Sprzęt graficzny jest zoptymalizowany do operacji matrycowych, fragmentarycznych i wektorowych. Po prostu matryce kwadratowe są łatwiejsze w obsłudze, ponieważ obliczenia mogą być wykonywane w blokach (zwanych fragmentami), sprzęt jest zoptymalizowany do operacji na blokach, dlatego istnieją rzeczy takie jak bufory plików, blit RAM nie łączy się z dyskiem aż do bloku został zaludniony. To samo dotyczy pamięci graficznej.
Bufor ramki składa się z kwadratowych fragmentów. Na przykład na ekranie o rozdzielczości 800 x 600 i przestrzeni kolorów RGB (0–255) jest 800 x 600 punktów z 3 bajtami na każdym kanale, w sumie 3 x 800 x 600 = 1 440 000 bajtów do zaadresowania w buforze ramki. Oznacza to, że istnieje 1875 adresowalnych fragmentów o rozmiarze 256 x 256 x 3 bajtów. Ponieważ dane tekstury są kwadratowe, znacznie ułatwia mapowanie z macierzy GRAM do macierzy bufora ekranowego przy użyciu skalowania dwubiegunowego, przy czym tak, jakby to nie było kwadratowe, odchylenie dla dłuższej strony zajęłoby więcej czasu, aby obliczyć, kiedy trzeba być skalowanym.
Wiele graficznych interfejsów API akceptuje dane kwadratowych tekstur, ponieważ akceptuje współrzędne mapowania UV jako dane zmiennoprzecinkowe, jednak po wysłaniu do GPU dopełnienie jest dodawane do danych tekstur, ponieważ rzeczywiste proporcje obrazu nie zmieniają mapowania wydaje się niezmieniony, jednak do danych tekstury dodaje się dopełnianie, ponieważ GPU lubi traktować to jako idealny kwadrat.
Więc jeśli użyty zostanie obraz 100x1024, a użyty zostanie obraz 1024x1024, to znaczy zmarnuje się 946,176 bajtów. Tym bardziej, jeśli kompozycja ma być wykonana, ponieważ trzeba będzie dodać kanał alfa, aby wskazać, że dane wypełnienia nie powinny wpływać na teksturę złożoną.