Jak obliczyć cenę nabycia gry mobilnej


61

Szukałem tutaj długo i ciężko przez społeczność Game Dev i nie udało mi się znaleźć wystarczająco dobrej odpowiedzi na sytuację, w której potrzebuję pomocy.

Oto oferta - spędziłem około roku na samodzielnym opracowaniu gry mobilnej, która jest mieszanką MMORPG i bezczynnych gier bitewnych. Nie chciałbym zagłębiać się w to, o której grze mówimy i kto chce ją kupić, ale firma, dla której pracowałem wcześniej, skontaktowała się ze mną z propozycją zakupu gry ode mnie, aby mogli czerpcie z tego zysk i rozwijajcie go dalej, ponieważ są profesjonalną firmą tworzącą gry, a ja jestem samotną osobą i nie mogę naprawdę osiągnąć pełnego potencjału gry, jeśli chodzi o rozwój i bazę graczy. Teraz gra jest dla mnie bardzo korzystna, ponieważ mieszkam w regionie o bardzo niskich dochodach, więc pieniądze, które otrzymam z gry, mogą nie być duże dla wielu innych osób, ale dla mnie są one równe około 1. 5 ~ 2 miesięczne wynagrodzenie (mówimy o przeciętnym wynagrodzeniu dla tego kraju). To około 600 euro czystego zysku po tym, jak zapłacę za wszystkie wydatki. Oczywiście liczba ta zmienia się w zależności od różnych wydarzeń i sprzedaży, które wypuszczam oraz ogólnej aktywności użytkownika. Jest to gra bezpłatna, więc przychody pochodzą głównie z mikrotransakcji za zakup rzadkich walut w grze i zakup pakietów specjalnych wydarzeń.

Teraz mam problem z tym, że nie jestem pewien, jak ustalić cenę przejęcia. To, co wydaje mi się właściwe, to obliczenie potencjalnego średniego dochodu z gry w ciągu najbliższych 12 miesięcy i dodanie do tego średniej pensji miesięcznie dla twórcy gry z moich kwalifikacji pomnożonej przez liczbę miesięcy, które zajęło mi opracowanie stan zwolniony. Zaokrągliłoby to do około 15 000 euro.

Kiedy o tym myślę, 15 tys. Euro to nie jest niewielka cena, ale gra zapłaci to w ciągu najbliższych 1-2 lat, a może nawet wzrosnąć znacznie szybciej po zainwestowaniu w reklamę i wydaniu nowych funkcji i tak dalej i tak dalej. Oznacza to, że po drugim roku powinni osiągać czysty, soczysty zysk z tej transakcji, co również brzmi dla mnie dobrze, ponieważ 15 000 euro to dla mnie spora suma pieniędzy, biorąc pod uwagę, że gra działa od około 14 miesięcy. I nie zapominajmy, że było to dla mnie korzystne przez ostatnie kilka miesięcy, więc nie zawsze było pod górę.

To, czego naprawdę potrzebuję, to rada, która uzasadnia tę cenę około 15 tys. Euro i czy jest to dobra okazja dla obu stron, ponieważ nie chcę strzelać wysoko i niszczyć przejęcia, ale nie chcę dawać gra jest niedostępna za niską cenę, ponieważ ma naprawdę duży potencjał i jest to moja pierwsza w pełni wydana gra.


26
Nie jestem pewien, czy ta społeczność jest najlepiej przygotowana do odpowiedzi na takie pytanie. Na koniec dnia poprawną odpowiedzią jest „tyle pieniędzy, ile ta firma jest skłonna zapłacić”. Nie wiemy, jak wygląda gra ani jaka jest jej wartość, nie wiemy, co jest w umyśle tej firmy, jak duże są one itp. Pytanie brzmi: jeśli sprzedasz ją za 15 tys., Czy te pieniądze wystarczą na chcesz rozpocząć nowy projekt i zarabiać na życie?
TomTsagk

