Styl / technika, na której należy się skoncentrować w celu efektywnego tworzenia zasobów sztuki wizualnej


12

Jestem głównie programistą, ale chciałbym móc kompetentnie pracować nad innymi częściami gier, które tworzę podczas pracy nad projektami solo.

W szczególności pytam tutaj, jakie techniki lub style tworzenia zasobów wizualnych powinienem studiować i używać, aby móc pracować z największą wydajnością? Zasadniczo to, co skończyłoby się jako najmniejsza praca jako całość, biorąc pod uwagę możliwe zmiany w późniejszym etapie rozwoju, ponowne wykorzystanie zasobów utworzonych na inne projekty itp.

Mam tu na myśli „technikę lub styl”, takie jak grafika wektorowa, malarstwo cyfrowe, sztuka pikseli, modelowanie poli, rzeźbienie itp.

Najbardziej interesują mnie porównania różnych technik jako całości. Trudno jest uzyskać dobry obraz sytuacji bez dużego doświadczenia w wykonywaniu prawdziwej pracy przy każdej technice. Oczywiście, jeśli tworzysz grę 3D, musisz tworzyć zasoby 3D, ale na razie porozmawiajmy o technikach tworzenia zasobów dla gry 2D, w których mogą to być 2D lub 3D.


To powinno być oznaczone jako Wiki społeczności, a twoje własne sugestie powinny być publikowane jako odpowiedzi, a nie w pytaniu.

Naprawdę? Nie byłem pewien, czy to będzie tak subiektywne.
Pekuja

Poza tym nie miałem na myśli własnych punktów jako rzeczywistej odpowiedzi. Więcej listy prostszych punktów, gdy proszę o szersze spojrzenie na problem. Gdyby jednak była to wiki społeczności, sensownie byłoby mieć taką odpowiedź. Nie jestem jednak przekonany, że tak jest.
Pekuja

Chciałem zauważyć, że być może niewłaściwie używam terminu „malarstwo cyfrowe”. Używam go jako ogólnego terminu na różne formy sztuki wysokiej rozdzielczości, które można zrobić za pomocą narzędzia takiego jak Photoshop lub Gimp. Obrazy bitmapowe, nie edytowane piksel po pikselu.
Pekuja

To nie jest subiektywne, ale szukasz listy odpowiedzi, ani jednej.

Odpowiedzi:


5

Tak wielu indiesów poszukuje sztuki pikselowej lo-fi. Chociaż jest to świetne rozwiązanie do szybkiego prototypowania i ograniczonych czasowo rozgrywek, myślę, że staje się ono zbyt popularne, a będziesz miał trudności z stworzeniem naprawdę wyróżniającej się gry, chyba że rozgrywka jest czymś naprawdę wyjątkowym.

Malowanie cyfrowe jest obecnie nieco niewykorzystywane w grach 2D, a istnieje wiele potencjalnych interesujących (i hi-def) środowisk 2D, jeśli porzucisz mapy i wybierzesz podejście warkocz / akwaria (rozpryskiwanie dowolnych kształtów z mieszaniem alfa wokół twojego poziomu)

Ale animacja jest trudna - chyba że możesz wymyślić sposób na (wstępne) renderowanie postaci 3D w stylu pasującym do tła?

Dobra jakość „tradycyjnego 3D” zawsze będzie niezwykle czasochłonna, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę takie animacje, jak budowanie i odwzorowywanie dużych scen UV. Nie będziesz w stanie zbliżyć się do konkurowania z jakością / skalą dużych gier reklamowych. Istnieją jednak mniej tradycyjne style 3D, które można zbadać - być może style niefotorealistyczne (np. Love) lub nieteksturowane 3D (np. Virtua Racing), ciekawy styl, który jest obecnie niewykorzystany i nadal może wyglądać imponująco z dobrym oświetleniem / postem efekty / antyaliasing.

Jest to obowiązkowa lektura dla każdego, kto rozpoczyna projekt 2D:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


Uważam za interesujące, że wspomnienie o animacji cyfrowo pomalowanych obrazów byłoby trudne, chyba że można dopasować styl w 3D, ale potem wspomnij, że animacja w 3D jest również czasochłonna. Czy po prostu animacja jest trudna i / lub ogólnie czasochłonna?
Pekuja

Powiedział tradycyjny 3D. Oznacza wszystko w 3d. Z drugiej strony, tworzenie animacji 3D dla postaci może znacznie obniżyć koszty animacji, ponieważ musisz stworzyć postać 3D tylko raz, a następnie po prostu animować kości wokół siebie. Podczas gdy w animacji 2D trzeba wielokrotnie przerysować postać dla każdej animacji, a staje się ona droga z dużą ilością animacji w porównaniu do dużej ilości postaci 3d.
AttackingHobo

3

Oto kilka punktów, które sam wymyśliłem:

Malarstwo cyfrowe:

  • Elastyczny dla wielu stylów wizualnych
  • Wiele zasobów dostępnych do nauki
  • Skale przyzwoicie

Sztuka wektor:

  • Łatwy do edycji
  • Skale bardzo dobrze
  • Stosunkowo łatwy do animacji

Pikselowa sztuka:

  • Klasyczny „wygląd gry”
  • Stosunkowo łatwy w obsłudze przy niskich rozdzielczościach
  • Bardzo bardzo pracochłonne przy wyższych rozdzielczościach
  • W ogóle się nie skaluje. Lepiej, aby ten rozmiar duszka był zamknięty do czasu jego narysowania.

