Co do uzasadnienia pozy. Są trzy.
- Każda symetryczna pozycja lewa / prawa upraszcza czas modelowania, ponieważ większość modelu można zbudować na pół i wykonać odbicie lustrzane. Zapisywanie asymetrycznych szczegółów do końca.
- To samo dotyczy danych szkieletowych, które można pozostawić całkowicie symetryczne. Co pozwala na tworzenie kopii lustrzanych animacji w razie potrzeby.
- Wreszcie pozycja z oddzielnymi kończynami znacznie ułatwia pracę riggera. Olinowanie wiąże model siatki z danymi szkieletowymi, pokazując, które wierzchołki na modelu mają wpływ na różne kości. Podczas gdy można przymocować model z opuszczonymi rękami z boku, zajęłoby to dużo więcej czasu, ponieważ wiele automatycznych narzędzi kojarzyłoby wady nóg i klatki piersiowej z kośćmi ramion.
Jeśli chodzi o pozę T w stosunku do odwróconej Y o 45 stopni.
Kiedy używasz deformacji szkieletu do animacji, używasz pozycji kości do tworzenia deformacji w kształcie modelu. Przybliża to ruch kończyn, ale jest to tylko przybliżenie, a im dalej od wiązania, tym bardziej zniekształcamy deformację. Istnieje wiele drogich rozwiązań, aby to naprawić, tworząc kształty docelowe, do których zmieszasz wierzchołki, gdy używasz kości do poruszania modelem, ale te rozwiązania szybko stają się drogie w pamięci lub procesorze.
Dlaczego więc „T”? Cóż, jeśli spojrzysz na zakres ruchu, który może sprawić ludzkie ramię, przechodzi od małej przeszłości skierowanej prosto do małej przeszłości prosto w dół. To rozróżnia bok dokładnie w środku dwóch skrajnych pozycji. Ponieważ deformacje szkieletu wyglądają gorzej, im dalej dochodzą do pierwotnej pozycji, sensowne jest ustawienie pozycji wiązania na środku.
Jak wspomniał FuzzySpoon, pozycja statycznego T została nieco przesunięta na ramiona przy nachyleniu w dół o 45 stopni. Powodem tego jest to, że chociaż poziomo jest punktem środkowym dla pełnego zakresu obrotu ramienia, nie jest to punkt środkowy dla powszechnego użycia ramienia. Nasze ramiona spędzają większość czasu po bokach lub na wysokości ramion. Tak więc 45 stopni w dół znajduje się w środku najczęstszych pozycji broni w animacjach. Inną kwestią jest to, że kiedy unosisz ramię do poziomu, ramiona mają tendencję do unoszenia się i ubierania się w ubranie, bardziej skomplikowane jest modelowanie obszaru barku, gdy musisz pomyśleć o wcześniej zebranym ubraniu i uniesionych ramionach.