4
Witam i gratuluję. Nie jestem pewien, czy go przegapiłeś, ale powinieneś również wziąć pod uwagę początkowo zainwestowany czas i docenić swoje oprogramowanie nie tylko pod względem bieżących przychodów, ale także potencjalnych przychodów. Powiem prawdopodobne podwójne lub potrójne twoje obecne szacunki.
Ph0b0x

23
Czy Twoje konto jest tutaj rozpoznawalne dla tej firmy? Jeśli tak, możesz osłabić swoją zdolność do negocjacji, publikując informacje o tym, co jest dla ciebie obecnie warte ...
Mr.Mindor

6
Czy firma działa również w regionie o niskich dochodach? Jeśli nie, możesz spróbować oszacować na podstawie pensji, jaką musieliby zapłacić deweloperowi przez rok. Za to, co jest warte, myślę, że prawdopodobnie powinieneś zacząć licytację znacznie powyżej 15K.
Russell Borogove

3
Zgadzam się z @TomTsagk. To pytanie nie jest odpowiednie dla tej społeczności. Może lepiej pasować do Społeczności Finansów Osobistych, Społeczności Ekonomii lub Subreddit Startup Reddit.
KareemElashmawy

Odpowiedzi:


90

Elementarz do wyceny produktów niematerialnych

Tak naprawdę potrzebuję porady, czy uzasadniona jest cena około 15 tys. Euro

To wcale nie jest uzasadnione. Próbujesz ustalić wartość rynkową produktu niematerialnego (gry mobilnej) na podstawie jego kosztu produkcji . To nie reprezentuje prawdziwej wartości produktu. Prawdziwą wartością produktu jest to, ile „rynek” jest skłonny zapłacić za produkt. To, co rynek jest skłonny zapłacić za twój produkt, zależy w dużej mierze od tego, dlaczego i jak cenią twój produkt. Ponieważ produkt jest niematerialny (oprogramowanie), ma to ogromne konsekwencje sprzeczne z implikacjami wyceny wartości materialnych (komputer, telefon komórkowy, jedzenie, meble itp.).

Rzeczywistość produktów niematerialnych polega na tym, że ich wartość zależy w dużej mierze od postrzeganej wartości ich zastosowania lub użyteczności. W tym przypadku w przypadku gier mobilnych oznacza to zwrot z inwestycji. Zwrot z inwestycji w gry mobilne można jednak prognozować na jeden z 4 sposobów:

  1. Oczekiwany zwrot z inwestycji ze sprzedaży gry: firma sprzedaje 100 000 sztuk po 5 EUR, a koszt marketingowy to 1 EUR za sztukę (przychód 400 000 EUR: 25,6 x ROI).
  2. Oczekiwany zwrot z inwestycji w mikrotransakcje: firma wdraża mikrotransakcje i otrzymuje średni zarobek w wysokości 10 USD miesięcznie od 10 000 stałych użytkowników na rok (przychód 400 000 EUR: 5,6 x ROI)
  3. Oczekiwany zwrot z inwestycji w odsprzedaż gry większej firmie: firma kupuje grę za 15 tys., Zrzuca 100 tys. Rozwoju, dzięki czemu jest bardziej niezawodna, a następnie odsprzedaje ją za 500 tys. (25,6x ROI)
  4. Oczekiwany zwrot z inwestycji w IPO: firma przeprowadza IPO i ta gra jest popularna, w jaki sposób postrzegana wartość gry wpłynie na wartość IPO?

