Jakie są typowe sposoby generowania przychodów z bezpłatnej gry?


33

Jakie opcje przychodów są dostępne podczas tworzenia bezpłatnej gry i jakie są ich powodzenie? Jakie są zalety i wady różnych modeli przychodów, takich jak reklamy, freemium, partnerstwa, merchandising, towary wirtualne itp.?

Jeśli to możliwe, podaj konkretne przykłady gier wykorzystujących różne modele przychodów i podaj dane jako dowód (w przeciwnym razie mogłoby to być dość subiektywne).


Wiki społeczności?
Kaczka komunistyczna

1
@TheCommunistDuck Nie, ponieważ odpowiedzi wymagają specjalistycznej wiedzy, a nie po prostu "oh lubiłem Ultima 7 The Best"
bobobobo

1
Powiązane q tutaj .

Odpowiedzi:


11

Zarabianie w dużej mierze zależy od platformy, ale w przypadku iPhone'a freemium (zwłaszcza kupowanie czegoś, co pozwala grać bardziej efektywnie) okazało się być prawdopodobnie najbardziej opłacalną strategią dla gier, w które się mieści.

Kilka przykładowych punktów:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - post na blogu mówiący o dochodach w aplikacji freemium, ze zwiększoną sprzedażą nawet po uczynieniu gry niewolną
  • ng: moco zmieniło wszystkie swoje przyszłe gry na freemium, a strzelanka Eliminate pojawiła się w 100 najlepszych aplikacjach generujących przychody, mimo że była bezpłatna.

Oczywiście na rynku iPhone'a monetyzacja mikrotransakcji jest dość łatwa, ponieważ wszystko odbywa się za pośrednictwem iTunes, a większość użytkowników ma już kartę kredytową powiązaną z ich kontem iTunes. Jestem pewien, że zobaczysz podobne historie pochodzące z Facebooka, gdy istnieje jednolity sposób kupowania rzeczy zamiast wielu różnych mechanizmów.

Jeśli chodzi o reklamy, istnieją sprzeczne raporty w tej sprawie.

Oto jeden, który mówi, że reklamy są dobre: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

A oto jedna, która mówi, że reklamy nie są tego warte: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Oczywiście oba są przed wydaniem iAd.


6

Nie zapomnij o alternatywnych strumieniach przychodów! Najczęściej kod źródłowy twojej gry jest trochę warty dla innych programistów. Im bardziej popularna jest Twoja gra, tym trudniej jest przeciętnemu twórcy odtworzyć rozgrywkę lub jej części.

Powinieneś licencjonować tylko kod źródłowy, a nie zasoby, aby uniknąć pojawienia się niezliczonych naśladowców. Nadal możesz obawiać się naśladowców, nawet korzystających z własnych zasobów, w takim przypadku określ „zakaz konkurowania” w licencji. Ale szczerze mówiąc, ci, którzy kupują kod źródłowy, albo wiedzą lepiej niż klon, albo nie mają wystarczającego doświadczenia, aby nadążyć za tobą. To także świetne źródło motywacji, aby zawsze wyprzedzać konkurencję (choć inni mogą to postrzegać jako stresujące).

Sprzedaż własnego kodu źródłowego może być dość atrakcyjna. Podsumowałem sprzedaż mojej gry do rysowania linii Starterkit (nie jest to kompletna gra, ale wystarczająco blisko) tutaj: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Z łatwością zarobiłem więcej na sprzedaży kodu źródłowego, niż zainwestowałem dodatkowe 2-3 miesiące w stworzenie kompletnej gry, która rzeczywiście miałaby szansę na przyzwoitą sprzedaż w App Store. Inni programiści bardziej cenią to, co robisz, niż gracze. I zdecydowanie chętniej płacą. I zmienia twoje relacje z klientami z wielu wściekłych kujonów na niewielu, wdzięcznych, podobnie myślących osób (pomimo kilku wyjątków, ale trend jest oczywisty).

Jedno, od czego należy uciec: kod źródłowy nie jest tajemnicą handlową, która tworzy lub psuje biznes. To nie jest coś do ochrony za wszelką cenę. W przeważającej części sprzedajesz dużo wysiłku, wiele spostrzeżeń i wiedzy dla programistów, którzy lubią zyskać przewagę i / lub uczyć się od ciebie. Prawdopodobnie nic nie mogliby zrobić, to tylko spowolniłoby ich / zajęłoby im trochę więcej czasu, aby dostać się do tego, co już osiągnąłeś. Wymieniają pieniądze dla wygody. To dobra oferta dla obu stron.


1
Podoba mi się przedstawiona tutaj alternatywna perspektywa, widząc kod jako dodatkowy zasób do sprzedaży.
Daniel X Moore,

5

Nie posunę się nawet do nazwania go nowym modelem przychodów, ale ostatnie kampanie typu „zapłać, za co chcesz” odniosły duży sukces.

Doskonałym przykładem jest „ Humble Indie Bundle ”, prowadzony przez zespół Wolfire we współpracy z garstką innych niezależnych programistów. Ten model najwyraźniej działa najlepiej, jeśli masz dużą społeczność, najlepiej wśród wielu zaangażowanych fanów.


3
Jeśli chodzi o model „zapłać, co chcesz”, do tej pory widziałem go tylko w grach, które już miały mierzalną sprzedaż i świadomość społeczną. Na przykład firma Crayon Physics miała rocznicę sprzedaży po rocznej sprzedaży za 20 USD. Może to być dobry model, gdy sprzedaż gry zaczyna spadać, ale naprawdę wątpię, czy zadziałałaby w przypadku gry startowej.
Cyclops,

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.