Wykorzystam to jako ogólne odniesienie, ale im więcej dokumentów i książek w przeglądarce, tym mniej rozumiem.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
w tej książce online znajduje się przykład narysowania pierwszego i klasycznego świata Witaj w OpenGL na temat tworzenia trójkąta.
Struktura wierzchołka trójkąta jest zadeklarowana zgodnie z powyższym kodem.
Książka, podobnie jak wszystkie inne źródła na ten temat, podkreśla, że Clip Space jest strukturą 4D, która służy do decydowania o tym, co zostanie zrasteryzowane i wyrenderowane na ekranie.
Oto moje pytania:
- nie wyobrażam sobie czegoś w 4D, nie sądzę, że człowiek może to zrobić, czym jest 4D dla tego miejsca Clip?
- najbardziej czytelny dla człowieka dokument, który przeczytałem, mówi o kamerze, która jest jedynie abstrakcją koncepcji wycinania, i rozumiem, że problem polega na tym, dlaczego nie skorzystać z koncepcji kamery w pierwszej kolejności, co jest bardziej znana struktura 3D? Jedyny problem związany z koncepcją kamery polega na tym, że musisz zdefiniować perspektywę w inny sposób, a więc w zasadzie musisz dodać kolejne stwierdzenie o tym, jaki rodzaj kamery chcesz mieć.
- Jak mam to przeczytać
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
? Wszystko, co otrzymuję, to to, że wszystkie są wartościami zmiennoprzecinkowymi i otrzymuję znaczenie pierwszych 3 wartości, co to znaczy ostatnia?