1% pomysł, wykonanie 99%? [Zamknięte]


47

Cały czas czytam w społeczności twórców gier, że pomysł na grę to 1%, a wykonanie gry to 99%.

Czy wierzysz, że to prawda? W tych procentach nie jest to konieczne.

Zawsze myślałem, że świetny pomysł jest nieoceniony i sprawia, że ​​gra się udaje, mimo że wykonanie jest uproszczone.


33
To jest bezcenne! Nieoceniony do tego stopnia, że ​​nie możesz go sprzedać, wymienić, zjeść, w rzeczywistości nie możesz go użyć do niczego innego niż do jego wykonania :) taki dosłowny przykład „nieocenionego”, prawda?
Pablo Ariel,

16
sivers.org/multiply Ile pobierać za pomysł a wykonanie
Peter Ølsted

3
Dodałbym, że bez dobrego marketingu nawet najlepsze pomysły i wdrożenia mają duże szanse na niepowodzenie.
Adam

5
Spróbuj sprzedać tylko swój pomysł dowolnemu wydawcy lub deweloperowi, szybko przekonasz się, jak „wartościowy” jest tylko pomysł. To znaczy, że kiedy tydzień się skończy, będziesz uboższy o jedną kopertę i znaczek pocztowy.
Patrick Hughes,

2
Jak każde ogólne uogólnienie, to nie działa.
gd1

Odpowiedzi:


58

Dlaczego Twój pomysł na grę jest do kitu

Twój pomysł na grę jest do kitu. To zła wiadomość. Dobrą wiadomością jest to, że pomysły wszystkich graczy są do kitu , więc nie jesteś sam. Hej, skoro już wiesz, możesz przestać marnować czas na martwienie się o to i faktycznie usiąść, aby stworzyć grę ...

Jest też różnica w uproszczeniu i złym wykonaniu. Pacman był uproszczony, a BattleCruiser3K było strasznie zrobione (kiedyś kupiłem kopię - ruch kursora na ekranie rzadko pasował do ruchu myszy ). Pomysł na grę był całkiem fajny, ale zaimplementowany w sposób, którego nie można było odtworzyć.

Kolejnym doskonałym przykładem tego, dlaczego wykonanie jest ważniejsze niż początkowy pomysł, jest historia Quake :

Najwcześniejsze opublikowane informacje opisywały Quake'a jako skupiającego się na postaci podobnej do Thora, która włada gigantycznym młotem i jest w stanie odeprzeć wrogów rzucając młotem (wraz z odwrotną kinematyką w czasie rzeczywistym). Na początku poziomy miały być zaprojektowane w stylu azteckim, ale wybór został odrzucony kilka miesięcy w projekcie. Wcześniejsze zrzuty ekranowe pokazywały średniowieczne środowiska i smoki. Plan był taki, aby gra miała więcej elementów w stylu RPG .
[...] W
końcu cały zespół id zaczął myśleć, że pierwotna koncepcja mogła nie być tak mądrym wyborem, jak początkowo sądzili. Tak więc ostateczna gra została bardzo pozbawiona pierwotnych intencji, a zamiast tego zawierał rozgrywkę podobną do Dooma i jego kontynuacji, chociaż poziomy i wrogowie były bliższe średniowiecznemu stylowi RPG niż science fiction.

To, co sprawiło, że Quake była świetną grą, to nie początkowe pomysły, które często się zmieniały, ale ten id Software miał świetny zespół programistów , w tym ludzi takich jak John Carmack i Tom Hall . Nie polegali na pomyśle, który brzmiał świetnie - zbudowali go i przetestowali. A kiedy to nie działało zgodnie z przeznaczeniem, wprowadzono zmiany. Z czasem ewoluowali oni do gry, która nie była nawet bliska pierwotnej koncepcji.

Aktualizacja - właśnie natknąłem się na świetny artykuł (źródło DaringFireball ), który wyjaśnia, że Pomysły to tylko mnożnik wykonania - ładnie wyjaśniony, używając wartości dolara dla pomysłów.

Aktualizacja 2 - wydaje się, że pytanie pojawiło się ponownie, więc oto kolejny punkt danych, który przychodzi mi na myśl: Arystokraci . To DVD ze 100 komikami opowiadającymi dowcipy - wszyscy opowiadają ten sam dowcip (bardzo stary, bardzo brudny żart zwany Arystokratą). Ale oczywiście wszyscy mówią to inaczej - żart jest taki sam, ale ich wykonanie jest zupełnie inne.

Oczywiście, aby zastosować go do gier, musielibyśmy zdobyć 100 twórców gier, aby wszyscy stworzyli własną wersję dobrze znanej gry (takiej jak Minecraft) - wtedy moglibyśmy porównać wyniki.


