Nie zapomnij o alternatywnych strumieniach przychodów! Najczęściej kod źródłowy twojej gry jest trochę warty dla innych programistów. Im bardziej popularna jest Twoja gra, tym trudniej jest przeciętnemu twórcy odtworzyć rozgrywkę lub jej części.
Powinieneś licencjonować tylko kod źródłowy, a nie zasoby, aby uniknąć pojawienia się niezliczonych naśladowców. Nadal możesz obawiać się naśladowców, nawet korzystających z własnych zasobów, w takim przypadku określ „zakaz konkurowania” w licencji. Ale szczerze mówiąc, ci, którzy kupują kod źródłowy, albo wiedzą lepiej niż klon, albo nie mają wystarczającego doświadczenia, aby nadążyć za tobą. To także świetne źródło motywacji, aby zawsze wyprzedzać konkurencję (choć inni mogą to postrzegać jako stresujące).
Sprzedaż własnego kodu źródłowego może być dość atrakcyjna. Podsumowałem sprzedaż mojej gry do rysowania linii Starterkit (nie jest to kompletna gra, ale wystarczająco blisko) tutaj:
http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/
Z łatwością zarobiłem więcej na sprzedaży kodu źródłowego, niż zainwestowałem dodatkowe 2-3 miesiące w stworzenie kompletnej gry, która rzeczywiście miałaby szansę na przyzwoitą sprzedaż w App Store. Inni programiści bardziej cenią to, co robisz, niż gracze. I zdecydowanie chętniej płacą. I zmienia twoje relacje z klientami z wielu wściekłych kujonów na niewielu, wdzięcznych, podobnie myślących osób (pomimo kilku wyjątków, ale trend jest oczywisty).
Jedno, od czego należy uciec: kod źródłowy nie jest tajemnicą handlową, która tworzy lub psuje biznes. To nie jest coś do ochrony za wszelką cenę. W przeważającej części sprzedajesz dużo wysiłku, wiele spostrzeżeń i wiedzy dla programistów, którzy lubią zyskać przewagę i / lub uczyć się od ciebie. Prawdopodobnie nic nie mogliby zrobić, to tylko spowolniłoby ich / zajęłoby im trochę więcej czasu, aby dostać się do tego, co już osiągnąłeś. Wymieniają pieniądze dla wygody. To dobra oferta dla obu stron.