Cóż, jako podstawowa rada, na PC powiedziałbym: „nie zakładaj, że użytkownik chce uruchomić pełny ekran”. W trybie okienkowym wybierz idealny współczynnik i po prostu użyj go bezpośrednio.
Użytkownicy, jak sądzę, ogólnie akceptują czarne pasy, gdy są wyświetlane na pełnym ekranie. Tak więc strategie 3 i 4 są dopuszczalne, jeśli nie idealne. Ich zaletą jest to, że zawsze wiesz, ile treści wyświetlasz: tzn. Nie ma żadnych podstępnych błędów, które występują tylko podczas uruchamiania na dużym ekranie.
Jeśli próbujesz być adaptacyjny i wykrywasz stosunek użytkowników za pomocą rozdzielczości ekranu i wyświetlasz jak najwięcej treści, musisz inaczej uwzględniać treści o wysokim i niskim priorytecie. Treści o wysokim priorytecie to rzeczy, które użytkownik absolutnie musi zobaczyć na ekranie, jeśli gra jest poza ekranem, gra się nie powiedzie. Tak więc są to elementy interfejsu użytkownika i interfejsu użytkownika, awatar gracza i wszystko, z czym wchodzą w interakcje. Treści o niskim priorytecie to takie rzeczy, które jeśli są wyświetlane na ekranie, to dobrze, ale jeśli nie są wyświetlane na ekranie, to nic wielkiego. Np .: grafika tła i rzeczy, które są dość daleko od awatara.
Zakładając, że masz interfejs użytkownika / HUD, który jest nakładany na szczyt jakiegoś „fizycznego” świata 2D, jest to dość proste. Elementy o niskim priorytecie są łatwe, po prostu upewnij się, że rzutnia 4: 3 jest wyśrodkowana na ciekawych rzeczach, a następnie narysuj jak najwięcej rzeczy o niskim priorytecie, jak możesz w lewo lub w prawo. Rzeczy o wysokim priorytecie w świecie 2D (np. Twoja postać, wrogowie, z którymi walczy twoja postać), zawsze powinny być przechowywane w okienku ekranu 4: 3. To znaczy, że Twój kod gry nie przybliża kamery, aby skorzystać z dodatkowej nieruchomości na ekranie, ponieważ wtedy kod gry będzie działał inaczej na ekranie panoramicznym niż nie. Niech kod gry zakłada, że świat jest renderowany w formacie 4: 3, i niech twój kod renderujący będzie świadomy, że w rzeczywistości jest więcej niż to, co jest widoczne.
Do elementów interfejsu użytkownika / interfejsu można podejść na dwa sposoby:
- Dynamiczne pozycjonowanie: Określ wszystkie elementy względem krawędzi ekranu (tj. Nie wszystkie względem 0,0). W zależności od współczynnika kształtu elementy będą znajdować się bliżej lub dalej od środka ekranu. Plusy: Pozwala zaczepić rzeczy na rogach i pozwolić im „po prostu działać”. Wady: Trudno sprawić, by układ działał ładnie w środku, i ryzyko nakładania się elementów
- Konserwatywne pozycjonowanie statyczne: Rozłóż wszystkie elementy w formacie 4: 3 i po prostu przesuń je podczas pracy w trybie panoramicznym. Plusy: prosta, jednoznaczna logika / współrzędne układu. Wady: pozostawia wizualną martwą przestrzeń po lewej i prawej stronie kontrolek interfejsu użytkownika, gdzie zobaczysz świat 2D w tle, ale bez interfejsu użytkownika.