Gdzie mogę przeczytać o technikach stosowanych w grach z epoki NES? [Zamknięte]


11

Lubię czytać o technikach stosowanych w grach z epoki NES. Czy istnieje blog lub witryna poświęcona temu tematowi?

Na przykład tutaj jest artykuł mówiący o Pac-Manu, a inny o ruchu w The Legend of Zelda.

blog 

Jeśli ma sens uczynienie z tego CW i repozytorium artykułów z całej sieci, to też działa.

2
Czego szukasz? Większość technik specyficznych dla gier z epoki NES wynika z określonego sprzętu, takiego jak sprity sprzętowe, dma i kompromisy między rozmiarami buforów, pamięcią sprite i rozmiarem palety kolorów. Ograniczenia sprzętowe podyktowały minimalizm jako wzorzec projektowy.
ClassicThunder 16.11.11

Dodałem kilka przykładów. Nie szukam żadnej konkretnej rzeczy. Po prostu lubię czytać o tym, jak zostały zrobione. Czasami inspiruje mnie, a innym razem daje pomysły.

Czy zasadniczo różni się to od tego pytania? gamedev.stackexchange.com/questions/443/...
tetradê

Nie widziałem tego podczas wyszukiwania, ale myślę, że tak. To pytanie wydaje się być w trakcie całego procesu. "Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"Szukam ogólnych technik kodowania. Najlepiej agnostyk językowy, ale to tak naprawdę nie ma znaczenia. Jeśli spojrzysz na linki, które o tobie zamieściłem, zobaczysz, co mam na myśli.

Odpowiedzi:


3

Szukam ogólnych technik kodowania. Najlepiej agnostyk językowy, ale to tak naprawdę nie ma znaczenia. Jeśli spojrzysz na linki, które o tobie zamieściłem, zobaczysz, co mam na myśli.

NES jest bardzo stary, więc nie znajdziesz w nim zbyt wiele. W ubiegłym roku na Game Developers Conference odbyło się wiele klasycznych postmortemów, które brzmią bardziej jak to, czego szukasz. Wiele z nich można znaleźć swobodnie w GDC Vault.

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

Jeśli chcesz czegoś więcej, GameBoy przetrwał bardzo długo (pracowałem i wysłałem komercyjną grę w 2001 roku, która wciąż sprzedawała> 200 000 kopii), a konkretnie GameBoy Color miał sprzęt graficzny na równi z oryginalnym NES (właściwie lepiej) . W przeważającej części wiele starych konsol do gier i starych komputerów miało podobne możliwości. Jedyną rzeczą, która odróżniała Nintendo od Commodore 64, była obsługa większej liczby ikonek na ekranie oraz rejestry do kontrolowania poziomego i pionowego przewijania mapy znaków (tło). Wszystko, dopóki nie pojawiły się przyspieszone konsole 3D (N64, PS1), opierało się na coraz bardziej zaawansowanych formach ikonek sprzętowych i przewijalnych map postaci. Sprzęt do mapowania znaków został pierwotnie zaprojektowany do wyświetlania znaków tekstowych, ale ponieważ można zmieniać glify znaków,

Mam jeden sugerowany link do gry NES, Grand Theiftendo, domowej gry autorstwa mojego przyjaciela:

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

Jeśli podoba Ci się to, co widzisz, powinieneś wypróbować Retro City Rampage, znacznie ulepszoną komercyjną wersję gry, nad którą pracuje.

Powyżej jest, jak wielu klasycznych twórców gier musiało pracować ... dosłownie, wykonując okablowanie i tworząc niestandardowy sprzęt do współpracy z urządzeniami takimi jak NES. Jeśli jesteś oficjalnym programistą Nintendo, wyślą ci oficjalnie wstępnie zmodyfikowane pudełko, na którym możesz przetestować (ponieważ nie wszyscy mają wiedzę techniczną, aby podłączyć i flashować pamięć flash). A jeśli chodzi o programowanie, prawie wszystko zostało zrobione w asemblerze (6502 lub z80, w zależności od urządzenia). Kompilatory C zajęły dużo czasu, zanim stały się praktyczne dla urządzeń wbudowanych.

W ostatnim dziesięcioleciu sprawy uległy jednak usprawnieniu. Flashowe wózki stały się dostępne; Były to urządzenia, które można podłączyć do programatora koszyków (programisty) i przesłać binarne gry bezpośrednio do koszyka. Następnie możesz od razu podłączyć wózek, włączyć urządzenie i przetestować. Proces ten może być jednak dość powolny, więc przynajmniej na GameBoy Color wielu programistów zapoznało się z używaniem emulatorów do testowania gier. Skompiluj, uruchom na emulatorze. Nawet jeśli emulator nie był w 100% dokładny, często był wystarczająco dobry, aby wstępnie przetestować. Możesz sflashować wózek po upewnieniu się, że coś działa, a następnie usiądź i wypróbuj go tak, jak powinno (na urządzeniu).

Emulatory były zawsze dobre do symulacji naprawdę starego sprzętu, a GameBoy i era NES były idealnymi kandydatami. Dziś jednak, teraz, gdy wszystko przyspiesza 3D i wypycha wielokąty, pisanie kodu między platformami jest o wiele bardziej praktyczne. Większość urządzeń obsługuje OpenGL ES, który jest interfejsem API zbliżonym do OpenGL, w rzeczywistości można traktować GL ES jako podzbiór zwykłego OpenGL. Tj. Możesz pisać gry, które działają na obu, pisząc je zgodnie ze specyfikacją OpenGL ES.

To moje krótkie omówienie klasycznych> nowoczesnych technik gamedev. Mam nadzieję, że daje to pewien wgląd w to, gdzie można kopać po więcej. Istnieje wiele informacji, musisz tylko wiedzieć, czego szukasz.


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.