Myślę, że istnieją trzy aspekty:
- Znaczące decyzje.
- Saldo.
- Złożoność mechaniczna.
Jeśli chodzi o sensowne decyzje ... cóż, jeśli odpowiedzią na zbroję są większe obrażenia, to nie jest to decyzja. Dobrze, że istnieje wiele sposobów radzenia sobie z sytuacją. Mam na myśli wiele różnych rodzajów (nie tylko surowych liczb). Nie tylko wybranie ataku z większą ilością DPS.
Jeśli tylko więcej obrażeń jest zawsze odpowiedzią, to decydowanie, jakiego ataku użyć, NIE jest interesujące. Może to również być automatyczne. Może również istnieć jeden rodzaj ataku (i unikalny sprzęt).
Idealnie byłoby mieć unikalną mechanikę zamiast większej liczby statystyk. Jednak z punktu widzenia sensownej decyzji ważna jest opcja obejścia zbroi.
Odpowiedź często nie jest oczywista.
Nie powinno być. Z punktu widzenia równowagi, jeśli istnieje jeden sposób, który jest zdecydowanie najlepszy, opcje nie są zrównoważone. Au contraire, użycie penetracji pancerza lub po prostu więcej obrażeń powinno być przede wszystkim preferowanym stylem gry (a następnie taktyką i dostępnością).
Sensowne są również sposoby przeciwdziałania lub unikania penetracji pancerza. Może to być coś, co neguje obrażenia, na przykład unikanie (jeśli ma to sens w grze, np. Taktyka turowa) lub zwinność użytkownika (jeśli ma to sens w grze, np. Akcja RPG), może atakować z większej odległości, cokolwiek.
Wydaje mi się to niepotrzebnie skomplikowane.
Dotyczy to konkretnego przypadku każdej gry, w jaki sposób mechanika została zaimplementowana i z jakimi innymi mechanizmami współdziała. Penetracja pancerza może być prosta: zadaje tyle obrażeń, ignorując pancerz. Gotowy.
Może być skomplikowane, jeśli sposobem na przeciwdziałanie penetracji pancerza jest zbroja, która ma pewien opór na penetrację pancerza… to tak naprawdę nie jest to penetracja pancerza, prawda? To znaczy, projektant może wymyślić dziwną logikę dla tych mechanizmów.
Jeśli gracz musi ...
wyszukaj definicje i statystyki w Internecie
... aby móc z niego korzystać. Mamy wtedy problem jasności. Mechanika nie jest jasna, nie jest łatwa do zrozumienia. Może być tak, że mechanika powinna zostać ponownie oszacowana, lub może to być tylko kwestia lepszego interfejsu użytkownika (jeśli nie jest tak źle), w rzeczywistości, jeśli projektanci interfejsu lub pisarze mają problem z wyjaśnieniem mechaniki, twórcy gier prawdopodobnie powinni spójrz na to jeszcze raz.
Z drugiej strony, jeśli gracz musi ...
wyszukaj definicje i statystyki w Internecie
Aby zdecydować, która z nich jest lepsza, mimo że zarówno penetracja pancerza, jak i większe obrażenia (i, mam nadzieję, inne opcje) są opcjami doskonale wykonalnymi i łatwymi w użyciu ... mamy gracza optymalizującego. Dobrze jest mieć ich. I dobrze jest mieć dla nich mechaniczną głębokość. Są ludzie, którzy lubią to rozgryzać. Są ludzie, którzy są dumni z posiadania lub korzystania z optymalnego rozwiązania.
Również strony internetowe, objaśnienia wideo, wiki, fora i inne społeczności online pojawiające się w grze są dobrą rzeczą.
Jeśli więcej obrażeń nie może się skalować z większą ilością zbroi, to czy obrażenia nie powinny zostać wzmocnione, czy zbroja osłabiona?
Wzmocnienia i osłabienia często nie są trywialne. Musisz wziąć pod uwagę inną mechanikę. Czy istnieje mechanik, który zmniejsza zbroję? Co z takim, który zadaje obrażenia w czasie? Czy istnieją mechanizmy niewrażliwości? itp...
Chociaż prawdą jest, że programiści mogą stworzyć bałagan, być może przez dobrą starą akrecję. Nie oznacza to, że sama penetracja pancerza jest złym projektem.
Może to być zły pomysł w jakiejkolwiek grze, o której pisałeś, nie oznacza to, że tak jest.