Z czego skorzystałaby większość gier? [Zamknięte]


23

Wydaje mi się, że widziałem takie „pytania” przy przepełnieniu stosu, ale przepraszam, jeśli przekraczam jakiekolwiek granice.

Zainspirowany moim ostatnim pytaniem i wszystkimi fajnymi odpowiedziami ( Lista kontrolna ukończonej gry? ) Myślę, że każdy gracz ma coś, co według niego powinien mieć prawie każda gra. Ta wiedza jest tu mile widziana!

Prawdopodobnie będzie to pewnego rodzaju inspirująca subiektywna lista, a chodzi o to, że każdy, kto przeczyta to pytanie, zauważy punkt lub dwa, które przeoczył w swoim rozwoju i może skorzystać z dodania.

Myślę, że dobrym przykładem może być: „jakaś instrukcja lub sekcja pomocy. Oczywiście powinna być proporcjonalna do stopnia zaawansowania gry. Niektórzy użytkownicy nie będą jej potrzebować i nie będą jej szukać, ale inni, którzy zrobią się bardzo sfrustrowani, jeśli nie będą pamiętali, jak zrobić coś konkretnego, co powinno znaleźć się w instrukcji ”.

Złym przykładem może być „dobra rozgrywka”. Oczywiście każda gra korzysta z tego, ale odpowiedź nie jest zbyt pomocna.


1
Myślę, że większość gier zyskałaby na grze.
Almo

1
@Almo: Wow, strzały oddane całej branży!
Mehrdad

Odpowiedzi:


28

Większość gier zyskałaby na postaci.

Dobre gry mają solidną rozgrywkę. Świetne gry łączą solidną rozgrywkę z charakterem. Oto lista kontrolna, której używamy:

1. Iteruj, aż wysoka koncepcja będzie niezwykła.

Proces tutaj jest prosty - zawiń ten przeklęty opis gry w jednym zdaniu. Porozmawiaj z grupą ludzi. Jeśli się uśmiechną i powiedzą „tak, to brzmi fajnie”, złom to i pomyśl, co naprawdę czyni twoją grę wyjątkową. Po pewnym czasie podsumujesz wszystko poprawnie, a oni będą się śmiać lub będą krzyczeć: „Cholera jasna, muszę to zagrać!”

Najważniejszym pomysłem naszej ostatniej gry było „BASE zeskocz z idealnie dobrego budynku, stwórz własne akrobacje i zrzuć ludzi na punkty”. To proste, ale działało naprawdę dobrze na zjazdach / konferencjach.

2. Spraw, aby nieoczekiwane ciekawostki były niezwykłe.

Kiedy kilkakrotnie klikałeś swoje elementy Starcraft, zaczęli mówić jakieś szalone gówno. Gracze się tego nie spodziewali, ale ta drobiazg (jak długo trwało pisanie i nagrywanie?) Jest czymś, o czym ludzie wciąż mówią. To naprawdę nisko wiszące owoce; przejrzyj swój projekt, kawałek po kawałku i dodaj dziwaczne elementy.

Do naszej najnowszej gry dodaliśmy medytację z przewodnikiem. Dało to recenzentom coś do powiedzenia. Ludzie komentowali, jak przez to siedzieli, czekając, aż zacznie na nich krzyczeć.

3. Spraw, aby nudne rzeczy były interesujące.

Instalatorzy gier są zwykle nudni. Menu ustawień są zwykle nudne. Usiądź na pół godziny, szturchaj wszystkie nudne miejsca i zobacz, co się wydarzy.

Slajdy placów zabaw są zwykle nudne, ale nie muszą (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


5
Więc jesteś facetem, który zrobił aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa !!!
RCIX,

1
+ 1 000 000. Wydrukuję to i przykleję do ściany.
Andrew Russell,

17

Sceny przerywalne, które można pominąć i które można pominąć. Moim zdaniem oba powinny znajdować się w TRC dla głównych konsol.