3
Szczerze mówiąc, id Software w pewnym sensie poradził sobie z tym. Byłoby jak zespołowej grze Bionic Commando z kilku poziomach zbudowane wokół mechanika ramienia, a potem: „Wiesz co? To nie jest zabawa. Zamiast znaleźć sposób, aby uczynić to zabawa, po prostu zgrać ramię i pozwól skakać jak każda inna platformówka ”. I dlatego Quake nie jest tak pamiętany ze względu na swoją grę, jak i technologię.
Nicol Bolas,

1
Quake to stary przykład, dzisiejszy przemysł gier nie ma nic wspólnego z tym, który pojawił się w momencie trzęsienia. 3D jest łatwe, a dzięki mocy komputera pomysły są teraz bardziej rozbudowane niż 10 lub 20 lat temu. I będzie kontynuowane. Właśnie dlatego gry indie nadążają.
Jokoon

3
@ jokoon, nie zgadzam się z tym, że wiek całkowicie pomija przykład Quake'a (i nie tylko dlatego, że urodziłem się zanim Quake wyszedł :). Zgadzam się jednak z twoim komentarzem do głównego postu na temat coraz bardziej zintegrowanych pomysłów, projektu i wykonania - możesz rozważyć promocję tego komentarza w odpowiedzi . I Nicol, tak, prawie umieściłem linijkę w swoim poście, że oryginalny pomysł id nie jest zły, ponieważ go zmienili i możliwe, że mogli sprawić, że zadziała. Ale post był wystarczająco długi i nie było tak naprawdę istotne, że wykonanie jest ważniejsze niż sam pomysł.
Cyclops,

1
Cóż, spójrz na Rage, całkowicie zaimplementowali inne rzeczy, ponieważ mają więcej mocy komputera, odłożyli na bok grafikę. Ponadto nie można tak naprawdę traktować gier id jako dobrych przykładów wdrażania pomysłów, koncentrują się one na działaniu; World of Warcraft na przykład jest doskonałym przykładem osiągania dużej ilości rozgrywki, na co pozwala tylko duża moc serwera i niskie opóźnienia sieciowe dla użytkowników.
Jokoon

2
Z pewnością zarówno jeśli chodzi o projektowanie na poziomie FPS, jak i grę wieloosobową, Quake jest bardzo dobrze zapamiętywany zarówno pod względem ambitnych pomysłów, jak i realizacji.

36

Zawsze myślałem, że świetny pomysł jest nieoceniony i sprawia, że ​​gra się udaje, mimo że wykonanie jest uproszczone.

Nigdy nie widziałem świetnej gry, która byłaby świetna wyłącznie z powodu nowatorskiego pomysłu. Nawet w dawnych czasach, jak dobrze zrealizowałeś pomysł, liczył się bardziej niż sam pomysł.

Weźmy na przykład SpaceChem. Jest to gra, która ma dobry pomysł: użyj „chemii” jako środka zasadniczo do tworzenia schematów i programowania obwodów. Jednak ten pomysł może bardzo, bardzo łatwo zawieść, jeśli nie zostanie dobrze wykonany. Gdyby gra miała kiepski poziom, nikt by się tym nie przejmował. Gdyby elementy obwodu nie były dobrze zaprojektowane, nadające się do ponownego użycia i interesujące z punktu widzenia rozgrywki, nikt by się nie przejmował.

Dla starszego przykładu spójrz na Super Mario Bros. Ta gra zawierała wiele nowatorskich pomysłów. Ale nie było wspaniale oparte wyłącznie na pomysłach; projekt poziomu był tym, co sprawiło, że gra działała . Każdy mógł wprowadzić te pomysły do ​​gry. Ale bez odpowiedniego projektu poziomu miałbyś niezapomniany bałagan.

Powiedziałbym, że jednym z najlepszych przykładów starej gry z nowatorskim pomysłem i nienagannym wykonaniem był oryginalny SNES StarFox. Pierwsza gra konsolowa oparta na wielokącie. Ale wcale nie wyglądało to na pierwszy wysiłek. Wszędzie były detale , od robotów, które się poruszały, po roboty przenoszące budynki, zachowanie wrogów itp.

Bionic Commando miał nowatorski pomysł, ale gdyby projekt poziomu był gównem, nikt by się nie przejmował. Gdyby projekt poziomu nie posługiwał się prawidłowo mechaniką kołysania, nigdy nie byłby tym, czym się stał. Mogę iść dalej, ale myślę, że mój punkt widzenia jest jasny.

Szczerze mówiąc, nie wiem o podziale 99/1, i to naprawdę nie ma znaczenia. W każdym razie nie jest tak, że można to oszacować. Liczy się to, że tak: realizacja pomysłu jest o wiele ważniejsza niż sam pomysł. Pomysł może sprawić, że grasz, ale nie sprawi, że gra przetrwa próbę czasu.


