Czy opóźnienia po przegranej i przed ponownym uruchomieniem służą jako obrona przed wypaleniem, czy są to maszyny uzależniające?


24

W grach takich jak Super Hexagon czy nawet Everwing występuje bardzo krótkie, ale zauważalne opóźnienie od przegranej do rozpoczęcia od nowa: oczekiwanie na pojawienie się przycisku restartu, naciśnięcie go itp.

Czy to obrona przed wypaleniem zawodników? Jeśli nie ma pauzy oddzielającej jedną grę od następnej, gra może wydawać się nieskończona i szybko wypalić gracza.

Czy to sposób na uzależnienie gracza? Często podejrzewałem to w Everwing, ponieważ ta gra nie boi się swojej skąpej natury. Być może efekt psychologiczny sprawia, że ​​gracz czeka, zanim znów zacznie grać - na przykład budowanie pożądliwego elementu nawyku?

A może brak tego opóźnienia ma na celu utrzymanie przepływu, że tak powiem? Ori and the Blind Forest robi coś podobnego na poziomie drzewa Ginso . Ma bardzo szybkie ponowne uruchamianie, brak przycisku lub czegokolwiek, a śmierć nie powoduje ponownego uruchomienia muzyki odtwarzanej w BG. Powoduje to, że zgony nie przerywają rozgrywki i mimo to cały poziom wydaje się być płynny.

Czy są jakieś badania na ten temat? Z wyjątkiem tych anegdot? Nigdzie nie mogłem nic znaleźć .


3
Nie sądzę, żeby było to celowe, w większości przypadków pojawianie się przycisku powoli daje gładkie uczucie, ale daje także graczowi trochę czasu na uświadomienie sobie, co się stało. Niektórzy programiści lubią, aby przycisk restartu pojawiał się powoli, inni chcą, aby był natychmiastowy, podobnie niektórzy programiści chcą, aby przerywniki były możliwe do pominięcia, niektórzy chcą zmusić ich do użytkowników.
TomTsagk,

@TomTsagk Może nie jest, ale przywołałem te gry tylko jako przykłady. Ja naprawdę chcę wiedzieć, czy jest znacząca różnica między opóźnieniem vs bez zwłoki, a jeżeli tak, jakie badania są o tym. Próbowałem szukać w Google, ale poważnie, nic nie znalazłem. Nic. Podobnie Google Scholar.
Demetre Saghliani,

2
Zgaduję, że powodem, dla którego Google nic nie pokazał, jest brak istotnych badań na ten temat. Jeśli pytasz o grę, którą opracowujesz, lepiej podać nam więcej szczegółów, abyśmy mogli Ci pomóc. Jestem pewien, że istnieje wiele książek, które koncentrują się na psychologii użytkowników w odniesieniu do gier wideo, które mogą zapewnić lepsze wyniki. Jeśli tylko pytasz o zasoby do przeczytania na ten temat, pytanie staje się nie na temat, ponieważ ta społeczność koncentruje się na pomocy w rozwiązywaniu konkretnych problemów.
TomTsagk,

1
Należy zauważyć, że przynajmniej w Super Hexagon, możesz nacisnąć spację, aby przyspieszyć animację na ekranie restartu, co oznacza, że ​​możesz wrócić do poziomu w mniej niż sekundę.
mao47,

1
@ mao47 To prawda i powinienem był zamieścić to w poście. Dzięki. Naprawdę myślę, że to dowodzi, że bez względu na sposób ponownego uruchomienia w Super Hexagon, nie ma on ukrytego motywu. Chociaż myślę, że nadal istnieje duża psychologiczna różnica między, powiedzmy, automatycznym restartem i „Press Space”.
Demetre Saghliani,

Odpowiedzi:


19

Chociaż możliwe jest, że niektóre opóźnienia zostały celowo spreparowane z powodów, które opisałeś, podejrzewam, że ogólnie są one po prostu wynikiem czasu, jaki zajmuje aplikacja do wykonania jakichkolwiek czynności związanych z resetowaniem: ładowanie tekstur i zasobów, czyszczenie buforów, czytanie i pisanie, aby zapisać pliki gry i tak dalej.