Możliwe do pominięcia jest już prawie zawsze tak jest, niestety raczej rzadko.
Bart van Heukelom

5
Tak i nie możesz nacisnąć Start, aby dowiedzieć się, czy jest to możliwe, ponieważ przez większość czasu to pomija!
tenpn

To jest tak irytujące, że nie wiem, co robić
Oskar Duveborn,

2
Dodaj również „Odtwarzalne”. Nienawidzę konieczności ciągłego odwiedzania YouTube'a, ponieważ chcę ponownie obejrzeć przerywnik filmowy, albo dlatego, że był niesamowity, albo dlatego, że nie grałem od kilku miesięcy i chcę nadrobić zaległości.
Michael Stum

Najlepszym rozwiązaniem byłoby prawdopodobnie dodanie „menu scenek przerywnikowych” do menu głównego, w którym można przejść i (ponownie) oglądać wszystkie odblokowane filmy i / lub przerywniki filmowe. To, co absolutnie musi być możliwe do pominięcia, to wprowadzenie i logo wydawcy / wydawcy przed menu głównym. Chciałbym, aby każda gra miała opcję wyłączenia ich po pierwszym wyświetleniu i przejścia bezpośrednio do menu głównego.
Exilyth,

14

Nie mogę uwierzyć, że nikt nie dodał możliwości ponownego wiązania kluczy!


2
Używam układu klawiatury DVORAK, co doprowadza mnie do szału - każdy ma inne preferencje dotyczące skrótów klawiszowych.
i_grok

8

Ludzie zawsze lubią osiągnięcia / trofea i są naprawdę łatwe do zrobienia.


1
Łatwe do osiągnięcia nieefektywne osiągnięcia, ale dobre osiągnięcia, takie jak słynne osiągnięcie pacyfistyczne Geo War, które sprawiają, że patrzysz na grę w zupełnie nowy sposób, naprawdę trudno wymyślić.
tenpn

4
Zanim przejdziesz i dodasz osiągnięcia do swojej gry, przeczytaj przynajmniej doskonałą rozmowę Chrisa Heckera - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Przedstawia dobry argument, że osiągnięcia mogą z łatwością zmienić dobrą grę w straszną.
ZorbaTHut

Ten szybki bieg SMB3 był jednak fałszywy = (Powinien to wiedzieć;)
Nailer

1
Nienawidzę tu odpowiadać, ale oczywiście dwa dni po tym, jak napisałem ten post, Chris Hecker umieścił całą swoją rozmowę online. chrishecker.com/Achievements_Consanted_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Osobiście uważam, że prawie każda gra powinna mieć jakiś sposób, aby rzucić wyzwanie innym graczom, czy to bezpośrednio w trybie dla wielu graczy, czy na jakiejś tablicy wyników. Ostatnio zauważyłem wiele gier (głównie mobilnych) z dużym potencjałem, które ignorują to, co obniża możliwość odtwarzania.

także - kaszel - serwery dedykowane - kaszel - ¬_¬


7

Jeśli twoje przyciski są w większości grafiką, a nie są oznaczone słowami tego, co robią, powinien istnieć sposób, aby dowiedzieć się dokładnie, co robi ten przycisk bez klikania. Skutecznym sposobem na to są podpowiedzi.


7

Tabele wyników, wiele z nich. 10 najlepszych list w stylu arkadowym, ponieważ szybko zdominowane są przez garstkę ludzi. Najszybszy czas do ukończenia, najwyższy wynik, najwięcej zadanych obrażeń, niezależnie od tego, przez cały czas i przez ostatni tydzień. Idealnie każdy gracz powinien poczuć się, jakby mógł spróbować dostać się na szczyt przynajmniej jednego.


7

BRAK PUNKTÓW KONTROLNYCH. Pozwól mi oszczędzać, kiedy tylko chcę. Zapłaciłem za grę i mam życie, do którego muszę czasem szybko wrócić.