8
Również platformówki Mario miały doskonałą kontrolę, co pomaga uczynić je świetnymi. Straszne kontrole platformówki w gruncie rzeczy rujnują grę, nawet jeśli pomysł jest niesamowity.
thedaian


9

Aby skorzystać z odpowiedzi Nicola , rozważ nowszą grę, Achron . Ma bardzo nowatorską implementację podróży w czasie. Aby zacytować recenzję, do której odsyłam powyżej,

Zapomnij o prostych sztuczkach w czasie, takich jak Chronosfery Dowodzenia i Zdobywcy, które były tak naprawdę tylko teleporterami. Achron oferuje prawdziwą ofertę. Podczas bitwy u dołu ekranu znajduje się oś czasu, która pokazuje najważniejsze wydarzenia. Klikając różne punkty, przyciągasz swój punkt widzenia w przeszłość lub przyszłość, gdzie wydarzenia rozgrywają się tak, jak one, lub jako symulacja tego, co może się wydarzyć. Pierwszą zmianą jest to, że możesz wydawać zamówienia w dowolnym momencie, a fale zmieniają teraźniejszość regularnie. Drugim zwrotem jest to, że każdy może to zrobić

Niestety, choć było to tak oryginalne, podstawowe wykonanie gry jest złe - grafika jest zła (co jest w porządku), ale niezwykle trudno jest odróżnić jednostki, które są w zasadzie punktem graficznym; cały czas podróżowanie tym słowem nie pomoże ci, jeśli twoje jednostki mają straszne szukanie ścieżek i tak dalej.

Dobry pomysł może być głównym punktem sprzedaży, ale nie może być jedynym. Zastanów się nad niezależnym zespołem ACE . Ich druga gra, Rock of Ages, ma całkowicie szaloną przesłankę (grasz w toczący się kamień), ale ponieważ wdrożenie nie jest po prostu właściwe , nie jest tak skuteczne, jak ich pierwsza gra, Zeno Clash (która jest w zasadzie pierwszoosobowym Mortal Kombat, ale z doskonałym stylem sztuki i bardzo „mięsistym” wykonaniem faktycznej walki).

Mógłbym kontynuować; Chodzi o to, że istnieje niezliczona ilość gier z dobrym pomysłem, które są uszkodzone ze złym wykonaniem, podobnie jak wiele gier z prostym pomysłem, ale doskonałymi implementacjami, które są udane (ponownie, odpowiedź Nicola zawiera ich listę).


7

Zawsze myślałem, że świetny pomysł jest nieoceniony i sprawia, że ​​gra się udaje, mimo że wykonanie jest uproszczone.

Nie mamy pojęcia, ile niesamowitych pomysłów nigdy nie powstało z powodu problemów podczas wdrażania. Mogą być miliony. Trudno więc ocenić. A jeśli istnieją miliony dobrych pomysłów, które się nie udały, oznaczałoby to, że dobre pomysły nadal nie są same w sobie warte wiele.

Z drugiej strony wiemy o wielu udanych grach, które powstały z dość przeciętnych pomysłów, a jedynym powodem, dla którego odniosły sukces, było to, że zostały odpowiednio wdrożone.

Wiemy również, że pomysły, bez względu na to, jak dobre, wymagają znacznie mniej wysiłku, aby je stworzyć niż wdrożenie tego samego pomysłu. Biorąc pod uwagę, że zawsze potrzebujesz obu, wdrożenie jest bardziej cenione.

I wiemy, że samych pomysłów nie można oceniać pod kątem jakości. „Być żołnierzem podczas drugiej wojny światowej” ? Oklepany. „Kontroluj kosmicznego marines, gdy ludzkość zwalcza kosmitów” ? Czy nie zrobiono tego jeszcze tysiąc razy? „Zagraj we włoskiego hydraulika, który ratuje księżniczki i skacze z jednej platformy na drugą” ? Absurdalny, niedorzeczny. Jednak te gry sprzedają się każdego roku w milionach.

Dobry pomysł może być dużo wart. Ale ogólnie pomysły są warte średnio prawie zero.


Nie zgadzam się: większość gier, które powstały z dość przeciętnych pomysłów i które zostały zrobione tysiąc razy, faktycznie ma bardzo fajny pomysł . Nie taki, który (ponownie) definiuje gatunek gry, ale taki, który zmienia grę na tyle, aby zasadniczo różniła się od innej, nawet jeśli są w dużej mierze podobne. Gry FPS są zasadniczo takie same, ale wciąż niezwykle rzadko można znaleźć jedną udaną, która nie ma czegoś wyraźnie innego; Nie chodziło o całą grę, ale o tę charakterystyczną cechę.
XenoRo

5

Wierzę, że to prawda. Twój kontrprzykład, że świetny pomysł może stworzyć świetną grę, nawet jeśli wykonanie jest uproszczone, pokazuje tylko, że wykonanie uproszczone nie jest z natury złe i często optymalne.

Mówiliśmy, że pomysłów jest tuzin. Teraz mówimy, że pomysły to dolar bela na tysiąc bel pomysłów.

Myślę, że to, co się dzieje, polega na tym, że patrzysz na naprawdę świetną grę, która również ma nowatorski pomysł, na przykład Pac Man lub Tetris, i myślisz, że właśnie dzięki temu pomysł był wspaniały. Ale jeśli się nad tym zastanowić, jasne jest, że te same pomysły mogły zostać wdrożone w dziesiątkach gier i nigdy nie byłyby świetną grą.


5

Rozważ grę Burnout Legends . Na PSP jest całkiem niezły. Na NDS jest to okropnie okropnie. Naprawdę bardzo źle. Dlatego wdrożenie tego pomysłu wydaje się ważne.

