W prawie wszystkich platformówkach 2D, w które grałem, twój awatar zawsze zaczyna się po lewej stronie świata i kontynuuje po prawej. Czy to coś zyskuje projektanci?
W prawie wszystkich platformówkach 2D, w które grałem, twój awatar zawsze zaczyna się po lewej stronie świata i kontynuuje po prawej. Czy to coś zyskuje projektanci?
Odpowiedzi:
Nie jestem pewien, czy istnieje jakiś powód techniczny, ale duża część świata czyta od lewej do prawej (i wiele wczesnych gier powstało w częściach, które to robią, tj. Pitfall! ). Więc rozpoczęcie w lewo i pójście w prawo może wydawać się bardziej naturalne. Gdy wystarczająco dużo z wczesnych gier to zrobiło, stało się standardową praktyką.
Ponadto może pochodzić z podstaw projektowania. Jeśli te gry zostały po raz pierwszy zaprojektowane z użyciem papieru i ołówków, bardziej naturalne byłoby przejście od lewej do prawej, ponieważ tak projektanci przywykli do pisania.
Podejrzewam, że kontynuując to, programiści coś zyskają. Znajomość gracza.
Prawdopodobna historia tego może wyglądać następująco:
Podsumowując, możemy podziękować Grekom za ich wkład w nowoczesne gry.
Wyjaśnienie może być warte spojrzenia na teorię filmu. Operatorzy w Europie i USA często działają przy założeniu, że ruch od lewej do prawej sugeruje władzę, podczas gdy ruch od prawej do lewej sugeruje napięcie, coś, czego należy się obawiać lub niezręczność.
Projektanci gier najprawdopodobniej nieświadomie przyjęli konwencje ruchu sugerowane przez inne media, w tym druk i film. Bohater zazwyczaj porusza się od lewej do prawej, stawiając czoła wrogom i konfliktowi poruszając się w tym kierunku; jeśli bohater musi się wycofać, cofnięcie się w lewo jest niewygodne.
Z pewnością możliwe, że zastanowiono się, który kierunek był najbardziej naturalny, ale wiem, że nawet przed erą Super Mario, dość często postrzegano ruch od lewej do prawej jako punkt początkowy (Donkey Kong, kierunek początkowy Pac Mana , Defender, Parsec itp.).
Jeśli chodzi o kontekst kulturowy, jeden z moich profesorów uniwersyteckich w Japanologii zasugerował, że japońska i chińska konwencja filmowa faktycznie przyjęła odwrotną konwencję od tego, co opisałem powyżej, chociaż nie jestem pewien, czy widzę to w praktyce. Możliwe, że filmy w języku hebrajskim, perskim i arabskim mają odwrotną konwencję od USA i Europy, choć nie jestem pewien, czy widziałem wystarczająco dużo filmów w języku arabskim, aby to zauważyć.
Leniwe referencje (niezupełnie formalny materiał referencyjny, ale przynajmniej potwierdzający):
Być może jest to naturalny sposób na jego wdrożenie: Załóżmy, że zaczynasz od pozycji x = 0, a ponieważ x współrzędnych pikseli zwykle rośnie od lewej do prawej na ekranie, koniec poziomu platformówek znajduje się po prawej stronie ...
Sprzęt na komputerach i konsolach adresował piksele ekranu od lewej do prawej. Podobnie jak pisanie lub matematyka. Wystarczy spojrzeć na wykres:
Zazwyczaj naturalną rzeczą jest zwiększenie pozycji znaku od 0 do wyższych liczb dodatnich.
Wszystko wywodzi się z zachodniego systemu pisania, do którego przywykła większość ludzi, czyta i pisze od lewej do prawej, a ze względu na ilość tekstu w dzisiejszych czasach ta kolejność jest w naszym umyśle powiązana ze szkicami, układami koordynacyjnymi, przepływem wizualnym . Po pewnym czasie jest postrzegany jako naturalny przepływ, mimo że lewa i prawa właściwie nie odgrywają prawie żadnej różnicy w przyrodzie.
To oczywiście dotyczy technologii i wszystkiego, co stworzył człowiek, na przykład gier.
Naprawdę tak nie uważam. Prawdopodobnie dlatego, że zrobił to Super Mario Bros. 1 i wszyscy poszli za tym. Jednak gdzieś słyszałem, że rzeczy po prawej wyglądają na wygodne i myślą po lewej i dziwniej. Więc może gdyby wszystko przewinęło się w lewo, byłoby to zbyt dziwne.
Myślę, że konwencja sięga znacznie dalej, niż ludzie się nawołują. Na torze wyścigowym, na którym zawodnicy (ludzie, konie, rydwany itp.) Krążą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, zawodnicy znajdujący się po drugiej stronie toru bliżej określonego widza będą poruszać się od lewej do prawej. Wiele prac przedstawiających wyścigi pokazuje zawodników ścigających się od lewej do prawej. Nie jestem pewien, czy rydwany ścigano się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara 2000 lat temu, ale z pewnością jest to dzisiaj wspólny kierunek i nie mam szczególnego powodu, aby sądzić, że zmieniło się to na przestrzeni lat.
