Różnica między użytkownikiem a deweloperem nie zawsze jest wyraźna w rozwoju gier. Standardowe techniki programowania, takie jak „szybki błąd”, nie zawsze są korzystne, szczególnie w miarę powiększania się zespołu.
Na przykład, być może twój artysta techniczny spieprzył moduł cieniujący dla konturu targetowania - załamał się, powiedzmy, więc ładuje się tylko w systemach SM4, i nie zauważył, ponieważ ma najwyższy system liniowy. Powoduje to, że niektóre animacje nie ładują się. Do tych animacji odwołuje się określone zaklęcie napisane przez projektanta walki. W końcu twoja projektantka poziomów próbuje ustawić spawn na swoim miejscu, a te wszystkie spawn są w stanie rzucić to zaklęcie - ale teraz nie może umieścić żadnego z nich na świecie, ponieważ ich zaklęcia nie są ważne, ponieważ efekty nie są ważne, ponieważ shadery się nie ładują, ponieważ projektanci zawsze mają najgorsze komputery.
Twoje demo nie jest gotowe do 2PM, a twoi inwestorzy zastanawiają się, dlaczego nie możesz zdobyć nawet jednego wroga w grze, a twój projekt zostaje zamknięty.
Lub wybierasz opcję, w której rejestrujesz awarię, ale próbujesz dalej, a gra gra dobrze, z wyjątkiem, że niektóre efekty zaklęć wrogów nie pojawiają się - ale inwestorzy i tak nie wiedzą, jak mają wyglądać, więc nie ogłoszenie.
Z tego powodu prawie zawsze opowiadam się za pierwszą opcją - odrodzenie jak największej ilości bytu. Zdarzają się przypadki awarii w trybie awaryjnym - na przykład jeśli dane nigdy nie powinny być edytowane, z wyjątkiem osób zdolnych do tworzenia kompilacji (tj. Programistów i producentów technicznych) i zawsze są sprawdzane w 100% przy ładowaniu lub jeśli masz absolutną pewność, że osoba odpowiedzialna za problemem jest osoba korzystająca z edytora - ale nie są to zwykłe przypadki i wymagają dużej infrastruktury technicznej jako takiej, w którą możesz nie być gotowy zainwestować.