Czy są znane gry napisane w .Net i / lub XNA?
Czy są znane gry napisane w .Net i / lub XNA?
Odpowiedzi:
Schizoid to całkiem udana gra XBLA. To się liczy? (nie bardzo, ale to najlepsze, co mogłem znaleźć)
Myślę, że masz na myśli, że istnieją gry w skali AAA wykonane przy użyciu XNA i / lub XNA GS. Na to odpowiedź brzmi „nie”. Branża gier bardzo powoli przechodzi poza C / C ++ jako złoty standard. Nie jest to bez powodu, większość gier AAA wolałaby wymieniać całą fajną obsługę składni i środowiska wykonawczego na dodatkowe 5 klatek na sekundę i 50 MB mniej pamięci RAM, ponieważ obie te przekładają się bezpośrednio na sprzedawane jednostki. To prawda, że istnieją argumenty za niższymi kosztami programowania i szybszymi cyklami, ale jest to trudny rachunek do zastosowania w tej branży.
Terraria . W pierwszym tygodniu premiery na Steamie sprzedano 200 000 kopii. Od tego czasu znajduje się na liście 10 najlepszych sprzedawców Steam. Powiedziałbym, że dzięki temu jest popularną grą XNA.
Magicka jest nowa. Grałem trochę w wersję demo i wydaje się całkiem niezła.
Bastion . Właśnie wygrał 3 Spike Video Game Awards kilka dni temu (nie wspominając już o wszystkich innych, które już miał - sprawdź link).
To zależy od twojej definicji „sławnego” :)
Wątek na forum XNA zawiera listę gier komercyjnych:
Lista gier komercyjnych wykonanych za pomocą XNA
Nie jestem pewien, ile gier jest „znanych”, ale zawiera niektóre tytuły zręcznościowe, takie jak:
Lucidity autorstwa Lucas Arts został również napisany w XNA. Blueberry Garden na Steam, choć jest niezależnym tytułem, również został napisany przy użyciu XNA.
Weź również pod uwagę, że chociaż niepełne gry, niektóre ważne gry AAA zostały napisane w .NET. Supreme Commander użył go w części dla wielu graczy, a edytor Neverwinter Nights Aurora został napisany w .NET.
Otrzymał mnóstwo szumu w mediach, w tym
Nowa gra Funcom (znana z Age of Conan / Anarchy Online) Bloodline Champions została napisana w języku XNA. Obecnie jest w zamkniętej wersji beta, ale były dość hojne w przypadku kluczy beta.
Co z Infiniminerem ?
Infiniminer to oparta na wokselach piaskownica konstrukcyjna napisana w języku C # przy użyciu XNA.
Jest oficjalnie uznawany za przodka Minecrafta .
Weapon of Choice to niezależna gra z najlepszych gier Mommy . Gra jest napisana w języku C # / XNA. Gamasutra ma świetną sekcję pośmiertną, w której twórca omawia używanie C # do pisania gry (używał C / C ++ przed uzyskaniem niezależności).
Nie wiem, czy jest uważany za sławny, ale zdobył kilka nagród .
Plain Site miała dużo hałasu, kiedy po raz pierwszy się pojawiła:
Jeden z moich ulubionych symulatorów, Auran's Trainz, jest napisany przede wszystkim w .NET.
Chociaż nie jest to technicznie .Net, wiele gier wykonanych w Unity3D. Niedawno EA zdecydowało się używać Unity3D do wielu nowych gier. Silnik Unity3D wykorzystuje Mono (implementację OpenNet .Net) jako silnik skryptowy. Dzięki optymalizacji środowiska wykonawczego można osiągnąć wydajność skryptu wynoszącą nawet 120% prędkości kodu natywnego.
W przypadku niższych platform, takich jak konsole (które IMHO nie nadają się dla zapalonych graczy), Mono, a przez to Unity obsługuje kompilację FULL AOT. Pozwala to na uruchamianie gier wykonanych w języku zarządzanym na platformach, które nie zezwalają na JIT.
Ponieważ silnik renderujący Unity i podstawowe komponenty są programowane w C ++, łatwo przełamujesz znak 60 FPS, o ile nie robisz głupich rzeczy, które zrujnowałyby FPS również w grach w C ++. Nie powtarzaj ogromnej listy każdej klatki. Unikaj dzielenia, mnożenie przez 0,5 jest 10 razy szybsze niż dzielenie przez 2. Nie odczytuj z plików każdej klatki, buforuj dane tak, jak potrzebujesz. Nie uruchamiaj więcej kodu w każdej klatce, niż potrzebujesz, włóż dużą część kodu w metody, które są wywoływane tylko wtedy, gdy są potrzebne.