ZLIB może być dobrą odpowiedzią, ale jeśli zdajesz sobie sprawę z tego, że ludzie zaczynają chwytać twoje zasoby, możesz również stworzyć swój własny format pliku do przechowywania twoich zasobów, choć nie jest to takie trudne.
Oto jak możesz to zrobić.
Jest w C, ale nie powinien być trudny do nauczenia, ponieważ C # jest podobny do C i C ++.
Oczywiście ludzie, którzy nadal mają wyższą wiedzę, mogą złapać twoje zasoby, możesz dodać trochę szyfrowania, jeśli chcesz, nie za mocno.
Może to być bardzo przydatne, ale po prostu połączy twoje pliki. Również w przypadku kompresji masz dwie możliwości.
Utwórz cały plik zasobów, skompresuj go i wyślij.
Ta metoda jest łatwa, ale niezbyt dobra, powinieneś rozpakować wszystko, jeśli chcesz wziąć tylko jeden zasób.
Kompresuj wszystkie zasoby i dodaj je skompresowane do pliku zasobów.
To też całkiem niezłe, będziesz miał niewielki wzrost wielkości obok metody 1, ponieważ każdy plik jest kompresowany osobno, ale lepiej, jeśli chcesz elastyczności.
Każda metoda ma swoje wady, powinieneś wybierać mądrze. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli gra ma dość niską liczbę zasobów, metoda 1 powinna być lepsza, jeśli masz WIELE, metoda 2 powinna ci pasować, ponieważ rozmiar wszystkich zasobów razem przewyższy dodatkowe zyski.
W przypadku bibliotek kompresji masz:
- Najsłynniejsze medium, Zlib
- Ten z szybszą dekompresją, LZO
- Świetny współczynnik kompresji, 7-Zip
Wybrałbym LZO, jeśli chcę szybkiego dostępu do gry, więc nie musisz obawiać się rozpakowywania w czasie rzeczywistym, 7-Zip, jeśli chcę, aby pliki były DUŻO zmniejszane, lub samego Zliba, jeśli chcę zrównoważony współczynnik i rozmiar dekompresji.
Wybór należy do Ciebie: D
Ach, oczywiście istnieją inne algorytmy kompresować dane, można znaleźć te googling .