W przypadku, gdy projektant / programista tworzy celowe opóźnienie, najczęściej opiera się ono na „odczuciu” i / lub odtworzeniu opinii testowych. Często studia muszą zmierzyć się z wystarczającą liczbą wyzwań, dopiero po rozpoczęciu gry. Rzeczy powodujące oczywiste i korygowane tarcie (błędy, słaba kontrola, szybkość klatek) zazwyczaj otrzymują priorytet. Tak więc, jeśli gracze powiedzą, że ładuje się wolniej lub projektant zauważy, że gracze lekkomyślnie powtarzają błędy, mogą próbować odpowiednio skrócić lub wydłużyć czasy resetowania.

Zasadniczo tylko największe studio AAA zatrudnia profesjonalną wiedzę specjalistyczną w celu dostrojenia tego poziomu wpływu psychologicznego gier. Istnieją pewne wyjątki: wszystko z branży hazardowej i anegdotycznie, słyszałem, że niektórzy programiści mobilni ze średniej półki majstrują przy tego rodzaju rzeczach (czasami poprzez testy AB).

Jeśli interesuje Cię aspekt psychologiczny, możesz spróbować spojrzeć na rzeczy związane z lekkoatletyką, uwagę i wydajność na powtarzające się zadania (czasem eksperymenty wykorzystują gry do symulacji innych aktywności) i okresy refrakcji psychicznej.


1
Zgodzić się. Zwykle jest to czas (łatwy, wygodny) na spłukanie i ponowne zainicjowanie gry.
Inżynier

6
Tak naprawdę to nie brzmi prawdziwie. Na przykład w Skyrim zauważalne jest opóźnienie między śmiercią twojej postaci a czasem, gdy gra automatycznie przeładuje twój ostatni zapis. Nie jest to wymagane przez żadne ograniczenia techniczne, w rzeczywistości mody mogą zmniejszyć to opóźnienie do zera. Jeśli spróbujesz, zauważysz, że efekt jest raczej wstrząsający, jeśli nawet nie zdążysz zrozumieć, co tylko zabił cię
Cubic

3
@Cubic Nie widzę sprzeczności: Skyrim należy do kategorii gier AAA, jak opisałem. Nie pracowałem na Skyrim, więc nie mogę mówić o jego ograniczeniach technicznych ani budżecie, ale można śmiało powiedzieć, że mieli więcej do roboty niż przykład Super Hexagon OP - mogli sobie pozwolić na dopracowanie tego do swoich upodobań, i prawdopodobnie to zrobił.
Pikalek,

@Cubic czy Skyrim nie ma ekranów ładowania? Ta odpowiedź brzmi jak w przypadku gier bez czegoś takiego. Poczekasz, aż wszystko załaduje się w tle, a następnie będziesz mógł się odrodzić. Z ekranem ładowania odbywa się tam oczekiwanie.
Linaith,

15

Moim zdaniem głównym powodem (oprócz przyczyn technicznych) rozważenia opóźnienia przed załadowaniem lub ponownym uruchomieniem jest:

Aby dać umierającym jakiś wpływ

Krótkie opóźnienie

... jest dobry, jeśli grasz w prostą grę, w której zazwyczaj umierasz za minutę. Śmierć rzadko ma wpływ - umierasz, restartujesz, minutę później wracasz tam, gdzie byłeś. To naprawdę nie jest wielka sprawa.

Zasadniczo należy unikać opóźnień (celowych lub nie) w przypadku takich gier.

Śmierć będzie miała jednak wpływ, gdy osiągniesz niesamowity wynik lub ledwo go przegapisz. W takich przypadkach sensowne może być dodanie małego opóźnienia, aby dać graczowi trochę czasu na jego przetworzenie. Może to również pomóc w zachowaniu, ponieważ prawdopodobnie bardziej prawdopodobne jest, że przestaną grać, jeśli dasz im trochę czasu na zastanowienie się między grami, a zatrzymanie się na wysokości spowoduje lepsze wrażenie gry. Jednym ze sposobów (niezamierzonego?) Jest pytanie, czy gracze chcą opublikować swój wynik w mediach społecznościowych.

Duże opóźnienie

... może być przydatny w grze, która stara się być bardziej wciągająca.

Gra bez napięcia na ogół nie jest wciągająca - trudno się przejmować, jeśli nie masz chwil „co się stanie” / „czy wygramy”.

Możesz to zrobić z dobrym opowiadaniem historii lub z innymi konsekwencjami, ale łatwiejszym i bardziej powszechnym sposobem jest grożenie śmiercią.