Czy istnieje ryzyko, że uratujesz grę w pewnym momencie, w którym nie będzie powrotu, a nie będzie szans na wygraną? Na przykład, kiedy spotykasz wroga, twoja postać nie może pokonać ani uciec?
BlueMonkMN

Mieć więcej niż jedną grę zapisu. ;-) W końcu to gra, a nie symulator awatara Pandora.
JustBoo,

To by działało - może jeden automatyczny zapis, który zapisuje dokładnie to, gdzie jesteś, oraz pewna liczba „bezpiecznych” automatów, w których gra potwierdza, że ​​zapisujesz w bezpiecznym miejscu.
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN Weryfikacja bezpiecznych miejsc do zapisania jest tym, czego nie chcemy. Chcemy móc oszczędzać w środku walki, jeśli chcemy. W tej sytuacji nie byłoby źle, gdybyśmy cofnęli nasze zapisy tuż przed rozpoczęciem walki w takich przypadkach (na przykład na początku walki z bossem). Musi być jednak pewien limit; jeśli użytkownik może po prostu zapisać-przeładować-zapisać-przeładować swoją drogę przez bossów, jaki jest sens bossa? :)
adamk

Nie twierdzę, że nie powinieneś być w stanie zapisywać gdziekolwiek chcesz, tylko że nie powinieneś być w stanie zastąpić gry, która została zapisana w potwierdzonym „bezpiecznym” miejscu zapisanym zapisem, kiedy chcesz. W przeciwnym razie zamiast spędzać godzinę na dotarciu z miejsca zapisywania do miejsca, w którym byłeś, spalasz miesiąc, grając w tę grę od nowa, ponieważ oszczędzasz w niewłaściwym momencie, zastępując bezpieczniejszy zapis, który miałeś. Aby więc jak najlepiej wykorzystać światy borowe, powinna istnieć inna przestrzeń do przechowywania bezpiecznych zapisanych gier.
BlueMonkMN

7

Wydanie.

Wiele gier, które mają wielki potencjał po niezależnych stronach, nigdy tego nie dostaje.


To takie smutne i prawdziwe.
Phil

To samo dotyczy potrójnych tytułów A. Rozumiem przez to, że wypuszczają wersję beta lub alfa z obietnicami i nigdy nie wypuszczają gry.
rom016

6

Niewiele osób zagra w grę, jeśli najpierw będą musieli przeczytać instrukcje warte 10 minut. Uważam, że ważne jest, aby użytkownik faktycznie uczestniczył w samouczku i miał postęp w samouczku na podstawie tempa użytkownika (np. Pozwól mu pominąć pewne części, które już wiedział, jak to zrobić (ponieważ grał w inne podobne gry) ).


2
Coś, co lubię, to kiedy gry tworzą naturalny samouczek (np. Gears of war 2), a następnie podkreślają rzeczy w dalszej części gry. Rzeczy wymagające określonego przycisku lub czynności, o których gracz mógł zapomnieć.
Phil,

6

Jeśli masz grę wieloosobową, powinieneś dołożyć wszelkich starań, aby zaoferować lokalny rodzaj gry wieloosobowej (kooperacja jest zwykle łatwiejsza niż lokalna w porównaniu). To wydaje się być umierającą sztuką, szczególnie wśród tytułów na konsole.


6

Automatyczne zapisywanie. Nienawidzę grać w pierwszych rozdziałach gry tylko po to, aby zdać sobie sprawę, że po śmierci muszę zacząć od początku.


6

Sześćdziesiąt klatek na sekundę!

Jeśli gra zawiera jakąkolwiek akcję, przydałaby się znacznie przy 60 klatkach na sekundę *, vsynchronizowana, bez przerywania.

To może być różnica między grą OK a niesamowitą grą.

