Jakie są dobre sposoby na pogodzenie pragnienia, aby użytkownik miał swobodę wyboru, a jego wybory wpływały na świat, z chęcią posiadania historii bez „zrujnowania” jej przez gracza?
Jakie są dobre sposoby na pogodzenie pragnienia, aby użytkownik miał swobodę wyboru, a jego wybory wpływały na świat, z chęcią posiadania historii bez „zrujnowania” jej przez gracza?
Odpowiedzi:
Dlaczego narracja linearna kontra nieliniowa jest czymś, co należy „pogodzić”?
Niektóre gry opowiadają wspaniałe historie. Dwie najczęściej cytowane niezapomniane chwile, śmierć Aerith i śmierć Floyda, były całkowicie poza kontrolą gracza i miały miejsce w nieinteraktywnych przerywnikach filmowych (lub równoważnych). Nie ma w tym nic złego.
Niektóre gry pozwalają graczowi opowiadać własne historie. Seria Sims przenosi to na dość ekstremalny poziom, a seria całkiem dobrze sobie poradziła, dziękuję bardzo. Jasne, wiele rzeczy, które gracze robią, jest bezwartościowych ... Prawo Sturgeona i tak dalej ... ale drugą stroną jest to, że masz tam kilka prawdziwych klejnotów od naprawdę kreatywnych graczy, wyrażających rzeczy, których po prostu nie można zrobić to w grze liniowej.
Niektóre gry dzielą różnicę, dając graczowi wybór kilku ścieżek lub historii, więc możesz myśleć o tym mniej jako o czymś, w którym każda gra leży wzdłuż kontinuum z „ustalonym, ręcznie zaprojektowanym doświadczeniem” na jednym końcu i „napędzanym przez gracza” piaskownica ”z drugiej strony. Niektórzy gracze wolą jedno, drugie lub cokolwiek innego. Myślę więc, że prawdziwe pytanie brzmi: jaką grę chcesz stworzyć w tym kontinuum i jak uczynić ją najlepszą z możliwych?
Stosunkowo łatwym schematem, z którego widziałem, że różne gry korzystają z różnym powodzeniem, jest zmuszenie gracza do zmiany czegoś o sobie, a nie o świecie. Red Dead Redemption jest tego dobrym przykładem. Zasadniczo chodzi o to, że próbujesz ustrukturyzować cele swojego gracza w taki sposób, aby mógł on wybrać „dobro” kontra „zło”. Wynik końcowy jest w większości taki sam (lub jeśli jest inny, różnica nie wpływa zbytnio na niewielką część świata).
Sposób, w jaki gracz czuje, że świat się zmienia, wynika wyłącznie z częściowo pojawiającego się zachowania NPC reagujących na gracza z powodu jego rozgłosu. Skonfigurujesz swoich NPC, aby mówili graczom losowe rzeczy, i posiadasz dobre i złe banki chit-chat. Możesz nawet posunąć się tak daleko, aby zacząć układać słowa głównych zadań w zależności od tego, jak dobra / zła jest postać. Może stworzyłeś pomocniczy system „frakcji”, w którym jeśli gracz rozpocznie jedną ścieżkę, może go wzmocnić osobnym (ale mniejszym, a zatem łatwiejszym w utrzymaniu) zestawem zadań do wykonania.
Oczywiście nie musi to być dobro / zło. Możesz wykonać ukrycie / akcję lub dowolną dychotomię wyboru dla swojego gracza.
Pisanie rozgałęzionych fabuł jest skuteczne, ale czasochłonne i nie uwzględnia autonomii gracza w robieniu losowych rzeczy. Gracze będą mieli możliwość zmiany historii, ale nadal będą wiedzieć, że są na planowanej ścieżce. Mass Effect jest tego dobrym przykładem.
Oddzielne elementy opowieści od autonomii graczy, takie jak Red Dead Redemption, jak zauważył Tetrad. Utrudnia to graczom zmianę historii i jest bardzo „parkiem tematycznym”.
Uczciwe granie w grę, w której możesz zepsuć historię, byłoby w rzeczywistości zabawne, ale musiałbyś odpowiednio zareagować.
Wszystko sprowadza się do tego, jak dobrze planujesz swoją historię.
EDYTOWAĆ
Game Career właśnie opublikował ten artykuł na temat narracji nieliniowej.
Ze wszystkich „systemów”, które widziałem, nowych i starych, zaimplementowanych w grach, myślę, że Morrowind był bardzo bliski osiągnięcia solidnej równowagi wolności w połączeniu z powodem do grania.
To jest obszerne, zabawne, epickie zadanie główne i wiele zadań pobocznych. A główne zadanie faktycznie znaczyło coś ... jak powiedzmy, w porównaniu do Fallout3, ziewanie .
Na przykład Pogranicze mogłoby być czymś wyjątkowym, gdyby sobie to uświadomili. Aha, w Morrowind można łatwo zepsuć „historię”. Błąd czy funkcja? :-)
Spójrz na Deus Ex i serię Ultima, aby znaleźć przykłady gier, które mają mocną fabułę, ale dają graczowi swobodę w tym, jak osiągnąć swoje cele.
Czy kiedykolwiek próbowałeś grać w grę Way of the Samurai? Twoje decyzje zmieniają sposób, w jaki świat reaguje na ciebie, a także zmieniają historię. Zastrzeżenie, które zwykle wykorzystuje aktywne ograniczenia czasowe i krótki czas dla każdej gry, w ten sposób mogą zminimalizować dostępne warianty.