Nie wiem, czy istnieje jakaś nazwa, ale wydaje się, że jest to coś, co zrobiłbyś, aby zachować pamięć.
Po pierwsze, podstawowy kafelek ma bardzo niską rozdzielczość - zaledwie kilka pikseli. Ale po renderowaniu są powiększane 2x, 3x, 4x itd. I są znacznie bardziej „blokowe” na ekranie.
Następnie starsze gry będą miały blok pamięci przeznaczony do wyświetlania na ekranie - to, co znajduje się w tej pamięci, jest wyświetlane na ekranie. Pamiętaj, że pamięć jest bardzo napięta na starszych platformach, więc jako programista chcesz oszczędzać co najmniej.
Zamiast umieszczać kafelki w osobnej przestrzeni pamięci, po prostu włączasz je do pamięci ekranu, oszczędzając w ten sposób trochę. Artefaktem tego jest oczywiście to, że pojawiają się na ekranie.
Z punktu widzenia dostępu do pamięci, kod nie dba o to, czy pamięć, do której uzyskiwany jest dostęp, jest używana do pamięci ekranu lub do przechowywania zmiennych. Zasadniczo zarządzanie pamięcią w starszych grach było bardzo proste i dostępny był tylko jeden blok pamięci. Nie było GPU, więc nie ma pojęcia o oddzielnych procesorach i pamięci do programowania w porównaniu do wyświetlania na ekranie.
Aby zorientować się, jak ścisła pamięć może programować wcześniejsze gry, oto cytat z artykułu z 1983 r. O programowaniu komputerów Atari i VIC: „Ekran super hi-rozdzielczości Atari (i 16-kolorowe tryby GTIA) wykorzystuje prawie 8 000 BARAN." To wydaje się bardzo mało, ale pamiętaj, że komputer mógł mieć tylko 48 KB pamięci, z których wiele zostało zajęte przez inne rzeczy poza grą.