Czy zastanawiałeś się, jak to zrobić historycznie?
W większości gier, które działają podobnie do rodzaju, który wydajesz się rozwijać (myślę, że Travian, Goodgame Empire i inna, która sprawiła, że jestem tak słony, nie mogę sobie pozwolić na próbę zapamiętania nazwy (ale pamiętam, że to miał gównianą technikę marketingową)) walka to po prostu powolny ruch wojsk, natychmiastowa matematyka do rozwiązania walki, a następnie powolny powrót wojsk. Nie tak działa walka! To nie byłby sposób, w jaki wziąłbyś bazę historycznie! Zdobycie ufortyfikowanej pozycji jest bardzo znaczącym i czasochłonnym zadaniem. Fortyfikacje są znacznie trudniejsze do zgryzienia niż twórcy gier zdają sobie sprawę lub dbają o odpowiednią emulację.
Moja sugestia sprawi, że atakowanie innego gracza będzie znacznie większą inwestycją czasu i zasobów, a także sprawi, że obrona będzie bardziej kosztowna. Jednak otworzy również o wiele więcej opcji dla obu stron. Tak bardzo, że może stać się inną grą niż pierwotnie zamierzałeś.
Oblegaj ich!
Zakładając, że obrońcy mają jakąkolwiek ścianę chroniącą bazę, a następnie zamiast natychmiastowego rozstrzygnięcia walki, gdy nadejdą atakujący, atakujący powinni rozbić obóz wokół celu. Innymi słowy, powinni je oblegać.
Oblężenie można wzmocnić, dodając do niego więcej żołnierzy. To jeden ze sposobów współpracy ze swoimi sojusznikami. Dotyczy to jednak także sojuszników obrońcy, którzy mogą wysłać siły, by ich uwolnić.
Głównym czynnikiem napędzającym będą problemy z podażą
Podczas oblężenia obrońca nie powinien być w stanie zebrać zasobów, ponieważ ich dostęp do okolicznych ziem jest odcięty. Zamiast tego zaczynają jeść do swoich zapasów żywności i wody *, dopóki się nie wyczerpią, a także spalą całe drewno, węgiel i olej na ciepło, światło i gotowanie. Kiedy skończy się jedzenie, zamek poddaje się bezwarunkowo.
Oczywiście, napastnicy muszą również jeść, a karmienie armii poza domem to niemałe zadanie. Ich wybór jest następujący:
1. Zaopatrz przyczepy kempingowe. To będzie główny sposób na uzupełnienie zapasów twoich żołnierzy. Możesz go dostarczyć samodzielnie, polegać na sojuszniku, który go dostarczy lub negocjować z stronami trzecimi (być może grozi to oblężeniem ich, jeśli tego nie zrobią).
2. Zbieracz. Będzie to tylko w stanie zapewnić trochę jedzenia. Przez długi czas nie wystarcza dla dużej siły, ale działa jako przerwa między stopami, jeśli masz problemy z liniami zasilającymi.
3. Najazdy.Jest to bardziej skuteczne niż oczyszczanie, ale powoduje znaczące dodatkowe szkody w otaczającej ziemi, co jest złe, jeśli zamierzasz podbić ziemię dla siebie. Ogranicza to także ilość nalotów. Najazdy mogą jednak być celem samym w sobie, gdy osłabisz wroga, a następnie odejdziesz, nie próbując przejąć jego bazy.
Zarówno zamiatanie, jak i napadanie na wieś wymaga od oblężnika rozproszenia części swoich żołnierzy na pewien czas, co jest doskonałą okazją dla obrońcy i ich sojuszników, aby sally opuścić bazę, aby zaatakować główny obóz oblężnika lub sojuszników spoza oblężenia, aby wybieraj te mniejsze imprezy z zamiatania / raidowania.
Karawany zaopatrzeniowe mogą wydawać się teraz najlepszym wyborem i powinny być, ale możesz chcieć uczynić je w jakiś sposób podatnymi na przechwycenie.
Wiele możliwości wyboru!
Trwa oblężenie. Daje to obu stronom szereg opcji do rozważenia.
Obrońca:
1. Poczekaj ... Mam nadzieję, że atakujący odejdzie lub że sojusznik przyjdzie i uwolni cię. Jeśli nic się nie wydarzy, mieszkańcy twojej bazy zaczną głodować, gdy wyczerpią się zapasy i ostatecznie poddadzą się bezwarunkowo. Jednak oblężenie wymaga dwóch, a żołnierze twojego oblężnika są zablokowani na swojej pozycji, chyba że chcą porzucić oblężenie.
2. Sallying out jest opcją dla pewnego siebie obrońcy w obliczu napastnika, który próbuje odgryźć więcej, niż może przeżuć. Zakończ oblężenie wcześniej, pokonując oblężników, gdy są najsłabsi.
Atakujący:
1. Poczekaj ... Dopóki masz stały strumień zapasów, aby powstrzymać swoje wojska przed głodem i rozpadem, możesz wygrać, tylko czekając na wroga, by pochłonął ich.
