Znajdowanie plików zasobów w grach Linux


11

Jaka jest zwykle metoda przechowywania modeli 3D, tekstur, dźwięków i skryptów (np. Plików Lua) podczas programowania i wydania? Tworzę grę z przyjaciółmi głównie w C ++; w fazie prototypowania mieliśmy tylko jedną teksturę, która została zapisana jako nagłówek C w GIMP, ale oczywiście to podejście nie skaluje się dobrze i znacznie wydłuża czas kompilacji.

W systemie Windows zwykłą praktyką jest po prostu zrzucenie ich do %PROGRAMFILES%podkatalogu, w którym znajduje się plik wykonywalny gry, być może umieszczenie ich w odpowiedniej strukturze drzewa. Jednak w systemie Linux obraz wydaje się o wiele bardziej skomplikowany. Plik wykonywalny zwykle znajduje się w nim /usr/bin, podczas gdy aplikacje przechowują swoje inne pliki /usr/share, i myślę, że umieszczanie w nim plików wykonywalnych byłoby wyjątkowo złe /usr/bin. Jednak struktura katalogów podczas programowania jest zupełnie inna.

Mógłbym wymyślić dwa różne możliwe rozwiązania:

  • Pozwól, aby plik wykonywalny znalazł pliki zasobów względem siebie i zainstalował grę /opt. Następnie umieść dowiązania symboliczne do /usr/bin. Podczas programowania względna ścieżka zasobów do plików binarnych jest taka sama jak podczas wdrażania.
  • Uzyskaj dostęp do plików z bezwzględną ścieżką, która jest zdefiniowana jako symbol preprocesora. Pozwól procesowi kompilacji (w naszym przypadku surowym Makefile) zająć się zdefiniowaniem go tak, jak jest odpowiedni.

Oba podejścia wydają mi się nieeleganckie w tym czy innym aspekcie. Czy istnieje w tej branży powszechna praktyka?

Jedyne istotne pytania, które mogłem znaleźć, to: Określenie lokalizacji zainstalowanych / na zasobach gier dyskowych i ścieżek katalogów dla zasobów i zasobów , ale te nie rozwiązały problemu uruchamiania „z drzewa źródeł”.

Odpowiedzi:


6

../lib/programnamelub ../share/programname/, w zależności dirname(3)od argv[0], w zależności od tego, czy aktywa są zależne od architektury, czy nie.

Jest to ten sam standard, co wszystkie inne programy Linux (i większość programów innych niż Mac Unix).

Jeśli chcesz uruchomić z „drzewa źródeł”,

  1. Powinieneś dostać prawdziwy system kompilacji i wykonać kompilację, ponieważ nigdy nie „uruchamiasz z drzewa źródłowego”, uruchamiasz wbudowany plik wykonywalny, który twój system budowania wypluwa gdzieś, i może on równie łatwo kopiować lub łączyć zasoby na swoje miejsce.
  2. Jeśli twój system kompilacji jest zbyt kiepski, po prostu sprawdź .lub ./assetsitd., A następnie sprawdź nowy system kompilacji w późniejszym okresie programowania.

W przeciwieństwie do happy_emi, zdecydowanie powinieneś podać sposób na zastąpienie tego zmiennymi środowiskowymi. To jest dokładnie to, do czego są przeznaczone.


Weź
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.