3D ogólnie:

  • Więcej pracy niż 2D
  • Po utworzeniu i zmontowaniu modelu tworzenie animacji jest łatwe w porównaniu. Bez przerysowywania.

Modelowanie poli:

  • Szczególnie nadaje się do obiektów o kanciastym wyglądzie geometrycznym

Rzeźbienie:

  • Łatwiejsze tworzenie skomplikowanych modeli niż w przypadku modelowania poli
  • Szczególnie dobrze nadaje się do gładkich, organicznych produktów

2

Uważam, że małe zespoły programistyczne radzą sobie najlepiej, gdy przestrzegają tej zasady:

  1. Zobacz, co robią wszystkie duże studia.
  2. Kieruj się dokładnie w przeciwnym kierunku.

Jeśli EA, Sony i Microsoft dążą do hiperrealistycznej estetyki, to może coś hiperrealistycznego? Indie odniosły ostatnio duży sukces w sztuce pikseli (choć odrodzenie w tym stylu oznacza, że ​​(być może) jest to również coś, czego należy unikać!). Ponieważ jesteś programistą, dlaczego nie wykorzystać tego, aby stworzyć coś wyjątkowego? Następstwo powyższych zasad:

  • Jeśli wszyscy używają jednego narzędzia, rozważ użycie innego lub zbudowanie innego.

Jeśli chodzi o estetykę, jesteśmy w trakcie opracowywania surrealistycznej, geometrycznej estetyki dla naszego nadchodzącego tytułu. A ponieważ w zasadzie nie jesteśmy artystami, podejście polega na robieniu tego proceduralnie, więc eksperymentowaliśmy z matematyką. Na przykład zbudowaliśmy narzędzie oparte na węzłach , aby osoby niebędące artystami mogły tworzyć ciekawe modele 3d.

Omówiłeś szeroki wachlarz stylów, od grafiki wektorowej po sztukę pikseli. Jako programista, możesz programowo stworzyć swój własny styl. Oto kilka przykładów:

Jest jeszcze wiele wspaniałych rzeczy do odkrycia i myślę, że programiści (lub jeszcze lepiej programista i ktoś z artystycznym okiem do konsultacji) są w doskonałym miejscu, aby je znaleźć / stworzyć / rozwinąć.


1

Jakieś sugestie:

Możesz spróbować z minimalistyczną grafiką wektorową 2D. Inspiracje znajdziesz w grach takich jak flow, eufloria i otchłań.

Jeśli chcesz uzyskać wygląd ręcznie rysowany, możesz zarządzać minimalistycznym wektorem 2d + shaderem wyglądającym na rysowany ręcznie, który mógłby zastosować funkcję szumu do wszystkich twoich linii.

Wolę tworzenie grafiki wektorowej niż malowanie ze względu na możliwość przeskalowania według własnego uznania i możliwość ponownego wykorzystania komponentów graficznych między duszkami.


1

Naprawdę nie jest to odpowiedź, ale dłuższa uwaga:

Malowanie cyfrowe wymaga dużo czasu na naukę, aby uzyskać wszystko, co wygląda hi-def. Jeśli jesteś już kompetentną szufladą lub malujesz w tradycyjnych mediach, może to być dość satysfakcjonujące, ale jeśli szukasz najłatwiejszego sposobu na stworzenie własnych zasobów artystycznych, może nie być to najlepsza droga. Coś takiego jak wektory lub grafika pikselowa jest prawdopodobnie najlepsze, jeśli nie możesz poświęcić czasu na naukę malarstwa cyfrowego, ponieważ łatwiej nimi manipulować i edytować. Jeśli popełnisz błąd na obrazie, musisz go ponownie pomalować, podczas gdy w grafice wektorowej możesz po prostu edytować kształt / linię, aby go naprawić.


To bardzo dobra uwaga. Zasadniczo pytam nie tyle o to, w jakim medium mogę od razu się wyróżnić, ale o to, które medium przyniosłoby mi największą wartość za moją inwestycję w niego. Przypuszczam, że zależy to również od nakładów inwestycyjnych, ale muszę powiedzieć, że plastyczność grafiki wektorowej jest kusząca. Wydaje się, że trudniej jest się w to wplątać, ponieważ bardziej przypomina rysowanie lub malowanie na tradycyjnych mediach. Oczywiście zależy również od narzędzi.
Pekuja

Malarstwo cyfrowe na pewno da ci wartość, ponieważ wiele umiejętności, których nauczysz się tego robić, możesz zastosować do każdego innego rodzaju sztuki, ale z pewnością będzie miał najwyższą krzywą uczenia się. Wektor jest trochę dziwniejszy, aby owinąć głowę, ale nie sądzę, że jest to tak trudne, naprawdę, czasochłonne.
daestwen
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.