Problem polega na tym, że śmierć zazwyczaj tak naprawdę nic nie znaczy w grze - wystarczy ją ponownie załadować i kontynuować. Dlatego śmierć musi mieć konsekwencje . Niektóre gry mają perma-death, inne zabierają ci zarobione rzeczy. Jeśli nie masz żadnej z tych rzeczy, musisz mieć sposób, aby przekonać gracza, że ​​umiera, jest czymś, czego powinni unikać, w przeciwnym razie przestaną się troszczyć o swoją śmierć i przestaną się bać groźby śmierci, które mogłyby usunąć wszelkie napięcia z gry.

W ten sposób dodajesz opóźnienie między śmiercią a powrotem gracza do miejsca, w którym był.

Opóźnienia w grze a poza nią

Masz opóźnienia poza grą (np. Czasy ładowania), aw przypadku gier, które można załadować, opóźnienia w grze (jak długo trwa gra, zanim wrócisz do miejsca, w którym byłeś).

Te dwa są zwykle (lub powinny być) ściśle powiązane. Jeśli je rozdzielisz, może to samo w sobie prowadzić do problemów:

  • Krótki czas na ponowne uruchomienie z długim czasem powrotu do miejsca, w którym byłeś w grze, oznacza, że ​​gracze nie będą mieli czasu na przetworzenie swojej śmierci i zdecydowanie, czy chcą kontynuować, i mogą być sfrustrowani długą podróżą do miejsca zginęli, jeśli tak naprawdę nie chcieli grać.

  • Długi czas restartu z krótkim czasem powrotu do miejsca, w którym byłeś w grze oznacza, że ​​gracze będą chcieli często restartować, więc będą sfrustrowani długim czasem oczekiwania.

Zmusić graczy do myślenia

... może być innym celem opóźnienia, ale dotyczy to różnych rodzajów gier (ogólnie).

Zastanów się nad grą opartą na fabule opartą na decyzjach.

Takie gry mają być bardzo wciągające, a śmierć może tak naprawdę nie mieć miejsca.

Jednak nadal nie chcesz, aby gracze natychmiast po prostu uruchomili się ponownie lub załadowali.

Chcesz dać im trochę czasu na przetworzenie i zastanowić się, co się właśnie wydarzyło.


To naprawdę fajny post. Dobry.
Demetre Saghliani,

Myślę, że jedynym momentem, w którym widziałem natychmiastowy restart po śmierci, były gry, w których częste nieuchronne umieranie było rodzajem mechaniki rozgrywki (np. Poziomy z wieloma ukrytymi pułapkami, które wymagają prób i błędów lub szybkich gier o bardzo trudnych trudnościach). W takich przypadkach nie chcesz, aby śmierć miała jakiekolwiek konsekwencje i żadne opóźnienie nie pozwala utrzymać tempa.
kapex

5

To pytanie zawiera wiele odpowiedzi. Oprócz tych z innych odpowiedzi, niektóre możliwości to:

  • Aby pozwolić graczowi uzyskać orientację. W wielu grach po bardziej wciągającej stronie (lub grach, które wprowadzają Cię do akcji po spawnowaniu), nagle odrodzenie może być wstrząsające. Kilka sekund oczekiwania może pomóc graczom: 1) uświadomić sobie, że zginęli 2) przygotować się do teleportacji w inne miejsce 3) przygotować się do ponownego włączenia się w grę.
  • Zapobieganie przypadkowemu wykonaniu niewłaściwej akcji kontekstowej. Jeśli jesteś zajęty niszczeniem przycisku „ataku”, gdy zostaniesz zabity, i odrodzisz się w rozmowie z przyjaznym NPC, byłoby to denerwujące, gdybyś przypadkowo zabił przyjaciela, ponieważ nie mogłeś zareagować na śmierć na czas.
  • Aby zrównoważyć grę. W strzelankach drużynowych chcesz, aby zabójstwo miało wpływ na ogólną grę. Jeśli ktoś, kogo zabijesz natychmiast, będzie w stanie odrodzić się, potencjalnie bardzo blisko miejsca, w którym został zabity, istnieje większa szansa, że ​​każda gra zakończy się impasem, a zabicie nie spowoduje nic innego, jak tylko odepchnięcie jednego z przeciwników. Scenariusze przechwytywania flagi są szczególnie podatne na to.