2. Napadaj na okolicę, aby złowić wroga na atak lub cię osłabić na przyszłe starcia.
3. Zaatakuj mury, próbując przejąć zamek z ogromną siłą. Jest to bardzo trudne, ponieważ dobrze zbudowanej fortyfikacji może bronić garstka ludzi w obliczu wielokrotnie większego wroga.
Oba:
Negocjuj! Chcesz wziąć zamek dla siebie? Zaoszczędź czas i zasoby, oferując obrońcy bezpieczne przejście dla swoich żołnierzy. Twój napastnik chce zasobów? Zaoferuj ich spłatę, by przerwać oblężenie. Może ty i twoi sojusznicy możecie złożyć ofertę na tyle soczystą, że jeden oblężnik porzuca swoich sojuszników, którzy stają się łatwym wyborem.
Może oblężnik ma jakiś inny cel w oblężeniu? Prawie wszystko można negocjować! Tylko upewnij się, że nie ma żadnych kar za przerwanie oblężenia i powrót do domu, a przynajmniej że są one znacznie niższe niż kary za kontynuowanie oblężenia. Nie musisz opracowywać wszystkich możliwych wyników negocjacji. Pozwól graczom rozwiązać problemy, wysyłając sobie nawzajem wiadomości, a oni znajdą sposoby na osiągnięcie wyniku w mechanice gry.
Mechanika oblężenia powinna również otworzyć wiele strategicznych opcji. Rozważ, że A-Alliance chce podbić Bazę B Koalicji C. AA wyślą swoje główne siły do BB. Ale wysyłają też mniejsze siły, aby obległy niektóre pobliskie bazy. Siły te nie są wystarczająco duże, aby przejąć te bazy, ale są wystarczająco duże, aby uniemożliwić wrogom w tych bazach wymykanie się i pomaganie BB. CC ma możliwość wysłania sił z większej odległości, aby uwolnić BB, lub mogą zacząć wysadzać wrogów wokół otaczających baz, aby uwolnić więcej żołnierzy i zaopatrzyć źródła w przygotowaniach, by w końcu uwolnić BB. Może to jednak spowodować, że dotrą za późno. Wybory są fajne.
Walka
Oto sedno sprawy. Na tej części skupiło się pytanie. Ta sugestia jak dotąd zmniejszyła problem, zmniejszając ilość walki, zamiast wdrożyć wojnę o zasoby i czas. To sprawia, że jest bardziej trafna historycznie, ale walka jest nadal ważnym aspektem gry i być może najbardziej zabawną częścią dla niektórych graczy. To, jak sobie z tym poradzimy, zależy od tego, jak zamierzasz walczyć w swojej grze. Przeanalizuję te opcje w dalszej części, ale najpierw zajmiemy się kwestią przytłoczenia graczy przez wrogów, na których nie są przygotowani.
Mechanicy oblężniczy radzą sobie z tym, zmuszając atakującego wroga do oblężenia bazy. Nie ma to jednak sensu, jeśli wróg może od razu zaatakować i obezwładnić obrońcę. Oblężenia wymagają czasu. Dlatego po przybyciu powinien być czas odnowienia, zanim oblężnicy będą mogli zaatakować. Ten czas reprezentuje czas potrzebny na zbudowanie drabin i machin oblężniczych *** i przygotowanie sił do ataku. Czas odnowienia powinien być dłuższy, im lepiej ufortyfikowany jest ich wróg, a licznik czasu powinien się resetować po każdej próbie ataku. Obrońca może mieć dobry widok na okolicę, a tym samym wiedzieć, ile czasu zajmie mu czas odnowienia ich oblężników. Chociaż oblężnik nie musi atakować, gdy skończy się czas odnowienia. Jeśli chcą, mogą spędzić wolny czas po prostu siedząc.
Pamiętaj także, aby dać obrońcy znaczącą przewagę! Atakowanie ufortyfikowanej bazy jest trudne i kosztowne, dlatego oblężenia były w przeszłości najczęściej spotykaną formą działań wojennych (jeśli masz fortecę, dlaczego jej nie wykorzystać, wiesz?). To musi być prawdą również w twojej grze, inaczej cała mechanika oblężnicza stanie się bezcelowa. Jeśli atakujący nie muszą angażować dużych sił, aby wygrać oblężenie bez czekania na niego, wówczas zbyt trudno jest się bronić nawet przed sojuszem o równej sile. Chcesz, aby Twoi gracze mieli spore szanse na obronę przed nadrzędnym sojusznikiem wroga, a kto pierwszy zaatakuje, po prostu paruje swoich wrogów.
Natychmiastowa walka
Jeśli chcesz bitew w stylu Traviana, które są natychmiast rozwiązywane matematycznie, a nie gdy gracze biorą udział w prawdziwej walce, to już koniec. Mechanizmy oblężenia i czas odnowienia ataku dają obrońcy i ich sojusznikom dużo czasu na reakcję na atakującego. Nie musisz być obecny podczas prawdziwej bitwy, wystarczy wiedzieć z wyprzedzeniem, kiedy bitwa może się wydarzyć, abyś mógł przygotować się na czas.
