Jak mogę nauczyć mojego artysty sztuki tworzenia gier?


25

Więc moja dziewczyna jest artystką, a ja programistą i często rozmawiamy o dołączeniu do talentów i robieniu drobnych gier lub innych zabawnych rzeczy dla różnych obecnie popularnych platform.

Ale ponieważ tak naprawdę nie zrobiłem jeszcze żadnego poważnego rozwoju gry, trudno mi jej wytłumaczyć, w jaki sposób powinna tworzyć lub pakować zasoby, które stworzy, więc zawsze nie robimy nic.

Chodzi mi przede wszystkim o animację klatka po klatce. Wiem, że arkusze sprite są używane do tego rodzaju rzeczy, ale potem pojawiają się pytania takie jak klatki na sekundę i tym podobne. Nie programowo, ale artystycznie.

Jak powinniśmy sobie z tym poradzić?


11
Nie zabijaj jej kreatywności za pomocą takich szczegółów, jak pakowanie tekstur. Możesz to zrobić programowo, pisząc własny skrypt lub używając istniejących programów pakujących tekstury, które pakują wszystkie duszki do kilku dużych arkuszy duszek.
Matsemann

1
Wszystko sprowadza się do oprzyrządowania. Ty go programujesz, ona go używa. Zazwyczaj narzędzia są budowane z perspektywy (artystów) w celu zwiększenia ich wydajności. Upewnij się, że format działa, aby zwiększyć wydajność.
Sidar,

Odpowiedzi:


23

Odpowiedź będzie się różnić w niektórych przypadkach, w zależności od stylu sztuki, którego szukasz. Istnieje kilka opcji stylu twórcy.

kreacja

  • Klasyczna ręcznie rysowana animacja klatka po klatce : Prawdopodobnie najłatwiejsza dla artysty lub przynajmniej najmniej techniczna. Wszędzie znajdują się samouczki dotyczące tego rodzaju animacji. Można to zrobić na papierze lub w formacie cyfrowym. Kilka kluczowych punktów dotyczących tworzenia animacji:

    • Skórkowanie cebuli : Bardzo przydatne dla zachowania spójności między ramkami.
    • Częstotliwość klatek : jest to decyzja artystyczna, którą podejmiesz ze swoim artystą. To zależy od stylu sztuki, który chcesz.
    • Rotoscoping : doskonały do ​​złożonych animacji, takich jak chodzenie lub skakanie. Zasadniczo śledzenie akcji na żywo w celu generowania animacji.
    • Bardzo ładnym narzędziem do tego jest Ołówek, darmowa aplikacja typu open source przeznaczona specjalnie do klasycznej animacji.
    • Istnieje również wiele różnych stylów artystycznych do wyboru. Począwszy od pikselowych duszków do duszków HD, od niezgrabnych animacji po płynne i tak dalej.
  • Animacja szkieletowa 2D : Można tu zastosować wiele takich samych technik z klasycznej animacji. Wymaga to jednak animacji szkieletu, którego można użyć ponownie dla innych postaci. Można użyć interpolacji, aby skrócić czas tworzenia animacji. Jest to świetne, na przykład, jeśli masz wiele postaci dwunożnych i chcesz, aby wszystkie mogły chodzić, skakać i tańczyć. Następnie musisz animować tylko raz i zastosować go do każdej postaci. Zmniejsza to również wymagania dotyczące pamięci w grze. Chociaż to stawia Cię wyłącznie w dziedzinie sztuki cyfrowej. Dostępne są do tego specjalne narzędzia . (I samouczek po stronie programowania)

  • Animacja szkieletowa 3D : Oto najbardziej złożona forma. Nie daj się zwieść 3D, jest to również świetne dla sztuki 2D. Project Zomboid używa tego do swoich animacji 2D. Pozwala stworzyć postać 3D i animować ją, aby tworzyć animacje skierowane w dowolnym kierunku. Idealny do gier izometrycznych, w których twoją postać można oglądać z przodu, z tyłu i po bokach. Dostępnych jest również wiele narzędzi i samouczków.

Gdzie spotykają się kod i sztuka

Będzie to zależeć od metody, której używasz z góry.

  • 2D klatka po klatce : klatki 2D można generować przy użyciu dowolnej z powyższych metod. W zależności od stylu wybierzesz częstotliwość wyświetlania klatek, przy 24 klatkach na sekundę. Zazwyczaj są one wyprowadzane na arkusze sprite. Istnieją specyficzne samouczki dotyczące wyprowadzania ramek na arkusze sprite. Jeśli jednak twój artysta nie czuje się dobrze z tymi aspektami, łatwo jest po prostu, aby wyświetlały każdą klatkę jako pojedynczy obraz ze wspólnym centrowaniem i kadrowaniem dla każdej klatki. Istnieją aplikacje, które wezmą folder pełen pojedynczych zdjęć i wygenerują arkusz duszków z powiązanym plikiem, który opisuje lokalizację każdego obrazu i jego wymiary. Naucz swojego artysty właściwej organizacji i umiejętności nazywania, będą one bardzo ważne dla generowania arkuszy sprite.

  • Animacja szkieletowa 2D : Niestety będzie to znacznie różnić się od implementacji do implementacji. Szczegóły obejmują: w jaki sposób definiowane są kości (strefy pojedynczego obrazu, osobne obrazy (dla każdej kończyny?)), W jaki sposób kości są transformowane (obroty + pozycje, matryce) i więcej.

  • Animacja szkieletowa 3D : Nie jest to coś, co określono w pytaniu, ale będzie ona zbliżona do animacji szkieletowej 2D. To będzie się różnić. Bardziej prawdopodobne jest jednak, że będzie ona obejmować hierarchię macierzy, które definiują rotacje kości, przesunięcia i skale. Matryce te zostaną wykorzystane do przekształcenia wierzchołków w celu ułożenia modelu w różnych pozach i mogą być interpolowane do płynnych animacji.

Podsumowując, powinieneś podejść do tego tak, jakbyś nauczył się robić to sam. Twój artysta będzie mógł od razu zająć się szczegółami artystycznymi. Jako programista masz większe szanse na natychmiastowe poznanie szczegółów technicznych. Na początku możesz wspólnie pracować nad etapami sztuki->, a ostatecznie twój artysta powinien być w stanie przejąć i wydać dzieło w formacie, który można łatwo zaimportować lub odczytać w grze.


8

Generalnie dla artystów powinieneś jak najłatwiej dodawać lub zmieniać treści w silniku, im więcej ma on wolności i tym łatwiej może eksperymentować, tym lepiej.

  • Jak najmniej ograniczeń: Zezwól na 32-bitowe kolory, przezroczystość alfa i dowolny możliwy rozmiar.
  • Używaj standardowych formatów, takich jak PNG.
  • Jeśli to możliwe, unikaj używania narzędzi specyficznych dla silnika. (Na przykład: Zwykły plik tekstowy zamiast jakiegoś formatu binarnego, który może edytować tylko Twoje narzędzie silnika).
  • Umożliwiaj dynamiczne zmienianie i ładowanie zasobów sztuki, aby artysta mógł sam sprawdzić, co działa, a co nie.
  • Daj miejsce na eksperymenty bez ponownej kompilacji.

Zapytaj artysty, czego potrzebuje, to on ma artystyczną wizję tego, jak powinna wyglądać gra i czego potrzebuje, aby ją zarchiwizować. Jeśli naprawdę potrzebujesz zoptymalizować silnik i jego zawartość, zrób to po zakończeniu wszystkich prac.

PS: Jestem zarówno artystą, jak i programistą

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.