Oczekuję, że kilku niedoinformowanych początkujących odpowie „ale ludzkie oko widzi tylko 25-krotnie”. To kompletna bzdura. (Ktoś musi napisać ładny mały program testowy, aby pokazać różnicę, być może podzielony ekran 30 i 60 klatek na sekundę)

Jako programiści ostatnio bardzo niedbale podchodzimy do wydajności, dlatego zachęcamy do dodawania do gier „więcej rzeczy” i „większych rzeczy”. Nierzadko gry spadają do 20 klatek na sekundę lub mniej, co jest naprawdę dość słabe.

Już w połowie lat 90., a może nawet wcześniej, 60 klatek na sekundę było samą definicją „Arcade Quality”. Wszystkie te piękne, płynne 16-bitowe platformówki i strzelanki. I pamiętasz gry takie jak Daytona i Ridge Racer? Wczesne, przełomowe tytuły 3D - podjęły (poprawną) decyzję o uruchomieniu przy 60 klatkach na sekundę, a nie dodaniu większej ilości szczegółów wizualnych.

W dzisiejszych czasach wszyscy konkurują jakością zrzutów ekranu i sprawiają, że gry stają się „większe”. Rozgrywka naprawdę ucierpiała, szczególnie w niektórych gatunkach, takich jak gry wyścigowe, w których 30 klatek na sekundę lub mniej jest trudna do grania po spróbowaniu 60 klatek na sekundę

(* Ok, nie ma nic magicznego w 60 jako liczbach, ale żeby dobrze wyglądać, gra powinna być zsynchronizowana z odświeżaniem ekranu, ze stałą liczbą klatek na sekundę 50 lub więcej. I użycie niższych klatek na sekundę dla przerywników filmowych, dla „ kinowy wygląd jest całkowicie do przyjęcia)


+1 Więc zgodziłem się, że chcę tego i polerowania i czuję, że to dodaje, ale nie sądzę, że większości już to obchodzi. Dzisiejsze drogie cyfrowe billboardy migoczą, łzą i jąkają się, a ludzie nawet tego nie zauważają. To samo wydaje się dotyczyć gier. Być może, jeśli ktoś przeciągnie okno tam i z powrotem na ekranie TFT 60 Hz i 120 Hz i doświadczy magicznej różnicy, którą może zacząć to obchodzić, ale wątpię w to ^^
Oskar Duveborn

Łzawienie jest złe i rozprasza, tak (ale nawet wtedy jest mniej problematyczne w niektórych gatunkach, np. W wyścigach), ale myślę, że 30 klatek na sekundę w porównaniu do 60 jest bardziej problemem smakowym. Niektórzy ludzie wolą wyższą wierność i głębię, która może przynieść to tylko przy 30 klatkach na sekundę.
tenpn

1
Jestem absolutnie zszokowany tym, że jest to przegłosowane! Czy tak naprawdę myślą „współcześni twórcy gier”? Nie opowiadam się za 60 klatkami na sekundę kosztem szczegółów, po prostu stwierdzam, że 60 klatek na sekundę jest wyraźnie i znacznie lepsza niż 30 klatek na sekundę!
bluescrn

3
Mit 25 klatek na sekundę jest również łatwy do wykazania jako nonsens: kup ulubionego klona Arduino i zrób błysk LED przy 25 klatkach na sekundę. Zapytaj osobę, czy miga, czy świeci ciągle. Przy 25 fps to oczywiście miga. W wieku 35 lat jest to mniej oczywiste. Przestaję widzieć miganie z prędkością około 43 błysków na sekundę, chyba że poruszę oczami. Tylko przy około 100 + fps miganie jest trudne do zobaczenia, nawet gdy występuje ruch.
RomanSt

5

Możliwość zawieszenia gry w dowolnym momencie. Opcja menu pauzy, która wychodzi z gry, ale powoduje powrót do menu głównego. Możesz wznowić grę od tego momentu, ale tylko raz. To ograniczenie powstrzymuje cię przed przekształceniem go w system szybkiego oszczędzania, ale nadal pozwala ci wyjść, ilekroć życie tego wymaga. Prawdopodobnie byłby to dodatek do jakiegoś systemu punktów kontrolnych.

