy lub nagradzanie przypadkowych postaci w jakiejś formie wygląda na nieuczciwą grę.


2

Strategia turowa Hybrydy MMORPG osiągają dokładnie to, co opisujesz. Masz ograniczoną liczbę punktów akcji (lub innych zasobów), które możesz wydać / jednostki, które możesz zbudować itp. Dziennie. Przypadkowy gracz może zalogować się na 10 minut, wykonać wszystkie podstawowe zadania i wylogować się. Lub możesz spędzić cały dzień, jeśli chcesz, zarządzając zasobami, handlując, zawierając sojusze, omawiając taktykę, szpiegostwo itp.

Chociaż myślę, że masz już podstawową koncepcję i może być daleka od turowej gry strategicznej, możesz rzucić okiem na takie gry, aby nauczyć się kilku sztuczek lub metod, których możesz użyć.


2

Oparłbym grę na umiejętnościach gracza, tj. Jego umiejętnościach łatwego korzystania z myszy i klawiatury, a nie na tym, ile punktów zgromadził.

Oznacza to zastąpienie „punktów doświadczenia” prawdziwym doświadczeniem człowieka.

Podobnie jak w przypadku gier walki lub gier samochodowych, może się to wydawać trochę niepasujące do gry RPG. Weźmię na przykład grę RPG „Monster Hunter”, która koncentruje się na doświadczeniu gracza: w tej grze nie ma systemu wyrównywania i możesz z dużą wprawą pokonać niebezpiecznego potwora o najsłabszym pancerzu w grze.

W tej grze współpraca jest ważna i o wiele bardziej zaakcentowana, ponieważ musisz wziąć pod uwagę umiejętności swoich partnerów i przygotować strategię drużyny przed przystąpieniem do walki.

Widziałbym MMORPG z tego rodzaju systemem bardzo interesującym do grania, ponieważ usuwa z gry nudną część rolniczą.


2

Dawno, dawno temu, jakieś dwa lata, na stronie GameCareerGuide pojawiło się podobne pytanie i poprosili ludzi o przesłanie swoich pomysłów na złagodzenie tego problemu. Wszyscy czytacie mój wpis przez następujący link:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

Jest to dość długa lektura, więc krótka wersja brzmi: wymaga zmiany paradygmatu z poziomów zdobywanych podczas gry na przedmioty wyrywane lub zdobywane poprzez sukces gracza w grze. W ten sposób gracze dołożą dodatkowego wysiłku, aby ukończyć misje za jednym razem, zamiast powtarzać je wielokrotnie i stać się silniejszym, absorbując moce przedmiotów, które zdobywają ze świata.

Pozwala to osobom, które CHCĄ kontynuować grę, i pozwala osobom, które NIE MOGĄ grać, rozwijać swoje postacie tak samo, jak postacie ludzi, których stać na 40+ godzin tygodniowo.

Tekst jest również stary, więc może brakować niektórych poprawek. I przepraszam za ścianę tekstu, jestem projektantem - nie programistą, wtedy miałem tendencję do szaleństwa podczas pisania.

Pozdrawiam, Roni


2

Co powiesz na zagłębianie się w mechanikę? Jeśli nagradzasz umiejętność zamiast czasu spędzonego, ludzie inwestujący tylko trochę czasu mogą lepiej. Na przykład, niech moc czaru zależy od tego, jak poetycko gracz może opisać jego efekt (oczywiście oceniany przez innych graczy).


musisz być ostrożny, bardzo ostrożny. Jeśli inni gracze mają oceniać twoje postępy, wśród wielu graczy mmo jest tendencja do wykorzystywania tej mocy do stawiania mas i podnoszenia swoich bliskich przyjaciół. Jest to szczególnie widoczne w grach, w których śmierć lub obrażenia kosztują doświadczenie / poziomy. Grieferzy grupują graczy na niższych poziomach, obozują ich ciała i zabijają ich od czasu do czasu, po to, aby uniemożliwić im zdobywanie poziomów.
jwenting

To potencjalnie fajny pomysł ... ale jak oceniają to inni gracze? Jaka jest mechanika w grze dla tej części funkcji i jak zachęcasz innych graczy do oceny swoich rówieśników?
Josh

Cóż, to był tylko przykładowy pomysł.
user1409813,

Ale nagradzaj mannę (umiejętność korzystania z zaklęć) tym, którzy oceniają inne zaklęcia, i spraw, aby losowa osoba była proszona o ocenę, które zaklęcie.
user1409813,

1

Zajmę się jednym punktem twojego pytania:

Ale nawet najbardziej zapracowani gracze czasami lubią spędzać całe niedzielne popołudnie, grając w gry wideo.

Zawsze myślałem, że dobrym rozwiązaniem dla tej konkretnej sytuacji w połączeniu z limitami dziennymi / tygodniowymi jest zastąpienie okresowego limitu całkowitym limitem, który rozciąga się na każdy okres.

