Uważam, że istnieje znaczący rynek graczy, którzy doceniliby aspekty eksploracji i interakcji MMORPG, ale po prostu nie mają czasu na niekończące się maratony szlakowe, które są częścią przeciętnego MMORPG.
W MMORPG chodzi o interakcję między graczami. Ale kiedy różni gracze mają różną ilość czasu na zainwestowanie w grę, tym, którzy mają mniej czasu, wkrótce będą brakować przyjaciół, którzy zdobywają moc i nie będą już mogli z nimi wchodzić w interakcje.
Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu jest ograniczenie postępu, jaki gracz może osiągnąć dziennie, aby po prostu nie miało sensu grać więcej niż jedną lub dwie godziny dziennie. Ale nawet najbardziej zapracowani gracze czasami lubią spędzać całe niedzielne popołudnie, grając w gry wideo. Zatrzymanie ich po dwóch godzinach byłoby naprawdę frustrujące. Powoduje to również presję na codzienne wykorzystywanie limitu postępu, ponieważ w przeciwnym razie gracz miałby ochotę coś zmarnować. Ta presja byłaby szkodliwa dla zwykłych graczy.
Co jeszcze można zrobić, aby wyrównać szanse między graczami, którzy grają ponad 40 godzin tygodniowo, a tymi, którzy nie mogą grać więcej niż 10?
Edycja: Dziękujemy za wszystkie odpowiedzi. Wszystkie były bardzo inspirujące i dały mi ciekawe pomysły. Zdecydowałem, że pierwszą rzeczą, którą zrobię, będzie mechanik odpoczynku, więc zaakceptowałem odpowiedź Orina MacGregora. Ale głosowałem też wiele innych odpowiedzi. Jeśli jesteś zainteresowany moim pierwszym szkicem dla mechanika reszty, możesz przeczytać o nim na moim blogu programistycznym: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html