Rozważ grę Rise of the Robots . Wyglądało na to, że byłaby to świetna gra (Roboty! Walka! Walka Roboty !!), ale była (na każdej platformie) okropna. Realizacja pomysłu okazała się okropna.

Mam bardzo wiele pomysłów na gry. Myślę, że to niesamowite pomysły. Ale nie koduję; Nie mogę programować. Te pomysły są więc bezwartościowe.


5

Twoje pytanie dotyczy wyceny.

W pewnym sensie porównywanie pomysłów z wykonaniem to jabłka kontra pomarańcze. Na szczęście mamy specjalnie do tego stworzony system: ekonomię. A wycenę, którą przypisujemy, nazywa się „pieniędzmi”.

Ale aby to zrobić, potrzebujemy bardziej konkretnego zrozumienia terminu „idea”. Rozważmy sposób leczenia, tekstowy opis kilku akapitów. Coś, co może zająć kilka minut, najwyżej kilka godzin. Dla porównania praca nad wdrożeniem gry zajmuje miesiące lub lata, a nawet setki osobolat.

W porządku, może to nie jest wystarczający opis „pomysłu”. Dobry pomysł należy również uznać za produkt wszystkich złych pomysłów, które pojawiły się na początku i zostały odrzucone. Może potrzeba miesięcy myślenia o pomysłach, rozważania ich, oceniania, ulepszania. Zatem różnica nie jest tak ekstremalna.

Ale nawet wtedy, jeśli pozostało ci tylko wspaniale inspirujący akapit, nadal jesteś w znacznej niekorzystnej sytuacji w stosunku do implementacji. Jak to oceniasz? Zakładając, że pomysł wynosi 1 na milion, jak przekonujesz ludzi o tym? Czy to oczywiste dla każdego, kto to czyta, że ​​pomysł jest cenny? Nie. Więc musisz uzasadnić jego wartość.

Musisz zabiegać o opinie. Problem polega na tym, że aby zwiększyć pewność wyceny, musisz zapytać więcej osób o ich opinię. Ale musisz podzielić się tym pomysłem. A to oznacza, że ​​twój pomysł wycieknie. W tym momencie nie będzie już go brakować, więc wszelkie znaczenie, jakie miał jako „oryginalny” lub „niepowtarzalny”, wyparuje. Poproszenie ludzi o podpisanie NDA w celu odczytania twojego leczenia prawdopodobnie nie zadziała.

Teraz, jeśli rozszerzysz swoją ideę „pomysłu” poza leczenie na pełnoprawny dokument projektowy, powiedz dwudziestotysięczny traktat opisujący ustawienia, postacie, historię, mechanikę, wraz z ilustracjami, wykresami i wykresami, jesteś w inne terytorium. W tym momencie możliwość skopiowania takiego pomysłu nie jest już trywialna (i jest łatwiejsza do ochrony prawnej). To prawdziwa praca, która wymagała znacznych inwestycji. Jest to bardziej zgodne z ukończonym scenariuszem filmu.

Scenariusz nie jest filmem, ale dobre scenariusze są wysoko cenione, ponieważ zawierają istotę opowieści. Warto też napisać dokument z projektem gry, który z powodzeniem uchwycił esencję gry (choć nie wiem, czy kiedykolwiek będzie taki moment, kiedy sprzedawanie zabiegów gry studiom a skrypty będzie normalne).

Sztuka polega na tym, że nie są już tylko „pomysłami”. W obu przypadkach są one faktycznie częścią wdrożenia. Ale oba są rozsądnymi wyzwaniami z punktu widzenia jednej osoby (pisarza lub projektanta gier). Jako artefakty mogą być wystarczająco dobrze uformowane, aby można je było rozważać i skutecznie oceniać, a stamtąd można je przekształcić w prawdziwy produkt (film lub grę). Słaba implementacja nadal się nie powiedzie, ale to niekoniecznie obniży jakość pracy projektowej / pisania.

Jeśli więc chcesz udowodnić, że Twój „pomysł” jest warty wdrożenia, napisz dokument projektowy.


4

To prawda, ale nie jest to naprawdę zła rzecz. Jak wszyscy tutaj powiedzą, pomysł nie jest nic wart, jeśli zostanie źle wykonany. Jak zamierzasz wcielić swój pomysł w życie, jak przełożyć go na elementy gry i mechanikę, czyli wykonanie, a to stanowi 99% pracy i wysiłku.


3

Moim zdaniem, zarówno pomysł, jak i jego realizacja są równie ważne.


Wykonanie:

Wykonanie jest tym, co nadaje fizyczną formę idei. Tak, pomysł. Bez wcześniejszego pomysłu każde wykonanie, jeśli istnieje, jest całkowicie bezwartościowe i bezcelowe.

Jeśli zwrócisz uwagę, wiele z tych odpowiedzi faktycznie opisuje dobre wykonanie dobrych pomysłów jako po prostu „dobre wykonanie (być może nicości)”.