3

W grze, która nie wymaga wprowadzania dotykowego w żadnym konkretnym miejscu, wyświetlenie przycisku „nowa gra” natychmiast powoduje, że użytkownik uruchomi nową grę, jeśli nie miał na myśli tego.

Super Meat Boy! nie ma przycisku restartu, po prostu zakłada, że ​​chcesz zrestartować, dopóki nie wyjdziesz. Dla mnie w tej grze pozwala to na zresetowanie mojego mózgu do następnej próby.

Geometry Wars 3 ma przycisk szybkiego restartu, który jest widoczny tylko przez sekundę lub dwie podczas początkowego ekranu Game Over. Ten przycisk nie jest używany do niczego innego podczas gry, więc jak tylko umrzesz, możesz natychmiast uruchomić ponownie, jeśli chcesz. W przeciwnym razie przejdziesz do strony statystyk z opcjami „wyjście do menu głównego” i „restart”.


2

Obserwowanie, jak gracz umiera w skomplikowanej sekwencji śmierci, a następnie powtarzanie treści, które już przeszli, jest karą . Kara i nagroda są niezbędnymi narzędziami w projektowaniu gry. Są to główne metody prowadzenia gracza w celu poprawy jego rozgrywki. Kiedy karasz gracza za złe granie, uczysz go rozpoznawać błędy i unikać ich. Od czasu do czasu może być przydatna niewielka kara, aby utrzymać zaangażowanie gracza.

Ale zbyt duża kara może szybko przerodzić się w frustrację. Więc chcesz dostosować intensywność swojej kary odpowiednio do powagi błędu.

Większość gier, szczególnie w sektorze AAA, jest zaprojektowana w taki sposób, że gracz umiera bardzo rzadko. Większość wyzwań została zaprojektowana w taki sposób, aby większość graczy pokonała je przy pierwszej próbie. Chcesz zabić gracza tylko wtedy, gdy popełni on poważne błędy lub odmówi poważnego wysiłku w grze. Więc jeśli graczowi uda się zabić, kara powinna być dość surowa. W ten sposób przekonujesz gracza, aby ponownie podjął grę. Więc pokaż graczowi skomplikowaną animację, w której umiera jego postać, zrób spowolnienieznikają na czarno, po czym następuje równie powolne wprowadzanie słów „Umarłeś”, umieszczaj je na ekranie ładowania (nie zawracaj sobie głowy sprawdzaniem, które zasoby są już załadowane - po prostu zrzuć cały poziom i spraw, by cierpiały poprzez całkowite przeładowanie) i odrodzenie ich w punkcie kontrolnym, który był kilka minut temu.

Z drugiej strony istnieją gry, w których gracz powinien ponieść porażkę w kółko, dopóki nie odniesie sukcesu. Kiedy projektujesz sekcję w takiej grze, spodziewaj się, że nawet najbardziej utalentowany gracz zawiedzie przynajmniej kilka razy, dopóki w końcu nie wymyśli, jak pokonać sekcję. Często widzisz takie gry w sektorze indie. Kiedy tworzysz taką grę, śmierć nie jest karą. W ten sposób możesz powiedzieć graczom, że jeszcze nie wymyślili rozwiązania. Dlatego chcesz, aby sekwencja śmierci była jak najkrótsza, aby zminimalizować efekt kary i pozwolić graczowi ponowić próbę jak najszybciej. Przykłady:


0

Adwokat diabła tutaj: To mechanizm uzależnienia.

Jeśli spędzasz dużo czasu na grze, inwestujesz. To 3-5 sekund nie wystarczy, abyś rzucił lub odłożył go, a także zmusza cię do czekania przed rezygnacją. To buduje zarówno czas grania, jak i zwraca uwagę na grę przez krótki czas, aby zabezpieczyć czas gry i utrzymać zainteresowanie. Ponowne zagranie jest nagrodą po upływie 3-5 sekund.


Czy mechanizm uzależnienia nie dotyczyłby tylko „poczekaj 2 godziny lub zapłać 0,20 $, aby kontynuować!” styl, o co nie chodzi w tym pytaniu?
vsz

1
Możesz być uzależniony od czegoś, nie płacąc za to pieniędzmi. Po pierwsze, nigdy nie wydałem ani grosza na League of Legends, ale byłem bardzo uzależniony od tego w pewnym momencie mojego życia.
IT Alex,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.