Do samokształcenia piszę silnik platformowy 2D w C ++ za pomocą SDL / OpenGL. Początkowo zacząłem od czystego SDL, korzystając z samouczków na sdltutorials.com i lazyfoo.net, ale teraz używam SDL do tworzenia kontekstu renderowania OpenGL, a następnie renderowania za pomocą funkcji OpenGL (konkretnie trybu natychmiastowego, ale uczę się o VAO / VBO) ). Używam SDL tylko do interfejsu, audio itp.
SDL używa układu współrzędnych z punktem początkowym w lewym górnym rogu ekranu i dodatnią osią y skierowaną w dół. Łatwo jest skonfigurować moją projekcję ortograficzną w OpenGL, aby to odzwierciedlić.
Wiem, że współrzędne tekstury są układem po prawej stronie o wartościach od 0 do 1 - odwracanie tekstury w pionie przed renderowaniem (no, odwróć plik przed załadowaniem) daje tekstury, które renderują się poprawnie ... co jest dobre, jeśli rysuję całą teksturę, ale ostatecznie będę używać zestawów kafelków i potrafię sobie wyobrazić problemy.
Co powinienem martwić, jeśli chodzi o rendering, kiedy to robię?
Jeśli ktoś ma jakąś radę lub zrobił to sam i potrafi wskazać przyszłe pułapki, byłoby świetnie, ale tak naprawdę wszelkie uwagi byłyby mile widziane.