Chociaż nie wiem, czy ruch od prawej do lewej sugeruje „napięcie”, filmy fabularne zazwyczaj używają ruchu od lewej do prawej, aby sugerować pierwszy postęp, a ruch od prawej do lewej, aby sugerować ruch w drugi kierunek fizyczny (filmy na ogół unikają odwracania fizycznych kierunków związanych z kierunkami ekranu, chyba że dołączony jest strzał w miejscu, w którym kamera przecina „wyobrażoną linię” określającą kierunki).
Oczywistą odpowiedzią jest to, że ludzie Zachodu mają system czytania od lewej do prawej i od góry do dołu, o którym uczy się bardzo wcześnie w naszym dzieciństwie. Tekst jest podstawową formą tego, w jaki sposób uzyskujemy dostęp do przechowywanych informacji, i jako taki czytanie odgrywa kluczową rolę w naszym życiu.
Nie ma również fizycznego powodu, dla którego katoda Ray Tube (CRT) pisze od lewej do prawej i od góry do dołu, poza tym, że stało się to najbardziej naturalne dla zachodnich naukowców, którzy ją opracowali.
To samo odnosi się do tego, jak początkowo grafika konsoli aktualizowała swoją zawartość , a później także inne, bardziej wyrafinowane urządzenia graficzne. Ponadto uczymy się czytać macierze od lewej do prawej i od góry do dołu, więc projektujemy nasze pętle iterując po elementach w ten sam sposób. Grafika dotyczy głównie algebry liniowej obejmującej wiele macierzy.
Interesujące jest to, że ta hipoteza powinna być sprawdzalna . Ludzie z kultur, którzy nie czytają od lewej do prawej i od góry do dołu, a mimo to są tak samo obeznani z komputerem, powinni początkowo wolniej reagować na platformówki zaczynające się od lewej. Rzeczywiście właśnie zaproponowałem to znajomemu pracującemu w neurologii.
Była ciekawa publikacja na temat tego, jak różne kultury skanują i rozpoznają obrazy oraz ich zawartość, mierzone za pomocą śledzaczy tęczówki. (Nie jestem na bieżąco i nie jest to moja specjalizacja, więc jestem pewien, że na ten temat można odkryć znacznie więcej)
Jestem prawie pewien, że jest to konwencja, która została dorozumiana przez deweloperów na przestrzeni lat.
Chodzi o to, jak uczymy się myśleć, kiedy jesteśmy mali, podczas gdy ludzie w krajach orientalnych zwykle uczą się czytać i pisać od prawej do lewej, i są w stanie myśleć w ten sposób w innych sprawach, ludzie z zachodniej części świata są zwykle poszukiwani myśleć o pojęciach od lewej do prawej i tylko w ten sposób wszystko ma sens.
W przypadku gier prawdopodobnie chodziło tylko o trzymanie się jednego ze sposobów, z tego samego powodu, na przykład, że przestrzeń jest kluczem do skoku bardzo często, na końcu chodzi o intuicję. Osobom bardzo trudno byłoby być dobrymi graczami w obu ustawieniach, a przynajmniej tak dobrymi, jakimi byliby, gdyby nauczyli się tylko jednego.
To powiedziawszy, jeśli platformówki byłyby w przeciwnym kierunku od samego początku, jestem pewien, że każdy uzna to za naturalne.
Wczesne komputery pochodziły z wielu miejsc, z których wszystkie preferowały pisanie od lewej do prawej.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Inne kraje podjęły wczesne starania w zakresie przetwarzania danych; jednak zwykle rozpoczęli starania od zaimportowania komputera, a następnie wykorzystali go jako podstawę do zrozumienia i ulepszeń. Na przykład japoński komputer NEC został wyposażony w klawiaturę QWERTY i używał angielskiego „Basic” jako podstawowego języka programowania. Chiny rozpoczęły od importu komputera (aby nadążyć za swoimi rosyjskimi odpowiednikami). A chińskie motto „innowacja po naśladowaniu” doprowadziło głównie do przyjęcia wzorców obliczeniowych od lewej do prawej.
Gdy przetwarzanie od prawej do lewej stało się prawdziwym graczem, układy scalone, karty graficzne, porządkowanie pamięci, układ dysku i inne elementy były mocno zakorzenione w kolejności od lewej do prawej. To nie muszą być w ten sposób, ale jeśli przedstawi zestaw żetonów, które zakłada, od prawej do lewej (lub zamawiania góry do dołu zamawiającego) teraz skutecznie zaprojektować się z rynku, jak będzie trzeba cały rynek z jak- żetony do budowy komputera.
