Mam grę z 4 poziomami trudności (lub poziomami AI) i zastanawiam się, jak je nazwać zamiast nudnego Łatwy, Normalny, Trudny, Niemożliwy.
Mam grę z 4 poziomami trudności (lub poziomami AI) i zastanawiam się, jak je nazwać zamiast nudnego Łatwy, Normalny, Trudny, Niemożliwy.
Odpowiedzi:
Nazywanie to jedna z tych rzeczy, które ludzie mogą spędzać dużo czasu na rzucaniu się. Mała wartość komediowa zawsze czyni ją bardziej niezapomnianą - na przykład poziomy trudności z Rise of the Triad były bardziej opisowymi frazami, które nadały jej nieco więcej charakteru.
Rady Seana są również na miejscu - motywuj je po czymś związanym z twoją grą. Oto kilka przykładów:
Docelowi odbiorcy są prawdopodobnie typem dzieciaków, którzy lubią samochody, ale nie potrafią jeszcze prowadzić, więc małe podejście do ściągania (to znaczy, zachęcania) nie byłyby poza kolejnością.
Tutaj używam dość prostych powiązań z rodzajem puzzli i opisami.
Prosty sposób skorelowania trudności przez użytkownika z rozmiarem zwierzęcia. O wiele bardziej niezapomniany niż „łatwy” itp. Możesz się zakraść w odblokowywanym „Nie ma poziomu krów”, jeśli czujesz się wystarczająco ponuro. Powraca to również do opisów składających się z jednego słowa, jeśli trzymasz się tego limitu.
Myślę o czymś takim, jak Jim Earthworm, chociaż nie sądzę, żeby istniały więcej niż 2 poziomy trudności i nie pamiętam, czy miały też imiona, ale to właśnie z tego względu. W tym moim pomysłem było bycie całkowicie bezsensownym i próba użycia nazw, dla których NIE MA korelacji z trudnością. Pożądanym efektem jest uczynienie go bardziej niezapomnianym przez bycie głupim, a jeśli gracze ze sobą rozmawiają, natychmiast wiedzą, do czego odnoszą się, co czyni go wewnętrznym żartem, a tym samym bardziej niezapomnianym.
W każdym razie z tych przykładów mam nadzieję, że wiesz, jak do tego podejść. Jeśli naprawdę utkniesz, weź tezaurus i znajdź synonimy słowa „łatwy” itp. Przynajmniej byłoby inaczej. =)
Powiedziałbym, żeby dopasować to do tego, jak chcesz, aby Twoja gra była postrzegana. Jeśli chcesz, aby gra wyglądała jak zwykła gra, nazwij ją jak zwykłą, normalną, twardą, trudną itd. Jeśli chcesz, aby gra była trudniejsza, nazwij ją jak sprzęt wojenny - swobodny, normalny, szalony, itd. To zależy od Ciebie. Pamiętaj, że jak nazwiesz swoje trudności, w pewien sposób wpłynie to również na samopoczucie gracza po ich ukończeniu. Ukończenie „szalonego” jest o wiele bardziej satysfakcjonujące niż „trudne”.
Unikałbym „łatwego”, ponieważ ma to negatywną konotację, a niektórzy ludzie, którzy naprawdę powinni wybrać to ustawienie, unikają go, ponieważ nie chcą uważać się za słabo wykwalifikowanych. (Z tego powodu Mega Man 2 nazwał swoje poziomy trudności „Normalny / Trudny” zamiast „Łatwy / Normalny”).
Tematyczne nazwy poziomów (jak wspomnieli inni) działają w niektórych kontekstach gry, zazwyczaj gdy pracujesz w ustalonym gatunku, w którym oczekujesz od graczy znajomości konwencji, takich jak poziomy trudności. Może się to zdarzyć, jeśli nie będziesz ostrożny; na przykład nigdy nie pamiętam, który z nich był łatwiejszy w trudnościach „Dziecko / Dorosły” Viewtiful Joe (czy Dorosły jest trudniejszy, ponieważ dorośli są starsi i bardziej wykwalifikowani, czy też Dziecko jest trudniejsze, ponieważ dzieci zawsze wydają się kopać tyłki swoich rodziców w gry wideo? ).
Myślę, że wspomniano o tym kilka razy, ale motywuj go wokół swojej gry. Może być fajnie i pomysłowo mieć „Głupiego, normalnego, inteligentnego, genialnego”, ale nie tak świetnego do gry wyścigowej.
Jeśli chcesz pójść ogólnie, spróbuj użyć tezaurusa, aby znaleźć symonimy:
swobodny, łatwy, podstawowy, dziecinny , prosty, pushover.
Normalny, godziwy, średni, mierny, zadowalający.
Trudne, trudne, trudne, wymagające, nie takie łatwe.
Szalony, bardzo twardy, bardzo trudny, niemożliwy, ekstremalny.
Użyłem rang wojskowych w opracowanej przeze mnie grze, od prywatnej (najłatwiejszej) do generalnej (najtrudniejszej).
Zamiast tego możesz użyć ikon, np. Emotikonów, ale lepiej coś bliżej związanego z grą. Powinien pozostać łatwo interpretowalny i być może nadal oferować podpowiedzi.