Myślę, że faktycznie pominął 4 główne punkty (w przeciwieństwie do 3). To są moje domysły oparte na doświadczeniu.
Ekonomie- Nie tylko zdobywasz punkty i awansujesz, ale możesz także wydawać je według własnej woli. Na przykład, spójrz na system nagród na stronach Stack Exchange ... Miałem palące pytanie, które nie otrzymywałem opinii i nie miałem reputacji na to, więc spędzam 4 dni odpowiadając na mnóstwo pytań, aby móc pisać soczysta nagroda (i dała mi świetną odpowiedź). Są gracze w Chinach, którzy grają w World of Warcraft jako pełnoetatowa praca nazwana górnikami złota, ponieważ wszystko, co robią, to gromadzenie złota w grze, aby sprzedawać online za prawdziwe pieniądze. To samo dotyczyło również Diablo II, w którym niektóre przedmioty były tak rzadkie, że spośród setek tysięcy graczy grających w danym momencie w ciągu kilku lat znalazłoby się tylko kilka. Najrzadszy przedmiot (runa Zoda), z którego tylko 3 znaleziono po 3 latach gry, sprzedano za podobno 1100 USD w serwisie eBay. Jeśli gry są przyszłością inżynierii społecznej, Blizzard Entertainment ma szansę przejąć świat, ponieważ są mistrzami. Po dwóch tygodniach przestałem grać w World of Warcraft, ponieważ mogłem stwierdzić, że gra była zaprojektowana tak, aby mogła trwać wiecznie, być względnie nudna i wolno poruszająca się, jednocześnie będąc bardzo uzależniającym (przeszedłem dość długą fazę Diablo II) w przeszłości i nauczyłem się tej lekcji).
Tożsamość- Ważna jest nie tylko umiejętność poziomowania, ale także umiejętność odróżnienia się jako jednostka. Czy to oznacza, że używasz aliasu jako uchwytu, czy używasz swojego prawdziwego imienia i nazwiska. Właśnie dlatego Facebook wygrał z MySpace. Pozwalając ludziom używać ich prawdziwych nazwisk, nie tylko łatwiej było znaleźć znajomych (przeszłych lub obecnych) w Internecie, ale dzięki dołączeniu prawdziwych tożsamości do rączki większość rozmów trollingowych / śmiecia / spamowania / przyczajania się zatrzymała, ponieważ ludzie biorący część w nim może zostać pociągnięta do odpowiedzialności. Stosy witryn wymiany stosują to, dodając profil do konta każdego użytkownika. World of Warcraft robi to, umożliwiając personalizację postaci na wiele sposobów, aby wyglądała wyjątkowo. Tiger Woods Golf, a także Nintendo Wii i XBox360 robią to, umożliwiając utworzenie niestandardowego awatara 3D. Twitter, Stack Exchange,
Niedobór - Blizzard opanował to od czasów Diablo I z „zwykłym przedmiotem”, „magicznym przedmiotem”, „rzadkim przedmiotem”, „unikalnym przedmiotem”. Na początku gry działają normalne przedmioty. Gdy robi się trudniej magiczne przedmioty stają się koniecznością. Trudniejsze i rzadkie przedmioty stają się koniecznością. Następnie unikalne przedmioty. Następnie (w przypadku Diablo II na najtrudniejszym poziomie trudności) posunęli się tak daleko, że prawie niemożliwe było pokonanie bez pracy w zespole. Jak pamiętam, handel wyjątkowymi przedmiotami był dość brutalnym rynkiem. Zdobycie cennych unikalnych przedmiotów wymagało dużo pracy / czasu / wysiłku przy najtrudniejszym stopniu trudności i zawsze trudno było za nie wymienić.
Zależność społeczna- W World of Warcraft gra jest o wiele trudniejsza (czasem niemożliwa) i znacznie mniej przyjemna. Już samo to wymaga towarzyskich kontaktów i grupowania się z innymi graczami. W Call of Duty, jeśli masz przyzwoity zespół z zestawami słuchawkowymi, zyskujesz ogromną przewagę, ponieważ możesz dzielić się informacjami z drugiego zespołu i koordynować ataki. Wiele sprzedawanych dziś usług oferuje bonusy „zapisz znajomego i zaoszczędź x na swoim pierwszym rachunku”. Facebook oferuje przycisk Lubię to i możliwość komentowania postów innych osób. Bez komentarzy i aprobaty mikro blogowanie staje się bezcelowe. Od najwcześniejszych gier opcja gry wieloosobowej zawsze była koniecznością, ponieważ po pobiciu gry dla jednego gracza nie ma większego sensu bicie jej ponownie (IE, fabuła się skończyła). Gry dla wielu graczy pozwalają ludziom grać razem lub przeciwko sobie. W prawie każdej grze, w jaką kiedykolwiek grałem w trybie wieloosobowym, z takim samym zestawem zalet / wad człowiek jest zawsze trudniejszy do grania. Informacje o górnej granicy gry dla jednego gracza dotyczące długości gry wynoszą około 60-100 godzin treści. Cokolwiek poza tym wydaje się nudne. W trybie wieloosobowym staje się nieograniczony (lub do czasu pojawienia się kolejnej wielkiej gry wieloosobowej), ponieważ strategia człowieka jest dynamiczna. Najlepsze miejsce dla snajperów na jednej mapie pewnego dnia może stać się powszechną wiedzą w ciągu tygodnia, co czyni go łatwym celem. Czasami istnieją anty-strategie, w których wybór strategicznie złej pozycji może być ogromną zaletą, ponieważ jest nieprzewidywalny. Jedynymi grami, w których komputer może stale wygrywać, są słabe gry algorytmiczne z naprawdę ograniczonymi zestawami reguł i dynamiki, takie jak szachy (tj. Komputer może obliczyć każdy możliwy ruch i kontratak przed rozegraniem swojej tury). IMHO, szachy są zbyt uproszczone, by być szachami. Wolę umieścić to w kategorii masturbacji umysłowej. Najlepsze w uzależnieniu społecznym jest to, że gra jest do bani bez znajomych, więc musisz ich zaangażować. O ile więcej wirusów dostaniesz niż to. W ten sposób MySpace i Facebook odniosły sukces. Nikt nie chce mieć 0 znajomych online. gra jest do bani bez znajomych, więc musisz ich zaangażować. O ile więcej wirusów dostaniesz niż to. W ten sposób MySpace i Facebook odniosły sukces. Nikt nie chce mieć 0 znajomych online. gra jest do bani bez znajomych, więc musisz ich zaangażować. O ile więcej wirusów dostaniesz niż to. W ten sposób MySpace i Facebook odniosły sukces. Nikt nie chce mieć 0 znajomych online.