Zauważ, że w związku z tym koszt wytworzenia wartości niematerialnych jest niewielki w stosunku do zarobków. Jest to niezwykle ważne w przypadku wartości niematerialnych, ponieważ duża część kosztów kapitałowych jest zwykle płacona z góry, albo poprzez zakup wartości niematerialnych, albo poprzez początkowy rozwój wartości niematerialnych. Gdy składnik niematerialny jest gotowy do wysyłki, jest pakowany i dystrybuowany. Będąc oprogramowaniem, koszt dystrybucji jest niezwykle mały w porównaniu z kosztem dystrybucji produktów materialnych (porównaj koszt dystrybucji aplikacji mobilnej z kosztami mebli IKEA). W przypadku gry mobilnej patrzysz na koszty hostingu, które są proporcjonalne do liczby aktywnych użytkowników, co z kolei powoduje wzrost przychodów. W związku z tym zazwyczaj gwarantuje to, że koszty hostingu zawsze stanowią ułamek przychodów. Koszty konserwacji i wsparcia mogą być również analizowane;wartość dodana ulepszeń wartości niematerialnych .

Biorąc pod uwagę, że już zarabiasz 7200 € (600 € / m x 12mo) rocznie, wyraźnie masz już niezawodną bazę użytkowników rzędu od setek do tysięcy, w zależności od faktycznej ceny mikrotransakcji lub samej gry. Ponadto Cherry wybrałem losowe liczby z czubka głowy. Ponieważ prowadziłeś tę grę i pracowałeś dla tej firmy, wiesz znacznie lepiej, jakie liczby byłyby bardziej realistyczne.

Wartość rynkowa Twojej gry mobilnej

Opisałeś następujące:

firma, w której pracowałem wcześniej, skontaktowała się ze mną z propozycją zakupu gry ode mnie, aby mogli czerpać z niej zyski i dalej ją rozwijać, ponieważ są profesjonalną firmą tworzącą gry, a ja jestem jedną osobą i mogę ” t naprawdę osiąga pełny potencjał gry, jeśli chodzi o wzrost i bazę graczy.

To brzmi jak opis tego, co rozumiesz na podstawie tego, co opisała ci firma. To informuje mnie o kilku potencjalnych problemach:

  1. Proponują zakup wszystkich praw do gry mobilnej.
  2. Ich zakup opiera się na fałszywym założeniu, że nie jesteś w stanie samodzielnie osiągnąć pełnego potencjału wzrostu i bazy graczy.

Łącznie sugeruje to, że celowo starają się zdewaluować twoją pracę i uzyskać grę za niską cenę. Dlaczego tak myślę?

  1. Oszustwo, że nie jesteś w stanie samodzielnie osiągnąć pełnego potencjału gry, jest rażąco fałszywe.

Możesz spróbować założyć własne studio gier z początkowymi inwestycjami pochodzącymi z jednego z następujących źródeł: inkubator startowy, fundusze Venture Capital, Angel Investment Funds, inwestycje Private Equity lub pożyczki biznesowe.

Masz już sprawdzony produkt z 14-miesięcznym wzrostem i zarobkami. To, czego naprawdę potrzebujesz, to solidny biznesplan i kapitał do działania biznesplan.

Alternatywnie możesz również kontynuować wzrost w obecnym tempie i poprawić rozwój lub założyć studio, jeśli pozwalają na to zyski.

  1. Sugerują zakup pełnych praw do gry. Biorąc pod uwagę, że masz wiele innych opcji, które pozwoliłyby ci zarobić kapitał, zachowując własność i kierunek gry, jest to czerwona flaga. Jeśli firma zakupi pełne prawa do gry, może natychmiast cię odciąć. Oznacza to, że nie mają zamiaru konsultować się z Tobą ani współpracować z Tobą w celu ustalenia przyszłości gry i starają się uzyskać pełną własność gry, zanim zobaczą kod (co jest ryzykownym posunięciem).

Co więcej, biorąc pod uwagę charakter twojego pytania, oczywiste jest, że nie złożyli oni wstępnej oferty i szukają dla ciebie oferty wstępnej. W odniesieniu do firm kupujących prawa do oprogramowania od osób fizycznych, to cuchnie nadużyciami i oszustwem, ponieważ zmusza cię do rozpoczęcia w niekorzystnej sytuacji (nie wiedząc nic o tym, jak wycenić nabycie na początek) i pozwala im negocjować z pozycji o niewiarygodnej sile.

pytanie 2

czy to dobra okazja dla obu stron

Nie, nie jest. Niedługo sprzedajesz siebie i wartość swojej gry.

