Kiedy byłem młodszy, często grałem w gry przez wiele godzin. Powiedziałbym, że się od nich uzależniłem. Teraz jestem programistą i zastanawiałem się, czy gry są zaprojektowane tak, by uzależniać?
Twórcy gier chcą, aby użytkownicy grali tak długo, jak to możliwe. Czytałem o Operant Conditioning i Virtual Skinner Boxach. Według psychologów większość gier korzysta z ustalonego systemu nagród, aby najpierw uzależnić gracza. Na przykład możesz na początku dość szybko zdobywać kolejne poziomy. Następnie częstotliwość nagród stopniowo spada, ale gracz gra dalej, ponieważ jest uzależniony. Na koniec przełączasz się na zmienną częstotliwość nagród, co oznacza, że nagrody pojawiają się losowo i rzadko. Na tym etapie gracz może nawet nie cieszyć się grą, ale nadal grać, aby uzyskać naprawę nagrody i wynikające z tego dobre samopoczucie. Jest to bardzo podobne do tego, jak szczury są kondycjonowane w pudełkach Skinnera.
Nagrody mogą mieć formę rozpoznawania statusu społecznego w świecie gry, ciężkiej pracy nad wirtualnym przedmiotem, co daje mu wielką wartość przy zdobywaniu, poczucie kontroli i mocy, które nie są spotykane w prawdziwym świecie, uciekają gdzie indziej, będąc Potrafię mierzyć postępy w osiągnięciu określonego celu i uzyskiwać natychmiastowe informacje zwrotne. Jeśli gracz wstrzymuje się od gry, stosuje się karę, tj. Utratę statusu społecznego lub przedmiotów. Po pewnym czasie nagrody zostaną powiązane z samą grą, dlatego nawet widok gry może wywołać pragnienie, podobnie jak w przypadku psa Pawłowa
Ponadto istnieją inne badania, w których stwierdzono, że wciągająca natura gier wideo, bogaty bodziec wizualny z realistycznej grafiki, złożone myślenie wymagane do grania, duża autonomia i szybka pętla sprzężenia zwrotnego mogą powodować wzrost poziomu dopaminy w mózgu i tworzyć poczucie przepływu. W połączeniu ze skutecznym systemem nagradzania gry mogą stymulować dobre samopoczucie w centrach mózgu. Oznacza to, że po kilku sesjach gracz musi grać dłużej, aby osiągnąć taki sam poziom dopaminy jak poprzednio. Niektórzy nawet doświadczają euforii i ulgi od wycofania się podczas gry. Zastępują świat rzeczywisty światem gry i koncentrują się wyłącznie na motywacjach w grze. Gracze mogą przestać brać prysznic na długi czas, mieć mniej higieny, izolować się społecznie, porzucać szkołę, nadwagę, wycofywać się z rodziny,
Bibliografia:
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm
http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm
Czy gra może być zbyt zabawna, aby się jej oprzeć?