Kumpel z pracy i ja chcemy wkroczyć na scenę niezależną w celu tworzenia gier. Zrobiłem kilka demonstracji technicznych demonstrujących różne pomysły i podejścia do różnych problemów. Teraz czuję, że nadszedł czas, abyśmy zaangażowali się w projekt w celu opracowania portfolio na później.
Bardzo zmagałem się z tym, jak rozpocząć rzeczywisty projekt, a konkretnie stworzyć silnik lub użyć pakietu OTS, albo użyć jednego, a potem stworzyć jeden, albo stworzyć, a następnie użyć jednego ... itd.
Które wygląda lepiej dla potencjalnych pracodawców? Mniejszy portfel gier, który zawiera Twój silnik, czy (prawdopodobnie) większy, który został zbudowany przy użyciu czegoś OTS?
Jestem programistą. Nie jestem artystą. Będę wykonywał większość programowania dla tego projektu. Mój kumpel jest również programistą, ale biegle posługuje się narzędziami graficznymi (w ten sposób staje się artystą).
W pracy oboje jesteśmy programistami .NET (C #). Wiem, wiem: „Więc używaj XNA”, niektórzy będą na mnie krzyczeć. Dema, które ukończyłem do tej pory, były w XNA. Ale mam pewne obawy związane z budowaniem portfolio XNA. Chociaż miło jest wyodrębnić DirectX, martwię się, że nie zbuduję niezbędnej wiedzy, aby łatwo wyjść poza XNA. Przeciwnie do tego argumentu jest prawdopodobnie „możesz łatwiej przejść do DirectX po XNA”, ale skoro przeniosę kariery z rozwoju biznesu do tworzenia gier, czy warto w ogóle skupić się na XNA? Czy potencjalni pracodawcy będą chichotać, kiedy mówię XNA?
Czy powinienem skorzystać z doświadczenia XNA, wiedząc, że zdobyte koncepcje i wnioski przeważnie się przełożą? Lub gdzie spędzić mój najcenniejszy zasób (czas)?
Szukasz porady od weterynarzy z branży.