Wykorzystam tutaj inną perspektywę na twierdzenie o nieskończonej małpie : Egzekucja bez pomysłów przypomina, że ​​masz nieskończoną liczbę małp losowo wpisujących tekst, ale bez pojęcia, co robić. Są szanse, że dadzą ci centylion (10 ^ 303) bezwartościowych papierów, zanim dostaniesz swoją pierwszą „pracę Williama Szekspira”.

Możesz stworzyć najbardziej zaawansowaną, niezawodną i atrakcyjną wizualnie grę w szachy, jaką kiedykolwiek stworzono; Nadal nie podniesiesz się znacznie wyżej niż jakakolwiek inna profesjonalna gra w szachy obecnie na rynku. Powodem jest to, że nawet trudna realizacja nie może być lepsza, cel projektu, pomysł, jest okropny, jeśli weźmie się pod uwagę, ile jest dostępnych profesjonalnych gier szachowych i ile kosztują wykonanie.


Pomysł:

Podobnie jak wykonanie nie istnieje (lub w inny sposób marnuje zasoby) bez pomysłu, pomysły, które nigdy nie są wykonywane, są również bezwartościowe; Jeśli nigdy nie staną się rzeczywistością, będą stratą myśli i czasu.

Wykonanie nadaje fizyczną formę każdemu pomysłowi. W pewnym sensie realizacja jest ciałem pomysłu. Niektórzy nienawidzą mnie za podanie tego przykładu w ten sposób, ale pomysł bez dobrego wykonania jest podobny do Stephena Hawkinga: „Naprawdę genialny, ale nadal wygląda na opóźniony”.


Wreszcie, na dzisiejszym rynku gier lub jakiegokolwiek innego oprogramowania, oba muszą być dobre, aby odnieść sukces. Zbyt wiele osób w zbyt wielu miejscach ma zbyt wiele pomysłów i / lub zbyt dużo czasu i pieniędzy, aby nad nimi popracować. A znalezienie czegoś, co jeszcze nie zostało zrobione (i zrobione dobrze), choć wciąż nie jest zbyt trudne, nie jest prostym zadaniem.


[Część dodatkowa] Adwokat diabła (obrona Idea):

Nie wiem, czy dotyczy to wszystkich udanych gier, ale każda udana gra, o której wiem, ma doskonały pomysł!

Wiele innych odpowiedzi podaje tutaj przykłady „dlaczego egzekucja jest o wiele ważniejsza niż leżące u ich podstaw pomysły” , w których brakuje bardzo ważnego punktu:

Istnieje różnica między ogólnymi koncepcjami koncepcyjnymi a pomysłami na charakterystyczne cechy.

Większość (jeśli nie wszystkie) udane gry mają charakterystyczne cechy, które zasadniczo różnią się od innych gier tego samego gatunku.

Na przykład nawet trudne gry FPS mają tę samą koncepcję „żołnierza w II wojnie światowej”, udane gry, które nie mają charakterystycznej cechy, są niezwykle rzadkie, na wypadek, gdyby jakieś w ogóle istniały.

Pomysł, który sprawia, że ​​gra się udaje, zwykle nie jest oparty na ogólnej koncepcji najwyższego poziomu , ale na cechach i mniejszych koncepcjach, które ją wyróżniają.

Weźmy na przykład wieloosobową rozgrywkę Counter-Strike: Source i Call Of Duty: Modern Warfare (1) ; Oba z nich to strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, o dość klasycznych podstawach; Nie różnią się bardzo od perspektywy strzelca.

Zasadniczo masz nowoczesne bronie, scenariusz do użycia i wrogów do strzelania w obu grach . Ale czy możesz nazywać je tak samo? Daleko od tego, prawda? Cóż, wyjmij grafikę, fizykę, a nawet dźwięk z równania; Czy nadal są różne? Jasne, prawda? Oto więc złote pytanie: co dokładnie odróżnia ich od graczy?

Cóż, odpowiedź na to brzmi: „Przeważnie sposób zdobywania broni i sposób odradzania się”.

  • W CS: S broń nabywa się na mecz, a walutę na rundę; a odradzanie jest oparte na rundzie (przestrzega stylu „hardkorowego”), a umieranie w rundzie oznacza, że ​​odradzasz się dopiero na początku następnego.
  • W COD: MW broń jest oparta na graczach i odblokowywana na konta gracza, ponieważ zdobywa punkty doświadczenia i awansuje w „szeregach”; Odradzanie zależy od trybu meczu, ale domyślny tryb gry „Team Deathmatch” jest opóźniony tylko o 15 sekund.

Koncepcja najwyższego poziomu obu gier jest praktycznie taka sama, a obie gry mają dobre wykonanie, ale pomysły, które przyniosły różne cechy, odgrywają kluczową rolę w sukcesach obu, ponieważ inaczej, przy podobnej koncepcji, cechach i wykonaniu, albo starsze zostanie porzucony na rzecz nowszej, inaczej nowsza nie zostanie spopularyzowana, ponieważ istnieje starsza.