Porozmawiaj z prawnikiem i upewnij się, że podejmujesz trafną decyzję dotyczącą gry i swojej firmy. Sprzedaż wszystkich praw do gry jest niebezpieczna.

Porozmawiaj z analitykiem biznesowym, aby ustalić prawdziwą wartość rynkową Twojej gry.

Na koniec zastanów się, ile firma byłaby skłonna zapłacić za twoją grę, gdyby musiała konkurować z inną firmą, która również próbuje kupić prawa do gry?

To powiedziawszy, próbujesz wycenić przejęcie wyłącznie na podstawie jego kosztu. To jest błędne. Wartość przejęcia to cena, za jaką konkurenci zażądają przejęcia, która zależy od ich postrzeganej wartości przejęcia.


9
O rany, naprawdę poszedłeś za burtę! Dziękujemy za poświęcenie czasu na wyjaśnienie mi niektórych z tych rzeczy. Szczerze mówiąc, wciąż zapełniamy puste pola i naprawdę nie mieliśmy bezpośredniej dyskusji na temat przejęcia, układ jest nadal w toku, ale nie powiedzieli, że nie mogę osiągnąć pełnego potencjału gier. Wspomniałem o tym jako o dodatkowych szczegółach mojego punktu widzenia na całą sytuację. Poszukam profesjonalnych porad na te tematy, ale naprawdę pomogłeś. Pamiętaj, że zaakceptowałem to jako oficjalną odpowiedź na to pytanie.
Isaac Clarke

10
„Ponieważ twój produkt jest niematerialnym (oprogramowaniem), ma to ogromne konsekwencje sprzeczne z implikacjami wyceny wartości materialnych (komputer, telefon komórkowy, jedzenie, meble itp.”). W rzeczywistości wcale nie jest to sprzeczne. Nawet dobra materialne są wyceniane na podstawie wartości, którą dostarczają kupującemu, a nie na podstawie kosztów produkcji. Rozważ obrazy sprzedane za miliony dolarów. Różnica w stosunku do masowo produkowanych przedmiotów polega na tym, że podaż jest znacznie większa, co oznacza, że ​​łatwiej jest znaleźć tańsze alternatywy lub sprzedawców gotowych sprzedawać blisko kosztów produkcji.
jpmc26

1
@vsz jest to często część transakcji przejęć. Częściej dzieje się to w przypadku przejmowania (mniejszych) spółek, ponieważ tam zwykle kierownictwo potrzebuje wsparcia w przejęciu i kontynuuje współpracę z firmą przez pewien czas, więc płatność jest dokonywana w transzach, które są uzależnione od przyszłych zysków lub innych kamieni milowych przejętych firma musi się spotkać.
DRF

4
@ jpmc26 Co najważniejsze, marże i ceny produktów to nie wszystko. Starasz się maksymalizować zysk, a nie marże. Jest powód, dla którego ludzie nadal robią chleb, pomimo jego absurdalnie niskiej ceny. Kiedy firmy rozwijają się (no cóż), zwykle jest to wzrost zysków i spadek marż. Problem z unikalnymi przedmiotami polega na tym, że produkujesz je tylko raz, więc marże zazwyczaj muszą być bardzo wysokie, aby były opłacalne. Jeśli spojrzysz na ich wartość rynkową, cena udanego produktu również bierze pod uwagę ryzyko - więc jeśli jest 20 razy bardziej prawdopodobne, że odniesie porażkę niż odniesie sukces, lepiej mieć co najmniej 20-krotność kosztów.
Luaan