Ruch żołnierzy wroga i czas odnowienia ataku powinny dać wystarczająco dużo czasu, aby uświadomić ci zagrożenie, chyba że pozostaniesz offline przez długi okres czasu, na przykład ponad 24 godziny. Tak długo, jak zameldujesz się raz dziennie, powinno to wystarczyć, aby cały sojusz nie postanowił po prostu zaatakować cię podczas snu, aby obudzić się z powodu utraty najsilniejszego zamku bez żadnego ostrzeżenia. * *
RTS / TBS
Jeśli chcesz walki, która wymaga od graczy przemieszczania pionków na polu, aby faktycznie rozpocząć walkę, to nie ma szans na obejście tego, twoi gracze muszą negocjować przez jakiś czas, aby rozpocząć walkę. Powinieneś zbudować wokół niego system i być może będziesz musiał poświęcić trochę czasu, aby go osiągnąć.
Na przykład, jeśli atakujący zaproponuje jeden raz do walki, a obrońca zasugeruje później, to nie powinieneś pozwolić, aby sojusznicy obrońcy przybywający w celu złagodzenia oblężenia między tymi dwoma razy wzięli udział w walce, ponieważ byłoby to niesprawiedliwe atakującemu, który chciał walczyć przed przybyciem kolejnych wrogów. Jeśli sojusznik odciążający próbuje negocjować walkę z atakującym po przybyciu, nie należy pozwolić, aby walka ta trwała przed walką, na którą atakujący próbuje wynegocjować czas z obrońcą, ponieważ doprowadziłoby to do zepsucia osi czasu i atakujący walczy ze osłabioną siłą w bitwie, która miała się odbyć, zanim zostanie osłabiony.
Innymi słowy: oś czasu bitew, a tym samym kolejność, w jakiej powinny być rozgrywane, powinna być określona na podstawie sugerowanego czasu początkowego, nawet jeśli nie był to uzgodniony termin. O tym, którzy gracze mogą wziąć udział w bitwie, należy również określić, kto był w oblężeniu w początkowo sugerowanym czasie. Efekty czasu odnowienia powinny uwzględniać tylko początkowo sugerowany czas. Nazwij bitwy, wykorzystując czas w grze z początkowo sugerowanego czasu, aby było bardziej jasne dla graczy.
Jeśli strony mają problemy z ustaleniem czasu na walkę, a w kolejce jest wiele walk, może to doprowadzić do serii walk, które - zgodnie z czasem w grze - potrwają tylko kilka dni, trwając cały tydzień lub dwa IRL. W porządku. Wdrażając sugerowaną mechanikę oblężenia, już ustaliłeś, że twoja gra będzie grą typu długa przeciw, w której sprawy przebiegają wolniej i stabilniej.
Po bitwie siły atakujące lub zwalniające powinny mieć możliwość wycofania się z domu, a tym samym anulowania udziału w nadchodzących bitwach. Oczywiście obrońcy uwięzieni w swojej bazie nie mają wyboru. Jeśli któryś z graczy nie pojawi się w bitwie w określonym czasie, jego siły będą zagrane przez AI. Jeśli nikt się nie pojawi, bitwa zostanie automatycznie rozstrzygnięta matematycznie. Dzięki temu nadchodzące bitwy mogą być kontynuowane zgodnie z oczekiwaniami. Aby zapobiec zdziesiątkowaniu niczyich sił, ponieważ nie były one w stanie anulować nadchodzących bitew, możesz wprowadzić moralną mechanikę, która spowoduje, że żołnierze automatycznie wycofają się z powrotem do domu, jeśli są słabo zaopatrzeni i / lub przegrywają zbyt wiele bitew.
Wady?
Jeśli zastosujesz mechanikę oblężenia zgodnie z sugestią, prawdopodobnie skończysz z grą, która działa zupełnie inaczej, niż początkowo sobie wyobrażałeś. Nadrzędna część strategiczna gry musi zostać spowolniona, aby mechanika oblężenia zadziałała, a gracze muszą poświęcić więcej uwagi swoim strategicznym działaniom. To spodoba się niektórym graczom i wyłączy innych graczy, tak jak przy każdej ważnej decyzji projektowej. Jednak istotna część pytania - jak zapobiegać ograniczaniu przez graczy, którzy śpią lub w inny sposób zajmują się prawdziwym życiem, jest ograniczana przez sojusze oportunistycznych hien **. Ponieważ masz teraz grę, w której gracze czują się dobrze, jeśli odprawiają się raz dziennie mniej więcej z powodu wolniejszego tempa.
* Woda jest niezbędnym zasobem spożywanym w dużych ilościach. Jeśli baza nie ma studni, będzie musiała zgromadzić ogromną ilość wody. Zwykle baza miałaby studnię, ale jeśli zdecydujesz się zbudować bazę na łatwo obronnym szczycie góry, znalezienie wody może być niemożliwe.
** Tak, jestem słony.
*** W przeciwieństwie do tego, co sugeruje większość gier strategicznych, tak naprawdę nie przeciągasz z domu wież oblężniczych i trebuchów. Budujesz je podczas oblężenia za pomocą tarcicy pochodzącej z lokalnych źródeł.