Czy nauka przeprowadzania badań empirycznych może pomóc twórcy gier?


9

Wiem, że może to być dziwne pytanie, ale mam okazję wziąć udział w zajęciach dla absolwentów, którzy uczą, jak prowadzić badania empiryczne.

W przeszłości uczestniczyłem w zajęciach interakcji człowiek-komputer, w których ważne było przeprowadzenie badań empirycznych, aby dowiedzieć się, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcje z Twoją aplikacją i zbadać, jakie ulepszenia można wprowadzić. Widzę, gdzie wykonanie tego samego rodzaju badań empirycznych może być przydatne przy opracowywaniu gry.

Ponadto możemy wybrać rodzaj badań empirycznych, które przeprowadzimy, które wybrałbym na grafice komputerowej lub tworzeniu gier. Czy takie klasy mogłyby być przydatne dla niedoszłego twórcy gier niezależnych?


5
Naprawdę widziałem przypadek, w którym „Can learning X help ...” ma odpowiedź „nie”.
Tetrad

Valve słynie z testowania wszystkiego do n-tego stopnia w swoich grach. Wydaje się, że dobrze dla nich pracowało. „W Valve postrzegamy nasze projekty gier jako hipotezy, a nasze testy plazmowe jako eksperymenty potwierdzające te hipotezy”.
DampeS8N

@Tetrad, „Czy nauka pisania COBOL pomoże mi lepiej pisać kod zorientowany obiektowo?”
DampeS8N

Odpowiedzi:


7

Zdecydowanie. Powód? Ponieważ im więcej badasz technik stosowanych przez osoby z czołowej dziedziny, tym lepszym i bardziej kreatywnym stanie się [wstaw tutaj nazwę swojego zawodu].

Cotygodniowo czytam lub przynajmniej przeglądam artykuły naukowe na temat raytracingu w czasie rzeczywistym, globalnych modeli oświetlenia, przyszłych technik sztucznej inteligencji, generowania procedur, narracji i / lub projektowania gier, a także innych przypadkowych tematów z matematyki i geometria. Na polach, na których dopiero zaczynasz, zajmie ci trochę czasu, aby zapoznać się z podstawami, a czasem możesz czuć się głupio. Nie bądź zastraszony . (Zakłada się, że nie jesteś jeszcze post-gradem ani innym doświadczonym badaczem). Im bardziej zanurzysz się w tę wiedzę, tym szybciej zaczniesz widzieć większy obraz i błyskotliwość udokumentowanych rozwiązań. Nie musisz też czytać całych artykułów. Czasami wystarczy przejrzeć lub spojrzeć na wyniki zawarte w badaniu.

Myślę, że zbyt często na polu tworzenia gier nie można myśleć o sobie jak o informatykach. IMHO jest to jeden z powodów, dla których od połowy lat 90. pojawił się brak innowacji, a odwrotnie - rosnące zainteresowanie tytułami niezależnymi.

Znalazłem inne doskonałe miejsce do badania rozwiązań, które przekraczają granice dostępnych technologii, to scena demonstracyjna. We wcześniejszych czasach wielu twórców gier (na przykład Zyrinx / Lemon, faceci, którzy opracowali AMOK) pochodziło z szeregów koderów demoscenowych, i myślę, że przynajmniej w niektórych częściach świata wciąż dzieje się to całkiem sporo.


Gdzie znajdują się takie artykuły / informacje z badań, o których można czytać co tydzień? Czy masz stronę internetową, którą poleciłbyś? Ponieważ chciałbym zrobić to samo co ty!
Jesse Emond

2
@JesseEmond To zwykle wynika z tematów, które odkrywam podczas pracy. Rdzeń może być czymś, co znajduję w Stackoverflow, demo na youtube, wikipedia, wpis na blogu o nowej technice ... Mam tylko szeroki zakres zainteresowań technicznych i staram się je śledzić. Jeśli znajdę coś, co mnie interesuje, na co nie mam od razu czasu, oznaczam go tematem i etykietą „musisz przeczytać” w zakładkach Google. Unikaj utartej ścieżki, na którą Cię stać: będziesz zadawać pytania i szukać alternatyw. Wiele rzeczy bierzemy za pewnik, ponieważ „to po prostu sposób, w jaki rzeczy są wykonywane”. Ale upewnij się, że masz czas.
Inżynier

2
@JesseEmond Również po prostu powiedzieć, że jeden artykuł doprowadzi cię do drugiego za pośrednictwem odniesień lub koncepcji opisanej (być może nie wprost nazwanej) w artykule. Nazwy to ogniwa w łańcuchu wiedzy. Gdy znajdziesz odpowiednie słowo, aby opisać coś, co sobie wyobrażałeś lub do którego zostałeś wprowadzony, otwiera to zupełnie nowe możliwości badań. Ale dopóki go nie masz, jesteś w stanie zawieszenia. Nauczyłem się tej lekcji na własnej skórze. Może warto zapytać innych, czy w twoim umyśle płynie termin na pojęcie; istnieje szansa, że ​​ktoś jeszcze wymyślił to samo przed tobą, a już istnieje na to nazwa.
Inżynier

2

Prawdopodobnie. Z pewnością empiryczne techniki badawcze mają swoje miejsce w tworzeniu gier - na przykład w badaniach użyteczności lub analizie danych rynkowych lub trendów marketingowych dla konkurencyjnych gier. Duże studia prowadzą tego rodzaju rzeczy w takiej czy innej formie (o różnym stopniu sztywności w stosunku do modelu empirycznego).

W przypadku indie nadal warto wiedzieć o tym, ale w praktyce staje się bardziej kwestia, czy masz czas na poważne badania rynku (lub zasoby, które można przeznaczyć na poważne badania użyteczności) w porównaniu do wydatków ten czas, pieniądze i tak dalej na temat produkcji i dopracowywania gry.


Cóż, planuję mieć dzienną pracę, dopóki nie będę mógł utrzymać się jako niezależny. Czas nie miałby więc znaczenia. Chciałbym po prostu zrobić wszystko, co tylko mogę, aby moja gra odniosła pewien sukces.
Joey Green,

4
Czas jest zawsze czynnikiem (koszt alternatywny); W rzeczywistości argumentowałbym, że jeśli masz dzienną pracę, decyzja staje się jeszcze ważniejsza na co spędzić mniej godzin wolnego czasu (tworzenie gry, poszukiwanie gry, robienie czegoś innego związanego z życiem).

-1 za udzielenie odpowiedzi „prawdopodobnie” i udzielenie ogólnie niejasnej odpowiedzi, ale +1 w komentarzu o tym, że czas jest czynnikiem.
Inżynier
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.