Osobiście byłem świadkiem tego, że to ostatnie dzieje się w Starcraft 2; w części osiągnięć wygrasz setki gier przeciwko ich przeciwnikom AI (nudne!)
To zakłada, że faktycznie próbujesz zdobyć to osiągnięcie. Większość ludzi, którzy zdobywają to osiągnięcie, gra mecze AI, aby ćwiczyć i być lepszym w grze.
Twoje ogólne pytanie naprawdę zależy od tego, co chcesz osiągnąć. Mogą pełnić wiele funkcji i nie wszystkie osiągnięcia muszą robić to samo.
Informacje zwrotne dotyczące projektu
Naprawdę ważne jest, aby to zrozumieć: osiągnięcia zostały wymyślone dla projektantów gier , a nie dla graczy. Och, mają przydatne efekty psychologiczne, ale tak naprawdę są tylko narzędziami do poznania, co ktoś robi z grą.
Zdobądź osiągnięcia Steam w Civilization V. Istnieje wiele osiągnięć, które są w zasadzie: „Przejdź grę z postacią X”. Monitorując te osiągnięcia, programiści Civ V mogą wiedzieć, które postacie są popularne, a które nie.
Dlatego wiele gier ma takie osiągnięcia, że „Dotarłem tak daleko w grze”. Służą do określenia, jak średnio gracze postępują. Jeśli okaże się, że większość twoich graczy zatrzymuje się w 30% przez całą grę, możesz sprawdzić, co się stało między twoim 30% osiągnięciem a 50% osiągnięciem.
Nie wszystkie twoje osiągnięcia powinny dotyczyć osiągnięć w projektowaniu gier. Ale niektórzy z pewnością powinni.
Nagrody szlifowania
Podobnie jak podany przez ciebie przykład StarCraft II, czasami po prostu chcesz dać graczom nagrodę za zrobienie czegoś, co samo w sobie nie jest szczególnie interesujące. To pokazuje, jak oddany gracz poświęca się opanowaniu gry. W przypadku gry takiej jak SC2 można je uznać za prawo do przejścia w miarę postępów jako wykwalifikowany gracz.
Na ogół nie zachęcają do szlifowania. Są nagrodami, a nie zachętami. Można to powiedzieć: „Dużo grałeś w naszą grę. Proszę bardzo”. Niektóre odtwarzacze OCD mogą aktywnie próbować je osiągnąć, ale nie po to są. Nie zachęcają do powtórki; nagradzają powtórkę, którą i tak byś zrobił.
Zachęta Zachęta
Ten przeznaczony jest głównie do gier wieloosobowych. Może mieć pozytywne i negatywne konsekwencje, w zależności od tego, jak dobrze je zaprojektujesz.
Team Fortress 2 ma sporo osiągnięć, które nagradzają grę w określony sposób. Niektóre z nich działają dobrze. Osiągnięcie za dźgnięcie w plecy pewnej liczby postaci pomaga zachęcić do właściwej gry klasy Szpiega. Niektórzy tego nie robią, na przykład ten, który zachęca Medyków, aby przestali wykonywać swoją pracę i zaatakowali ludzi swoją żałosną bronią, pozostawiając swoich kolegów z drużyny na śmierć i przegraną!
Więc tak. Upewnij się, że jeśli próbujesz zachęcić do zachowania, nie promujesz zachowań negatywnych lub odrażających. Osiągnięcia w zachowaniu powinny zachęcać do gry, która pomaga w grze.
Zasadniczo nie pomagają one w wartości powtórki. Są tam głównie po to, aby wskazać użytkownikowi właściwy sposób grania i nagrodzić go za to.
Nagrody za wyzwania
Nagrody za wyzwanie to przede wszystkim danie graczowi czegoś, do czego można dążyć. Powinny być trudne do osiągnięcia.
Te promują wartość powtórki, w zależności od rodzaju wyzwania. Jednak promuje tylko powtórkę wśród graczy, którzy lubią dane wyzwanie. Musisz je zaprojektować z pełnym zrozumieniem tego, co jest łatwe, a co trudne w Twojej grze. Musisz także wiedzieć, co jest możliwe w grze. A przede wszystkim to, co spodoba się Twoim graczom .
Zestaw osiągnięć Civ V ma sporo z nich. Najbardziej znanym z nich jest prawdopodobnie One City Challenge.
Przypadkowe nagrody
Są to najczęściej nieudane nagrody za wyzwania. Deweloperzy sądzili, że coś może być wyzwaniem, ale okoliczności, które mogą to spowodować, są całkowicie poza kontrolą gracza lub tak mało prawdopodobne, aby działało, że jedynym sposobem, aby to się stało, było głupie szczęście.
Tak więc, tworząc nagrody za wyzwania, pamiętaj, aby nie posuwać się tak daleko, aby gracz naprawdę nie miał kontroli nad tym, kiedy w ogóle miałby szansę go wykonać.
Niesamowite nagrody
Szczególne skrzyżowanie „Zachęty Zachowania” i „Nagrody za wyzwania”. Ci zdają sobie sprawę, że jest coś szczególnie trudnego, ale fajnego, co ktoś może zrobić. Chcesz, żeby ludzie go wypróbowali i chcesz wynagrodzić ich za ściągnięcie go.
Nie wszystkie nagrody za wyzwania wymagają niesamowitego zachowania. Ale nagrody Awesomeness są prawdopodobnie najbardziej pożądane, ponieważ zdobycie ich jest zarówno trudne, jak i niesamowite.
Świetnym przykładem jest osiągnięcie TF2 „Bądź skuteczny”. Snajper zabija 3 osoby, nie tracąc ani jednego strzału. Trudno to zrobić , ale kiedy w końcu to zdejmiesz, poczujesz się jak szef.
Ponownie możesz mieć problem z zachęcaniem do niewłaściwego zachowania. Upewnij się więc, że niesamowite jest coś, co przynosi korzyść zespołowi i nie działa przeciwko dobrej grze.
Nagrody pocieszenia
Nagroda pocieszenia jest osiągnięciem, ponieważ gracz spieprzył. Dużo. Nie ma na celu zachęcania do zachowania, ponieważ zachowanie, które „zachęciłoby”, ma już na sobie mnóstwo negatywnego piętna (na przykład bardzo dużo umierania). Jest to głównie sposób na wskazanie, że doszło do niepowodzenia. Tobie.
Oczywiście nie zachęcają one do powtórki.