Istnieje wiele artykułów na temat projektowania gier i pisania scenariuszy w otwartym świecie. Ale czy natrafiliście na artykuły lub wpisy na blogu dotyczące projektowania wciągającej fabuły w grze w otwartym świecie? Co mam przez to na myśli? W TES: Morrowind zapoznałeś się z mechaniką i otrzymałeś „główne zadanie” w ciągu pierwszych 5 minut, a następnie możesz iść, uczyć się, zabijać, robić, co chcesz. Grę spędziłem setki godzin, ale nigdy nie musiałem wykonywać „głównej misji” i jestem pewien, że wiele osób znajduje się w tej samej sytuacji, czy to Morrowind, Oblivion czy Skyrim. Może to moc gier TES i prawdziwy dowód na to, jak wspaniałe są gry RPG, jednak dla mnie, jako projektanta, wydaje się to ogromną porażką projektową. Może faktem jest, że nie ma rzeczywistego zagrożenia, którym należy się zająć,
Mam pomysł na grę z tyłu głowy, chcę stworzyć platformówkę akcji, ale „wybór poziomu” byłby „dunegonem” w otwartym świecie, takim jak można znaleźć w MMO. To jest niejasny i nierozwinięty pomysł, więc nie skupiaj się na nim, nie zastanawiałem się nad tym projektem, jednak pojawił się problem, generalnie nie mogę wymyślić, jak sprawić, by gracz dbał o otwartość aspekt światowy (np. wędrowanie, grabieże drużyn, bieganie po rękawicach w celu zdobycia specjalnej zbroi, usuwanie źródła wody z wrogów itp.) podczas „zmuszania go” do ukończenia gry, rodzaj marchewki na patyku droga. Są „szaleni” ludzie, którzy będą szukać wszędzie między przerywnikami w grach FF, ale celuję w publiczność. Chcę stworzyć subtelny system prowadzenia ludzi w trakcie gry do celu, jednocześnie dając im możliwość uzyskania władzy w dowolny sposób. Może to również być niemożliwe, ale nie zaszkodzi zapytać.
Szukam artykułów lub rozważań na ten temat. Nie rozwiązania (ponieważ nie ma dokumentu projektowego, żadne bezpośrednie rozwiązania nie mają znaczenia w tym momencie), tylko myśli innych ludzi, prawdopodobnie z innymi grami jako odniesieniem.