2
@ jpmc26: Inną dużą różnicą między produktami materialnymi i niematerialnymi jest to, że koszty produkcji mogą być znacznie bardziej zmienne dla wartości niematerialnych. Jeśli sprzedajesz, powiedzmy, chleb lub pamięć USB, wtedy (zakładając, że używasz typowych technik / sprzętu), twoi bezpośredni konkurenci prawdopodobnie mają w przybliżeniu porównywalne koszty produkcji. Jeśli tworzysz grę mobilną niezależnie, inni programiści podobnych gier mogliby z łatwością spędzić dziesięć razy tyle lub jedną dziesiątą tyle czasu, ile masz, dla uzyskania porównywalnych wyników.
PLL

25

Przede wszystkim gratuluję wydania gry. Niewiele osób może twierdzić, że samodzielnie stworzyło komercyjną grę w ciągu zaledwie jednego roku. Możesz być dumny z tego osiągnięcia.

A teraz, ile warte jest to osiągnięcie?

Może pomóc ci spojrzeć na to z innej perspektywy: wyobraź sobie, że masz trochę pieniędzy i chcesz zainwestować w coś, co generuje przychody. Nie obchodzi cię, ile kiedyś to kosztowało. Dbasz tylko o to, jaki zwrot z inwestycji wygeneruje dla Ciebie w przyszłości. Wcześniejsze koszty opracowania tej rzeczy nie są tak istotne. To zatopiony koszt.

Więc jeśli chcesz wiedzieć, ile jest warta Twoja gra w dłuższej perspektywie, oszacuj zyski, które wygeneruje w przyszłości i odejmij koszty związane z jej utrzymaniem. Właśnie dlatego ta gra jest naprawdę warta dla innej osoby. Jeśli uważasz, że gra mogłaby wygenerować większy zysk, gdyby ktoś zainwestował w nią trochę marketingu i / lub dalszego rozwoju, możesz również dokonać oszacowania na podstawie dochodów, które według ciebie mogłyby wygenerować, ale musisz odliczyć koszty pociągałoby to za sobą.


Dziękujemy za poświęcenie czasu na odpowiedź. Właśnie to chciałem zrobić na początku, ale nie mam pojęcia, jak daleko może się rozwinąć gra i czy będzie w stanie utrzymać dobry indeks DAU. Spróbuję to oszacować, patrząc na podobne gry i to, jak daleko doszły.
Isaac Clarke

@IvanIshterov Tak, nie bądź zbytnio zastraszony - większość z tych szacunków obserwuje podobne produkty i wykształcone domysły. Twoje oszacowanie może być niepoprawne o rząd wielkości i nie byłoby wyjątkowo złe :) Najważniejsze jest nawet spróbować - każdy szacunek jest lepszy niż brak oszacowania, a jak zauważył Philipp, koszty produkcji są całkowicie niezwiązane (inne niż Ty chcesz odzyskać przynajmniej koszty) - spójrz na swoje oczekiwane zyski. Pracowałem z tyloma ludźmi, którzy sprzedawali swoje oprogramowanie za absurdalnie niskie ceny, ponieważ nie do końca rozumieli rynek ...
Luaan

11

Możesz przyjrzeć się koncepcji rent dożywotnich . Chodzi o to, że jeśli wiesz, jaki jest oczekiwany strumień dochodów z danego składnika aktywów i wiesz, jaki będzie koszt pieniądza, możesz obliczyć bieżącą wartość tego składnika aktywów.

Na przykład, jeśli spodziewałeś się, że koszt pożyczki / pożyczki w tym okresie wyniesie średnio, powiedzmy, 6%, i jeśli składnik aktywów miałby generować dochód netto w wysokości 7400 euro rocznie przez następne pięć lat (to około 600 / miesiąc przy oprocentowaniu 6%), wówczas można sprawdzić współczynnik wartości bieżącej w tabeli renty rocznej - która w tym przykładzie wynosi 4,212 - pomnożyć 7400 przez 4,212 i stwierdzić, że bieżąca wartość tego hipotetycznego obiektu wyniesie 31 253 euro.

Przeprowadziłem powyższe obliczenia na podstawie pięcioletniego okresu użytkowania Twojej gry, chociaż tak naprawdę nie mam pojęcia, jaki może być opłacalny okres użytkowania gry mobilnej. Jeśli żywotność wynosi tylko dwa lata, jest warta około 13,500. Jeśli żywotność wynosi 10 lat, bliżej 54.500.