Dlatego dobre pomysły mają kluczowe znaczenie dla sukcesu gry.
Bardzo ważne jest także dobre wykonanie, aby skutecznie zrealizować te pomysły.


1
Jeśli są one równie ważne, to powinno być uczciwe, że pomysł dostaje 50%, a ludzie tworzący grę muszą podzielić ostatnie 50% między siebie. Dobrze? Powiedziałbym nie ..
Matsemann

Mylicie wagę sukcesu projektu z jego procesami rozwojowymi. Pomysł i produkcja są równie ważne, aby projekt mógł osiągnąć pomyślny wynik, ale nie mają takiej samej wartości w procesie rozwoju. Rozwój wiąże się z kosztami, a koszty te równoważą się, zapewniając zespołowi produkcyjnemu wyższy procent zysku. Jeśli chodzi o rozwój, tak, pomysły są warte „5%”, a produkcja jest warta „95%”, ale tylko dlatego, że produkcja prawdopodobnie będzie miała „90%” kosztów rozwoju, które musi spłacić, aby uzyskać jakikolwiek zysk . Wyrównują się.
XenoRo,

[Wyjaśnienie i uproszczenie] Zasadniczo idea gry jest tak samo ważna, jak idea każdego innego oprogramowania. Jeśli udało się to już wcześniej z powodzeniem, a nie dodasz nic wyjątkowego, prawdopodobnie nigdy nie odniesiesz sukcesu, niezależnie od tego, jak dobra jest twoja produkcja. Wartość ta odnosi się do szans powodzenia projektu (i zysku) i nie powinna być mylona z wartością pieniężną projektu, ponieważ jest zrównoważona zgodnie z kosztami produkcji projektu .
XenoRo

2

Nie wiem o 99/1, ale jest powód, dla którego ustawiłem tło pulpitu na hasło „Pomysły są łatwe, wdrożenie jest trudne”


2

Myślę, że twój instynkt jest zdrowy.

Widzę trzy konteksty, w których można zadać to pytanie. Po pierwsze: planowanie opracowania nowej gry ze znaczącym studiem i budżetem. Po drugie: zastanawiasz się, czy pomysł można sprzedać firmie zajmującej się grami, a jeśli tak, to ile może dowodzić. Po trzecie: samotny wilk zastanawiający się, jak kierować energią, tworząc nową grę.

Rozwój w studio

Tu i ogólnie, w granicach rozsądku, pomysł jest ważniejszy niż egzekucja.

Granice rozsądku są takie, że gra musi (1) wdrożyć grę wyrażającą dany pomysł i (2) działać. Jeśli nie masz tego, co chcesz mieć, jeszcze nie skończyłeś z rozwojem; Jeśli masz świetną grę, która czasami cierpi z powodu okaleczających błędów, zastanów się nad losem Black Isle po Fallout 2 .

W tych granicach gra opiera się na założeniu, a nie na implementacji. Różnica między Angry Birds a różnymi innymi pochodnymi Scorched Earth polega na tym, że w Angry Birds strzelasz do świń z robinami, a nie do czołgów z innymi czołgami. The Sims i jej franczyza zarobili przerażająco dużo pieniędzy, ale zastanawiam się, czy opracowanie oryginału zajęło więcej niż rok. Deer Hunter był niezwykle prymitywną grą, ale zarobił więcej niż wystarczająco pieniędzy, by przerazić główny nurt gier.

W tworzeniu gier jest moda na pomysły, które są świadomie pomysłami . W szczególności niezależna społeczność twórców gier uważa, że ​​jeśli nie robisz strzelanki z czasów II wojny światowej lub zrywu Tolkiena, tworzysz World of Goo , Splosion Man lub cokolwiek innego autorstwa Tima Schafera.

Jeśli absolutnie musisz ograniczyć się do tych dwóch kategorii pomysłów, cóż, przynajmniej kolejna gra o strzelaniu do nazistowskich elfów nie zaszkodzi aktywnie sprzedaży. Ale jeśli potrafisz wymyślić przesłankę, która interesuje znaczną liczbę ludzi, będzie to ogromny mnożnik siły. Rynek masowy jest w stanie zrozumieć znacznie bardziej złożone gry, niż ci się wydaje; po prostu nie mają powodu.

Sprzedaż pomysłu

Jest to niemożliwe z dwóch powodów.

Po pierwsze, każda firma produkująca gry ma długą listę własnych pomysłów, z którymi chcieliby najpierw pracować. Jeśli twój pomysł nie jest wystarczająco dobry, aby być oczywistym lepszym od wszystkiego, co do tej pory zrobili, nie będą zainteresowani; jeśli jest na tyle dobry, że chętnie by go kupili, sam powinieneś go rozwijać.

Po drugie, przynajmniej w Stanach Zjednoczonych, przekazanie pomysłu na firmę stawia Ciebie i ich na wystarczająco niebezpiecznych wodach prawnych, że żaden prawnik zajmujący się prawami własności intelektualnej przy zdrowych zmysłach nie pozwoliłby firmie słuchać twojego głosu, chyba że kupiłby Twój pomysł - niewidzialne - czego nie zrobią, chyba że jesteś członkiem kategorii może dwudziestu osób, z których większość można prawdopodobnie wymienić.

