Polerowanie gry: ile wystarczy?


19

Zakładam, że jesteś niezależnym programistą, tworzącym własną (lub otrzymującą darmową / opartą na partnerach) grafikę. Zakładam również, że nie masz zewnętrznej presji, która popchnie cię do nowych gier; możesz pracować nad grami tak dużo (lub tak mało), jak chcesz, a następnie przejść dalej.

Biorąc to wszystko pod uwagę, jak decydujesz, ile polszczyzny włożyć w grę?

Zakładam również, że nie wpadniesz w osławioną pułapkę zrzucenia gry w połowie (lub mniej) ukończonej; że masz tarczę do pracy nad nim, aż będzie „dobra (wystarczająca)”.

Obecnie mam trudny cykl, w którym rozwijam podstawową funkcjonalność, następnie zawartość / poziomy / cokolwiek, a następnie dodaję warstwy dopracowania (grafiki, poprawek błędów i poprawek użyteczności), aż się nudzę. Zawsze można coś ulepszyć, ale nie mam miarki, która mówi mi, że „w tym momencie zwrot z polerowania nie jest wart czasu / wysiłku, który w to wkładasz”.

Zakładam, że zawsze warto, jeśli nauczysz się czegoś nowego (powiedzmy, jak renderować efekt blasku).

Ponadto, zanim zapytasz, nie mam zbyt dużej bazy graczy (i też nie takiej, którą obserwuję), aby zapytać ich, kiedy jest wystarczająco dobra.

Odpowiedzi:


31

Zakładam, że zawsze warto, jeśli nauczysz się czegoś nowego (powiedzmy, jak renderować efekt blasku).

To złe założenie. Rzeczywiście, powiedziałbym nawet, że to założenie sugeruje, że twoja ogólna idea „polerowania” niekoniecznie szlifuje coś ważnego.

„Polski” nie dodaje blasku. „Polski” dodawałby blasku czemuś, co czyni grę lepszą w jakiś materialny sposób. Czy ten obiekt musi świecić? Jak to świecące pasuje do twojej ogólnej estetyki? Czy inne obiekty muszą świecić, aby cała prezentacja była bardziej spójna?

Darmowe efekty są darmowe. Podobnie jak nieodpłatne sztucznej inteligencji, nieodpłatne poziomy, nieuzasadnieni wrogowie, nieuzasadnione obszary itp.

W dobrze zaprojektowanej i dopracowanej grze każdy element istnieje w określonym celu. Umieszczanie większej liczby „rzeczy” w grze nie czyni jej bardziej dopracowanym. Uczynienie gry spójną, spójną pracą sprawia, że ​​jest ona bardziej dopracowana.

Zazwyczaj wymaga to robienia nudnych rzeczy. Tworzenie interfejsu, który wygląda tak, jakby należał do tego rodzaju gier. Upewnij się, że wszystkie elementy interfejsu użytkownika mają spójny wygląd. Upewnij się, że wszystkie ekrany interfejsu użytkownika mają sens i mają spójność i logikę. Zapewnienie, że wrogowie i inne interesujące przedmioty są widoczne i zauważalne, wyskakujące z tła. Zapewnienie płynnego korzystania z gry przez gracza; gra nie staje się zbyt trudna zbyt wcześnie i później nie staje się zbyt łatwa.

Polski to wszystkie te małe rzeczy, o których wiesz, że musisz to robić, ale zajmuj dużo czasu, aw wielu przypadkach nie są zbyt interesujące. I z pewnością nie są powodem, dla którego zacząłeś tworzyć grę.

Ale to właśnie czyni dobry pomysł świetną grą. I te rzeczy nie są łatwe do zrobienia. Wymagają dużo pracy.

Jedynym prawdziwym sposobem, aby dowiedzieć się, ile wystarczy, jest przekazanie gry innym osobom i umożliwienie im zagrania, a następnie sprawdzenie, jak zareagują. Zapytaj ich, czy brakuje czegoś w tym doświadczeniu, czy wpadli w kłopoty, czy coś w tym rodzaju.


2
+1 Chciałbym, żeby wszystkie firmy gier tak polerowały swoje gry :)
bummzack,

+1 za „daj grę innym osobom i pozwól im w nią zagrać”. Valve robi to cały czas i wykorzystuje te dane do ulepszania swoich gier.
thedaian

1
Kluczowy jest tutaj twój piąty i szósty akapit.
Nate,

Założyłem, że blask jest tu konieczny; to rzecz zupełnie zrozumiała.
ashes999

1
Czasami polska faza musi osiągnąć stan „wysłanego” terminala. Nie ma to jak termin wysyłki, by wydostać się z pułapki nieskończonego połysku. Nie jest niczym niezwykłym wykonywanie szybkich iteracji wydania (przynajmniej w iOS AppStore).
Daniel Blezek

9

Perfekcję osiąga się nie wtedy, gdy nie ma już nic do dodania, ale kiedy nie ma już nic do zabrania.

W przypadku gier innych niż indie, ile czasu jest zazwyczaj kwestią czasu i pieniędzy. Masz budżet, okno wydania i tak dalej, i zwykle po prostu znajdujesz rzeczy o najwyższym priorytecie (mam nadzieję z perspektywy użytkownika, ale czasem z innych wewnętrznych sił, takich jak posiadacze IP i tym podobne) do zrobienia w pierwszej kolejności. W końcu musisz zmniejszyć straty i wysłać.

Ale dla ciebie prawdopodobnie ułożyłbym to pytanie w inny sposób. Zakładając, że jeszcze nie wypuściłeś, ilość połysku jest bardziej efektem, gdy jesteś wystarczająco dumny z produktu, aby przedstawić go ludziom.

w tym momencie zwrot z polerowania nie jest wart czasu / wysiłku, który wkładasz w to.

Jedyną osobą, która może ustalić zwrot, jesteś ty. Czy uczysz się czegoś nowego? Czy Twoje umiejętności się poprawiają? Czy patrzysz na to z perspektywy „o ile więcej jednostek to potencjalnie mnie dostanie”? Czy uzyskałbyś lepszy zwrot z inwestycji, rozpoczynając nowy projekt? W ogólnym przypadku nie ma łatwego sposobu na udzielenie odpowiedzi na to pytanie.


Niestety, myślę, że odniosłem się do większości twoich punktów w moim pytaniu - bez ograniczenia czasu i pieniędzy, bez innych priorytetów; polerowanie tylko tam, gdzie korzystam z moich umiejętności. Na zdrowie.
ashes999

1
Bez żadnych ograniczeń, czy naprawdę istnieje koncepcja „wystarczającej”?
Tetrad,

powinno być. Jestem pewien, że ktoś znalazł sposób, aby zdecydować, kiedy polerować grę, a kiedy lepiej przestać.
ashes999
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.