To powinno dać ci pojęcie, od czego zacząć. Oczywiście musisz wziąć pod uwagę nie tylko to, co jest dla Ciebie warte, ale także to, co według Ciebie jest warte dla firmy, która rozważa jego zakup. Pierwsza jest najniższą liczbą, którą powinieneś zaakceptować w grze; ta ostatnia jest najwyższą kwotą, jaką firma może za to zapłacić. Ale przynajmniej ta analiza powinna dać ci początek.

Edycja : przyjęcie modelu wzrostu.

Jeden z komentatorów zwrócił uwagę, że możemy chcieć wziąć pod uwagę każdy przewidywany wzrost lub spadek strumienia dochodów. Oczywiście, gdybyś myślał, że gra będzie rosła, aby wygenerować miliony euro dochodu w ciągu najbliższych kilku lat, zaniedbanie tego potencjalnego wzrostu i prognozowanie tylko obecnego strumienia dochodów byłoby poważnym błędem.

Dobra wiadomość jest taka, że ​​wzrost ten jest bardzo łatwy do modelowania. Zła wiadomość jest taka, że ​​bardzo trudno jest przewidzieć.

grr=(1+r)/(1+g)1r=(1+.06)/(1+.02)1=.0392=3.92%. W przypadku małych wartości r i g można je po prostu odjąć w przybliżeniu: 6% - 2% = 4%, co dobrze zgadza się z obliczoną właśnie wartością.

Nieznaczne marszczenie tej metody polega na tym, że założenie stałego (dodatniego) wzrostu jest nieco sprzeczne z założeniem skończonego życia gry. Można to obejść, zakładając stały wzrost pewnej kwoty - powiedzmy 2% - przez pewien okres, po którym następuje spadek innej kwoty - powiedzmy 10% - przez pozostały oczekiwany okres życia, a matematyka jest nie strasznie trudne.

Problem polega jednak na tym, że przewidzenie, jaka powinna być wartość g, jest dość trudne. Profesjonalni analitycy giełdowi mają trudności z regularnym dokonywaniem tej determinacji i popełniają błąd tak często, jak to robią. Ale jeśli masz dobre wyczucie tempa wzrostu lub spadku przychodów z gry w ciągu najbliższych kilku lat, warto uwzględnić tę wiedzę również w swoim modelu - zwłaszcza jeśli tempo wzrostu może być znaczące .


1
Dobre wytłumaczenie! Dziękuje za odpowiadanie. To jest bardzo dobry pomysł, który mi dałeś, sprawdzę podobne gry i czas ich wydania, więc mogę dowiedzieć się o potencjalnym okresie życia gry.
Isaac Clarke

Galendo, to nie jest naprawdę moja dziedzina i mógłbym coś nie zrozumieć, ale czy nie należy brać pod uwagę przy takim przejęciu również wzrostu przychodów w ciągu jego życia? Zakładając, że trend bazowy użytkowników może rosnąć, zwłaszcza jeśli jest odpowiednio reklamowany? Jeśli rozumiem, że masz rację, całkowicie pomijasz ten aspekt, prawda?
Zaibis

5

Byłem w podobnej sytuacji wiele lat temu, kiedy sprzedałem część moich zasobów oprogramowania. Jest tu wiele dobrych odpowiedzi na temat dochodów i ROI, ale chciałbym podejść do pytania z innej strony: co lubisz robić?

Niektóre odpowiedzi mówią o tym, jak można zrealizować swój potencjał, opracowując biznesplan i zdobywając inwestorów. Ale co się potem stanie? Czy masz umiejętności w zakresie sprzedaży i marketingu? Czy wiesz, jak skutecznie reklamować i wykorzystywać media społecznościowe? Jeśli tak, to świetnie. A może chciałbyś zatrudnić osobę zajmującą się marketingiem? Możesz użyć pieniędzy inwestora, aby je zapłacić, ale teraz zostałeś menedżerem, aby upewnić się, że wykonali swoją pracę skutecznie.