Jako samotny wilk (lub założyciel nowej drużyny)

Wpadnij na pomysł, który możesz wdrożyć w ograniczonym czasie, ale jest to wystarczająco interesujące, aby zmotywować Cię i przyciągnąć odbiorców. Dotarcie do tego punktu zajmie trochę czasu, ale eksperymentuj z różnymi pomysłami, a dostaniesz się tam.

Kiedy już tam będziesz, spraw, żeby to się stało. Dni sukcesu programistów gier garażowych powróciły - i tym razem nie musisz robić rotoskopii na swoim podwórku, aby potencjalnie odnieść sukces.


1

Wszyscy koncentrują się na tym, jak ważne jest wykonanie, co, jak sądzę, jest naturalne na forum pełnym programistów / inżynierów (w tym mnie). Egzekucja jest ważna, ale myślę, że pomysł jest trochę za bardzo zdyskredytowany. Myślę, że powodem, dla którego Angry Birds jest o wiele bardziej popularne niż tysiące innych aplikacji, jest to, że chociaż można go było wykonać na wiele sposobów, jest to stosunkowo prosty, ale genialny pomysł. Został ponownie wdrożony na wielu platformach i utrzymuje swoją popularność. Ale częścią tego pomysłu jest sposób jego dostarczenia. Jest to gra, z której można szybko i łatwo korzystać. Ale to w połączeniu z dziesiątkami innych pomysłów, które są połączone w tę grę (sprawiają, że postacie są słodkie i zabawne itp.), Sprawiają, że ta gra jest tak udana.

Krótko mówiąc, wykonanie ma również niewielką wartość bez dobrego pomysłu. Bardzo trudno jest wnieść wartość do pomysłu, ale kiedy konkretna aplikacja lub gra jest o rząd wielkości bardziej skuteczna niż alternatywy, przypisałbym to głównie pomysłowi. Innymi słowy: gra może się nie powieść z powodu złego wykonania, ale może się udać z powodu dobrego pomysłu.

Edycja: Sukces nie jest właściwym słowem. Myślę, że excel jest bardziej odpowiednim słowem. Bez względu na to, jak dobre jest wykonanie, gra nie może przodować z nudnym pomysłem, ale nadal może się powieść. Ale świetny pomysł może być odpowiedzialny za ogromny sukces (w połączeniu z dobrym wykonaniem).


2
Przeciwnie, Angry Birds to świetny przykład tego, jak mały pomysł ma znaczenie w porównaniu do wykonania. Porównaj sukces Crush the Castle (który sam był wyjątkowo dobrze wykonany) z Angry Birds. Nieco lepsza realizacja opłaciła się o rząd wielkości większych sukcesów.

2
Crush the Castle nie wydaje się być tym samym pomysłem. Nie używa tych samych uroczych i zabawnych postaci. To część esencji idei Angry Birds, która sprawia, że ​​odnosi sukces. Podobnie jak platforma dostawcza. Pomysł, że ludzie chcą szybkich i prostych gier na urządzeniach przenośnych (i gier, które integrują się tak zasadniczo z interfejsem dotykowym) jest częścią tego, co jest tutaj cenne. Crush the Castle nie opierał się na tych pomysłach.
BlueMonkMN

3
„Krótko mówiąc, wykonanie ma również niewielką wartość bez dobrego pomysłu”. Problem polega na tym, że „dobry” pomysł może być czymś zupełnie mało inspirującym, np. „Bądź żołnierzem i strzelaj do ludzi”, a mimo to gra ma się dobrze. Wydaje się bardziej, że dopóki pomysł nie jest okropny, wystarczające będzie dobre wykonanie.
Kylotan

1
Dlatego mówię, że wykonanie jest odpowiedzialne za to, czy gra się nie powiedzie, ale pomysł jest odpowiedzialny za to, czy „się powiedzie”. To, czego potrzebuję, to lepsze słowo niż sukces. Naprawdę mam na myśli przodków. Idealnie wykonany przyziemny pomysł nie odniesie wielkiego sukcesu, nawet jeśli nie będzie porażką. Ale doskonale wykonany świetny pomysł zdmuchnie konkurencję.
BlueMonkMN

Grałem dziesięciokrotnie w gry Angry Birds przed wydaniem gry Angry Birds. Oczywiście „strzelanie do rzeczy przy użyciu różnych broni” jest sukcesem nie ze względu na podstawowy pomysł. Pomysł, który wiele osób miało wcześniej i nie był wtedy wart wiele.
Matsemann

1

To naprawdę zależy od tego, jak tworzysz pomysły, co definiujesz jako pomysł itp.

Kiedy tworzę pomysł, który moim zdaniem jest uważany za „pomysł na projekt gry”, jest on wyjątkowo dobrze ukształtowany, przemyślany, przetestowany pod kątem błędów i wysoce wykonany z tysiącami praktycznych zmiennych w celu stworzenia zestawu metod wykrywania błędów.