Wiele gier już to robi, ale nie mogę wymyślić żadnych przykładów z głowy!


To też byłaby moja odpowiedź. W dzisiejszych czasach nie ma usprawiedliwienia dla gry, w której gracz jest zakładnikiem, aż do następnego punktu uratowania. Jednym z przykładów gry, która to robi, jest Breath of Fire: Dragon Quarter. (Oczywiście niektóre gry obsługują również systemy szybkiego zapisu, a jeśli możesz to zrobić bez całkowitego zrównowaenia równowagi, masz więcej mocy.) Inne przykłady to gry typu retro arcade, które nie potrzebują śmierdzącego systemu zapisu :)
Ian Schreiber

„Nie ma usprawiedliwienia dla gry, w której gracz jest zakładnikiem, aż do następnego punktu zapisu ...”, chyba że tworzysz grę DS (lub grę Wii i nie chcesz, aby ludzie byli sfrustrowani rozmiarem zapisanych gier).

Potrzebujesz tylko jednego zapisu - po załadowaniu gry zapis jest usuwany / unieważniany i można go ponownie użyć. Jeśli tego nie zrobiłeś, możesz wykorzystać to jako system szybkiego zapisywania.
tenpn,

3

Odtwarzalność
Niektóre gry, w które grasz raz, a na tym koniec. Coś jak Portal; nie ma w tym możliwości odtworzenia.
Z drugiej strony wiele nieliniowych gier RPG - na przykład Fallout 3 i Oblivion - ma ogromne możliwości gry.
Nie tylko od „Mogę zagrać tego rodzaju postać następnym razem” lub „Będę przyjazny dla tych ludzi”, ale także do „Nie byłem na X, zastanawiam się, co tam jest”.
Drugi punkt to dużo więcej do zrobienia, ale nadal zapewnia możliwość odtwarzania.


3
Twoje przykłady są całkowicie wstecz. Nigdy nie odtworzyłem Obliviona; Zanurzyłem 150 godzin w jedną postać, wykonałem każdą misję raz i nigdy nie czułem potrzeby jej ponownego grania. Tak samo było z Falloutem, tyle że zrobiłem zakończenie dwa razy - może 10 minut grywalności. Portal z drugiej strony nadaje się do wielu ścieżek na każdym poziomie i prędkości.

Hmm Odkryłem, że odtwarzałem Oblivion i Fallout co najmniej 3 lub 4 razy, choć nie tak daleko, próbując być opartym na magii / dystansowym / dobrej karmie / itp.
Kaczka komunistyczna

Cóż, przykłady będą wyraźnie subiektywne, ale sprawa jest dobra. Każda gra zyskałaby na graniu. Trudno to udowodnić bez subiektywizmu.
Phil,

2

IMHO każda gra powinna dopuszczać pewną liczbę stylów gry. (Tj. Deus Ex i Way of the Samurai dla gier RPG, takich jak gry karciane, takie jak Yu-gi-OH lub Magic the gathering, Scribblenauts również zrobili to bardzo dobrze z wieloma sposobami rozwiązania układanki w sposób, w jaki chcesz.)


To trochę dwuznaczne, prawda? Ile stylów gry jest dostępnych w trybie jednoosobowym Call of Duty? Czy to czyni śmieci CoD?
tenpn

Snajper, obrońca i zabójca to style gry typowe dla gier FPS.
Wight,

Nie ma możliwości odtworzenia poziomu mocy obliczeniowej na żądanie z innym podejściem. To przejażdżki kolejką górską.
tenpn,

1
Przynajmniej w trybie wieloosobowym pozwala na to graczowi.
Wight,

2

Zegar. Naprawdę, jeśli twoja gra domyślnie rozpoczyna się w trybie pełnoekranowym (co robi o wiele za dużo gier, ale to kolejny program), musi mieć zegar ścienny (w przeciwieństwie do czasu gry).


czy nie groziłoby to przerwaniem zanurzenia gracza?
Phil

1
Zależy jak to robisz. Na przykład w Titan Quest, jeśli najedziesz myszką na prawy górny róg (co jest mało prawdopodobne, że przypadkowo, nie ma przycisków ani innych interfejsów użytkownika do interakcji), pokazuje aktualny czas. To zakłóca zanurzenie o wiele mniej niż Alt + Tab lub grzebanie w telefonie komórkowym.
coderanger

1

Łatwe do opanowania elementy sterujące.