W warstwie oprogramowania przetwarzanie tekstu BiDi i inne technologie emulują przetwarzanie od lewej do prawej na systemach zorientowanych od lewej do prawej. Jeśli bardzo mocno podoba ci się pozycja ekranu, możesz napisać warstwę oprogramowania nad pozycjonowaniem grafiki tak ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Nie wszyscy platformówki idą od lewej do prawej, ale jeden z powodów, dla którego wielu robi, może mieć związek z orientacją kontrolną. Prawie wszystkie kontrolery mają joystick / d-pad po lewej stronie, a inne przyciski sterujące po prawej stronie. Bardziej naturalne wydaje się trzymanie kciuka bliżej środka kontrolera, a następnie zawieszenie go poza krawędź. Jedyny prawdziwy kontrprzykład, o którym mogę pomyśleć, to kontroler N64, który miał joystick w środku. Ale nawet to miało swój d-pad po lewej stronie, a zanim pojawiły się bardziej symetryczne sterowniki, był to już nawyk zakorzeniony.
Zauważ, że niektóre gry idą od prawej do lewej, na przykład Final Fantasy od dawna ma graczy po prawej stronie w bitwach (chociaż FF nigdy nie była platformówką).
Prawie wszystkie poziomy platform od prawej do lewej były oparte na skradaniu się / infiltracji lub powrocie z dowolnego miejsca na poprzednich poziomach od lewej do prawej.
Jest tak prawdopodobnie dlatego, że strefa świata nauczyła myśleć od lewej do prawej (kierunek pisania), świat zachodni „kolonizował” praktycznie wszędzie na świecie. Nawet kraje, w których pisze się od prawej do lewej, są przynajmniej bardzo świadome naszej kultury od lewej do prawej, jeśli nie są do niej dostosowane. To powiedziawszy, nie wszystkie gry są ściśle od lewej do prawej. Nie wiem, czy zgadzam się z powyższymi odpowiedziami, mówiąc, że wygodniej jest naciskać ruch od lewej do prawej w sposób, w jaki skonfigurowani są nasi kontrolery. Przynajmniej dla mnie to może działać w jedną stronę, w prawo lub w lewo.
Metroid ma swój udział w chodzeniu od prawej do lewej: pierwszy i najłatwiejszy do zdobycia przedmiot pozostaje od samego początku, ale dotarcie do ostatecznego bossa jest podróżą od prawej do lewej, aż do ucieczki! Opowiedziana historia Zero Mission „koryguje” to, dodając więcej do historii z jeszcze jednym ostatecznym bossem, a drugą ucieczką jest od lewej do prawej.
Zarówno Metroid II (Return of Samus), jak i Super Metroid mają swoich ostatecznych bossów po lewej stronie mapy, ale to oznacza, że ich ucieczki są skierowane od lewej do prawej. Oznacza to, że od bossa znajdującego się daleko po lewej stronie mapy, aż do statku powietrznego bliżej środka. W Super Metroid, statek powietrzny jest nadal znacznie daleko od centrum.
Seria Mega Man Zero jest tak samo od lewej do prawej jak każda inna seria, ale ma wiele wyjątków. Pierwsza gra Zero ma misje z prawej-lewej-prawej na pustyni (Find Shuttle) i Underground Lab (Retrieve Data). Wszystkie pozostałe misje pustynne odbywają się od prawej do lewej, zaczynając na pustyni przez bazę ruchu oporu, a kończąc na pustyni na lewo lub w jaskini oceanicznej z ukrytą bazą. Misja polegająca na uratowaniu bazy ruchu oporu przed burzeniem jest kolejną od prawej do lewej. W walce z bossem Zero 2 w przedostatnim etapie, Zero jest ścigany od prawej do lewej.
Psycholog dr Peter Walker z Lancaster University spekuluje, że nasze preferencje polegają na wrodzonym uprzedzeniu, aby widzieć ruchome rzeczy przedstawione w sposób zgodny z konwencją od lewej do prawej. Oto fragment zaczerpnięty ze streszczenia jego artykułu „ Ruch wizualny na zdjęciach: pochylanie się do przodu i odchylenie od lewej do prawej dla ruchu bocznego” opublikowanego w czasopiśmie Perception (pogrubiony tekst wskazuje na mój własny nacisk):
Kontrola dostępności czcionek pochylonych w języku hebrajskim wskazuje na dodatkową konwencję artystyczną dotyczącą przenoszenia ruchu, opartą na fundamentalnym uprzedzeniu, która musi zostać jeszcze potwierdzona, aby ludzie mogli oczekiwać lub wolą widzieć ruch boczny (rzeczywisty lub dorozumiany) w od lewej do prawej, a nie od prawej do lewej. Dowody na takie uprzedzenie można znaleźć na zdjęciach wielu animowanych i nieożywionych przedmiotów zarchiwizowanych w Google Images. Podczas gdy w przypadku zdjęć animowanych i nieożywionych przedmiotów w ruchu występuje odchylenie w prawo (im bardziej, tym szybszy jest przenoszony ruch), nie występuje odchylenie lub odchylenie w lewo dla tych samych przedmiotów w pozycji statycznej. Zidentyfikowano możliwe źródła fundamentalnego odchylenia od lewej do prawej dla ruchu wzrokowego oraz przyszłe kierunki badań zdolne do ich oceny.