A może jesteś podobny do mnie i jesteś programistą i nie interesujesz się sprzedażą, marketingiem ani zarządzaniem? I nie ma w tym nic złego. :)

W takim przypadku może być lepiej sprzedać grę za cenę, z której zarówno Ty, jak i kupujący jesteście zadowoleni. Następnie możesz albo kontynuować rozwój gry dla nich (jeśli chcą cię zatrudnić), albo możesz popracować nad nową grą. A ponieważ masz umiejętności tworzenia gry, którą inna firma chce kupić, możesz powtórzyć ten proces: stworzyć grę, sprzedać ją, stworzyć inną grę, sprzedać tę i tak dalej.


4

Sprzedajesz biznes, a nie grę

Na początek jest to pytanie ekonomiczne - specyfika biznesu nie ma tak wielkiego znaczenia . Wycena przedsiębiorstw jest trudna, ale ogólne ramy do przemyślenia składają się z dwóch liczb - jedna to „czysty zysk po zapłaceniu za wszystkie wydatki”, którą pokazałeś, a druga to mnożnik (tj. „Ile lat / miesięcy zysk powinien kosztować), który jest determinowany głównie przez (a) ryzyko / niepewność tego przyszłego dochodu oraz (b) oczekiwaną żywotność tego przyszłego dochodu - albo perspektywy wzrostu (kluczowe dla wyceny początkowej), albo czas do wypłaty gotówki umiera krowa (kluczowa rzecz dla poszczególnych produktów, które często zanikają, aż stają się przestarzałe).

Możesz z pewnym wysiłkiem poszukać „standardowych mnożników” w swojej domenie - wspólny konsensus pozwalający zrozumieć, ile w przybliżeniu miesięcy zysku jest warta gra mobilna. Wygląda na to, że oferują zakup gry za około 2 lata zysku. IMHO dla częściowo stabilnego biznesu online (i takiego, który ma spaść na dłuższą metę! Firmy gier wymierają wraz z pojawieniem się nowych), co jest dość rozsądne. Być może możesz się z nimi kłócić (jeśli nadal widzisz wzrost, który możesz wykazać za pomocą solidnych wskaźników), że potrzebujesz 2,5 lub 3 lat bieżącego zysku; wiele zależy po prostu od konkretnych potrzeb stron, czynników losowych i negocjacji, ale z pewnością oferta nie jest oburzająca - sprzedaż takiej firmy z mnożnikiem 1 roku lub 6 lat zysków wydaje się nieuzasadniona,


4

Jest już kilka naprawdę dobrych odpowiedzi, ale oto kilka dodatkowych punktów, które należy wziąć pod uwagę, ale nie sądzę, aby zostały już wspomniane:

  • Miej na uwadze jakąś postać, ale poproś o „złożenie ci oferty”. Masz wtedy pojęcie o ich potencjalnym punkcie początkowym, który może być znacznie wyższy niż twój. Jeśli rozpoczniesz negocjacje od niskiej liczby, nie będą mieli powodu, aby ją podnieść.

  • Rozważ zachowanie częściowej własności lub zawarcie z nimi partnerstwa w ramach umowy. Na przykład% przyszłych zysków. Zachowanie twojego wkładu jako konsultanta może również leżeć w ich interesie. Jesteś twórcą tego biznesu, a jeśli gra miałaby rosnąć i generować duże sumy pieniędzy, czy byłbyś szczęśliwy, gdybyś został wykupiony za stosunkowo niewielką sumę?


1
Wybitny za zaproponowanie procentu zysków zamiast zwykłej sprzedaży. Inną możliwością byłoby zaakceptowanie zarówno płatności, jak i części akcji lub własności w firmie kupującej, co wskazywałoby na chęć czerpania zysków z transakcji.
grill
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.