Oznacza to, że nie chcę spędzać pierwszych 3 godzin na „rozgrywce” na frustrująco nudne poziomy ćwiczeń. Chcę teraz zagrać w (nawet bardzo łatwy poziom) grę.

Gry FPS są zdecydowanie najgorszymi przestępcami tutaj. „Uderz w ten ruchomy cel”, „biegnij tutaj” itd. Bardzo nudne. Jeśli chcę nauczyć się podstawowych elementów sterujących, sprawdzę ekran elementów sterujących w menu. Lub instrukcja.

Jeśli absolutnie muszę nauczyć się jednej lub dwóch rzeczy, aby móc grać na poziomie, na którym jestem, to dopóki są one wprowadzane za pierwszym razem, gdy ich potrzebuję, to jest OK, ale nauka gry nie powinna być uciążliwa gra!


1

Moja lista życzeń zawiera:

  • Dynamicznie dostosowuj trudność . W większości gatunków jest to najłatwiejsza do wdrożenia. I nic nie jest bardziej przygnębiające, niż płacenie 60 dolców za nową grę i nie przekraczanie poziomu 4, ponieważ tymczasem masz życie i zostałeś zwykłym graczem;) Przygnębiające jest wybranie „bardzo łatwego manekina”; ) Jednak zawsze powinno to być (domyślnie) uzupełnienie standardowych trudności, ponieważ w strzelankach z perspektywy pierwszej osoby zabija porównywalność z innymi.
  • COOP , zanurzenie się w przytłaczający, ekscytujący świat RPG jest niesamowite, ale co z byciem królem wzgórza, jeśli nikt o tym nie wie? ;) Oblivion i dwa światy są dobrymi złymi tego przykładami. To samo dotyczy strzelanek FPS. Pamiętasz wojny klanów Counterstrike? Zgadnij, co to był okaleczony, samodzielny wariant gry COOP. IMHO, COOP powinno być w każdej grze XXI wieku. Dlaczego zgadujesz, że Wii tak bardzo rozkwitło, oprócz kontrolera? Na pewno nie z powodu dobrej grafiki lub fizyki.
  • Zdalne odwoływanie się do postu Wighta: Rozgrywka nieliniowa . Trzeba przyznać, że dobrze wykonana liniowa historia może zadziałać. Wydaje mi się, że Mafia II nieźle sobie radziła, ponieważ mieli gęstą historię. Ale nadal: Powinniśmy być już daleko od czasów, w których „ŁĄCZENIE kleju z klejem” nie działałoby, podczas gdy „ŁĄCZENIE kleju z klejem” działało. Nie wymagam pełnej różnorodności, jak wyróżniały się Fahrenheit / Indigo Prophecy (głównie dlatego, że ciężko jest kontynuować historię z kontynuacją i ogromnie podważa stosunek długości gry do wysiłku projektowego (a tym samym wydatków finansowych). Mimo to: każda alternatywa sprawia, że ​​gra jest bardziej żywa i mniej „dzika” ^^

Odnośnie do dynamicznie dostosowywanego poziomu trudności: nie musi to być automatyczny wybór ani wybór użytkownika, zanim zacznie grać. Bardzo podoba mi się sposób, w jaki Revenge of the Titans to zaimplementował - na dowolnym poziomie możesz wybrać „Ułatw ten poziom”.
i_grok
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.