Zamiast więc pozwalać na zdobywanie 10 punktów każdego dnia, pozwalasz na zdobycie do 10 punktów ogółem (od początku gry lub odpowiedniego sezonu), następnego dnia 20, 30 na 3 itd. W ten sposób każdy gracz, który rozpoczął ten sam dzień, będzie nadal mają dokładnie taki sam limit, ale ci, którzy opuścili kilka dni z różnych powodów, mogą poświęcić dodatkowy czas na nadrobienie zaległości.


1

Myślę, że zależy to w dużej mierze od rodzaju gry, ale osobiście uważam, że ważniejsze jest skupienie się na mechanice niezwiązanej z walką i umiejętnościach balansowania, przynajmniej dla gry, w którą lubię grać. Zawsze nie podobało mi się pojęcie poziomów, ponieważ natychmiast umieszczasz ludzi na różnych etapach gry z ich doświadczeniem gracza lub bez niego, ale po prostu jako czas zainwestowany w grę; które mogą być inne. Ultima Online wykonała przyzwoitą robotę w zakresie równoważenia umiejętności: każdy mógł osiągnąć coś dobrego w rozsądnym czasie, ale opanowanie go zajęło dużo czasu i poświęcenia. Zastanowiłbym się nad stworzeniem gry, w której nie można po prostu opanować wszystkich umiejętności, a zwłaszcza takie, które nie pozwolą na opanowanie przeciwnych typów umiejętności, w których gracz może być opanowany - nie spodziewałbym się, że ktoś opanuje walkę na miecze i magia z wyjątkiem tandetnego Game Master. Ponadto umiejętności mogą się pogarszać w czasie gry, gdy gracz nie ćwiczy umiejętności. Powoduje to, że gracz, który stale gra w tę grę, musi nieustannie pracować nad swoją postacią, aby być najlepszym i zasłużonym, a także ktoś, kto loguje się kilka razy w tygodniu, aby potencjalnie utrzymać swoją pozycję w zawodach. Można o tym napisać znacznie więcej, ale być może zrodzi to kilka pomysłów.


Myślę, że większość z tego jest uzasadniona, choć nie zgadzam się z pomysłem zmniejszenia postępu w czasie (i tylko z czasem; rozsądne jest zmniejszenie jednej umiejętności kosztem drugiej), ponieważ może to powodować, że gracze poczują się, jakby musieli szlifować ta umiejętność stale. Wydaje się, że nie ma nic o stopniowym spadku, który byłby zabawny dla każdego.
Josh

na przykład, jeśli nie zdecyduję się na kilka miesięcy pracy w kowalstwie czarnym, zakładam, że moja zdolność kowalstwa byłaby nieco obniżona, ponieważ jestem „zardzewiały”. stopień degradacji umiejętności niekoniecznie musi być duży, ani nie zostałby zmniejszony powyżej pewnego punktu - mistrz czarny kowal nie zawsze byłby mistrzem, gdyby nie trzymał się go od czasu do czasu, ale zawsze byłby w tym dobry. w pewnym momencie gracz powinien poćwiczyć umiejętność, miejmy nadzieję, poprzez zabawę, a nie specjalnie po to, aby ćwiczyć, aby wyostrzyć swoje umiejętności. przynajmniej tak myślę, że to może działać
scape

0

Dlaczego nie ograniczyć interakcji?

EVE online pokazuje początek tego, awansujesz na wyższy poziom, niezależnie od tego, czy grasz, czy nie.

Zabawiam się koncepcją, którą nazywam „Poo-RPG”, zasadniczo grą, z którą wchodzisz w interakcję przez tak długo, jak potrzeba przyzwoitej przerwy w toalecie (oczywiście na urządzeniach mobilnych).

Desktop Dungeons idzie właściwą ścieżką - krótkie indywidualne poziomy, które nie są łatwe do ukończenia. Wykonanie więcej da ci więcej rzeczy, ale nadal będziesz robił postępy w tym samym tempie - dopóki pozostaniesz aktywny.

Wyrównuj, co możesz zrobić, a nie jak dobrze to robisz. Im więcej grasz, tym więcej gra się przed tobą otwiera, ale grając z innymi nie jesteś realistycznie bardziej wydajny. Myślę, że Realm of the Mad God to robi - postęp odblokowuje nowe postacie, ale wszystkie mają tę samą moc.


0

Jedną ze strategii, którą zastosowałem, było sprawienie, aby hardkorowi gracze byli naprawdę zainteresowani pomocą i / lub mentoringiem przypadkowych graczy w trakcie gry. Najprostsze warunki to gildia, ale coś w rodzaju bardziej efektywnej wersji: gdy stajesz się potężniejszy w grze, stajesz się władcą danego obszaru, a mniejsi gracze faktycznie gromadzą się dla ciebie dla twojego „zasięgu”, a ty z kolei chcesz, aby to zrobili cóż, BEZ ŻADNEGO POWODU, niż uczynić cię potężniejszym =)

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.