Dlaczego ta „wiązana poza” ma rozpostarte ramiona?


11

Często zastanawiałem się nad „wiązaniem poza”. Pozycja wiązania dla ludzkich szkieletów jest taka, w której ich nogi są proste, a ich ramiona są prostopadłe do ciała:

Moje pytanie brzmi: dlaczego? Czy taka pozycja jest łatwiejsza dla animatorów, dla programistów, czy dla obu? O ile rozumiem matematykę, pozycja wiązania nie ma wpływu na wynik.

Odpowiedzi:


16

Łatwiej jest modelować, ponieważ istnieje rozdzielenie kończyn i ciała, a bity, które muszą się rozciągać podczas animacji, są już rozciągnięte - dzięki czemu są odpowiednio modelowane i ważone.

Ten sam powód, dla którego modelujesz dłoń jako otwartą i palce rozłożone, zamiast modelować ją jako pięść.

Aha, a jeśli chodzi o programistów, to nas to nie obchodzi. Będzie to nadal wyglądać jak coś z „The Thing”, gdy przy pierwszym podejściu błędnie kodujemy skórki.


11

Co do uzasadnienia pozy. Są trzy.

  1. Każda symetryczna pozycja lewa / prawa upraszcza czas modelowania, ponieważ większość modelu można zbudować na pół i wykonać odbicie lustrzane. Zapisywanie asymetrycznych szczegółów do końca.
  2. To samo dotyczy danych szkieletowych, które można pozostawić całkowicie symetryczne. Co pozwala na tworzenie kopii lustrzanych animacji w razie potrzeby.
  3. Wreszcie pozycja z oddzielnymi kończynami znacznie ułatwia pracę riggera. Olinowanie wiąże model siatki z danymi szkieletowymi, pokazując, które wierzchołki na modelu mają wpływ na różne kości. Podczas gdy można przymocować model z opuszczonymi rękami z boku, zajęłoby to dużo więcej czasu, ponieważ wiele automatycznych narzędzi kojarzyłoby wady nóg i klatki piersiowej z kośćmi ramion.

Jeśli chodzi o pozę T w stosunku do odwróconej Y o 45 stopni.

Kiedy używasz deformacji szkieletu do animacji, używasz pozycji kości do tworzenia deformacji w kształcie modelu. Przybliża to ruch kończyn, ale jest to tylko przybliżenie, a im dalej od wiązania, tym bardziej zniekształcamy deformację. Istnieje wiele drogich rozwiązań, aby to naprawić, tworząc kształty docelowe, do których zmieszasz wierzchołki, gdy używasz kości do poruszania modelem, ale te rozwiązania szybko stają się drogie w pamięci lub procesorze.

Dlaczego więc „T”? Cóż, jeśli spojrzysz na zakres ruchu, który może sprawić ludzkie ramię, przechodzi od małej przeszłości skierowanej prosto do małej przeszłości prosto w dół. To rozróżnia bok dokładnie w środku dwóch skrajnych pozycji. Ponieważ deformacje szkieletu wyglądają gorzej, im dalej dochodzą do pierwotnej pozycji, sensowne jest ustawienie pozycji wiązania na środku.

Jak wspomniał FuzzySpoon, pozycja statycznego T została nieco przesunięta na ramiona przy nachyleniu w dół o 45 stopni. Powodem tego jest to, że chociaż poziomo jest punktem środkowym dla pełnego zakresu obrotu ramienia, nie jest to punkt środkowy dla powszechnego użycia ramienia. Nasze ramiona spędzają większość czasu po bokach lub na wysokości ramion. Tak więc 45 stopni w dół znajduje się w środku najczęstszych pozycji broni w animacjach. Inną kwestią jest to, że kiedy unosisz ramię do poziomu, ramiona mają tendencję do unoszenia się i ubierania się w ubranie, bardziej skomplikowane jest modelowanie obszaru barku, gdy musisz pomyśleć o wcześniej zebranym ubraniu i uniesionych ramionach.


7

Moim zdaniem rzeczy często się zmieniają. Ludzie stają się lepsi, a ludzie pozostają w tyle. Najlepszym miejscem do poszukiwania referencji są ludzie, którzy kopią tyłek w to, co cię interesuje. Ostatnio tradycyjna statyczna TPose była mniej uprzywilejowana ze względu na IK / FK i inne problemy z animacją podczas ustawiania w tak sztywnej pozycji.

Oto świetne odniesienie: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Zauważ, że ich strzały postaci TPose są „luźne” i znacznie mniej statyczne. Łokcie są lekko zgięte do wewnątrz w kierunku ciała i pozwala na bardziej naturalny przepływ modelowania ubrań, a skórowanie staje się dla artysty o wiele łatwiejsze. Nogi są również nieco zgięte, a ramiona nie są wysoko, są bardziej naturalne, gdy pojawia się animacja. Pozwala to na znacznie lepszy przepływ topologii bez utraty prostoty takielunku w takiej pozycji.

I aby odpowiedzieć bezpośrednio na pytanie: służy do animacji i montażu. To okropny przepływ pracy, próbujący sforsować kości kręgosłupa, jeśli postać siedzi. Lub nawet na kolanach, jeśli jest zgięty. Podczas malowania ciężarów na rzeczy takie jak materiały i tkaniny znajdziesz taką pozę, aby umożliwić znacznie szybszy przepływ pracy.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.