Zazwyczaj moje pomysły na ten temat są podejmowane (ostatecznie) przez prawdziwego twórcę gier, który wypuszcza pełny produkt. Pomysły zaimplementowane w grach czasami działają dobrze, czasem są oczywistymi awariami, ale często są mniej niż zadowalające (przynajmniej IMO), ponieważ programista nie zastosował takich samych metod wykrywania błędów, jak ja. Czasami ci programiści łatają swoje gry i rozwiązują problem, tworząc pomysł, jak pierwotnie wymyśliłem.

Z tego powodu oraz moje doświadczenie w projektowaniu gier i ciągłe obserwowanie implementacji przez ludzi funkcji, które mogą być trudne do pomyślnego usunięcia (np. Permadeath), uważam, że pomysł jest wszystkim, a wykonanie jest niczym innym, jak tylko sprawdzeniem, czy pomysł jest praktyczny.


0

Pomysł to ponad 99% gry, a realizacja to reszta.

Pomysły nie dają błędów, pomysły nie przeciekają pamięci, pomysły nie mają problemów z bezpieczeństwem. Są nieprzewidywalne: gracz nie powie, że nie podoba mu się gra - powie, że gra jest nudna!

Może pomysł to tylko 1%, ale to najważniejszy procent w całej grze. Pomysł jest podstawą. Możesz budować setki domów (gier) każdego roku, a po roku lub dwóch zawalą się (zostaną zapomniane). Możesz również kopać do ziemi, stworzyć solidny fundament i zobaczyć, że twoja wieża nie tylko wytrzymuje próbę czasu, ale także rośnie, ulepszana przez kolejne pokolenia, ponieważ fundament wieży jest tak trwały (genialnie uniwersalny), że pozwala tylko im to zrobić!

Ktoś może zapytać - dlaczego gry bez pomysłów lub ze słabymi pomysłami okazują się całkiem zabawne, a przynajmniej nie „umierają” natychmiast? Ponieważ każdy z nich ma pomysł i jest świetny. Powiedzmy, że tworzysz grę planszową. To nie tylko gra planszowa, to gra planszowa, potomek wielkich szachów. Co się stanie, jeśli stworzysz grę platformową - może być naprawdę słaba, ale nadal jest świetnym pomysłem na postać, która ma przygodę w dwuwymiarowym świecie, wskakuje na platformy i mierzy się z wrogami, wciąż pięknymi w swoim minimalizmie, skakać- techniką na głowach lub czymś bardziej zaawansowanym, takim jak mechanizmy RPG. Nie tworzymy pomysłów, zmieniamy je i, podobnie jak dziedziczenie obiektów, zawsze opieramy je na starszych pomysłach, nawet jeśli pomysł jest tylko „grą” (jak dziedziczenie „obiektu”).

Dlaczego więc tak trudno jest sprzedać pomysł? Ponieważ możesz łatwo ukraść (pożyczyć) pomysł. Podczas tworzenia gry wszyscy pożyczają od wszystkich i chociaż wszyscy wiemy, że Torchlight (1) czerpał wiele pomysłów z Diablo 3, nadal żaden pracownik Blizzarda nie odważy się nazwać go kradzieżą. Co chcesz zrobić - przejdź do Electronic Arts, zaprezentuj im swój genialny pomysł i oczekuj, że będą honorowe i albo kupią go od ciebie, albo go nie wykorzystają? Gdyby dwie firmy miały stworzyć grę, jedna z nich wydała 90% budżetu na wymyślenie nowego pomysłu, a druga czeka na zakończenie pierwszego, wykradnij ten pomysł i zrealizuj go z 10-krotnie większą ilością pieniędzy, którą z tych gier chciałbyś kupować? Wprowadzono modyfikację do Warcraft 3, o nazwie Obroną Starożytnych. Szybko stał się popularny, ale prawdziwy sukces osiągnęła firma RIOT, która wpadła na ten pomysł i wykonała go całkiem dobrze w grze League of Legends.

Przed wydaniem Diablo III główny projektant Jay Wilson powiedział w wywiadzie, że realizacja jest ważniejsza niż innowacja:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Wszyscy wiemy, jak to się skończyło. Diablo III zarobiło dużo pieniędzy pierwszego dnia, ale gracze ocenili to dość nisko:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

Ten wynik Diablo 3 ma znacznie więcej niż brak innowacji (w rzeczywistości uważam, że D3 jest bardziej innowacyjny niż lepsza ocena Torchlight 2). Jednak to nie problemy z serwerem lub błędy (które zostały już naprawione) sprawiły, że 90% osób w moich kontaktach w Diablo 3 i ja przestaliśmy grać w tę grę. Blizzard stworzył zbyt słabe fundamenty, aby wytrzymać duży szum w Diablo 3. DotA i League of Legends zrewolucjonizowały tryb współpracy i sprawiły, że system wieloosobowy H&S stał się przestarzały. Nowy pomysł na uczciwego, wykwalifikowanego, bogatego PvP bez przedmiotów trwałych między grami wygrał ze starym pomysłem, w którym wygrywają ludzie z pieniędzmi lub czasem wolnym.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.