Moim zdaniem głównym powodem (oprócz przyczyn technicznych) rozważenia opóźnienia przed załadowaniem lub ponownym uruchomieniem jest:
Aby dać umierającym jakiś wpływ
Krótkie opóźnienie
... jest dobry, jeśli grasz w prostą grę, w której zazwyczaj umierasz za minutę. Śmierć rzadko ma wpływ - umierasz, restartujesz, minutę później wracasz tam, gdzie byłeś. To naprawdę nie jest wielka sprawa.
Zasadniczo należy unikać opóźnień (celowych lub nie) w przypadku takich gier.
Śmierć będzie miała jednak wpływ, gdy osiągniesz niesamowity wynik lub ledwo go przegapisz. W takich przypadkach sensowne może być dodanie małego opóźnienia, aby dać graczowi trochę czasu na jego przetworzenie. Może to również pomóc w zachowaniu, ponieważ prawdopodobnie bardziej prawdopodobne jest, że przestaną grać, jeśli dasz im trochę czasu na zastanowienie się między grami, a zatrzymanie się na wysokości spowoduje lepsze wrażenie gry. Jednym ze sposobów (niezamierzonego?) Jest pytanie, czy gracze chcą opublikować swój wynik w mediach społecznościowych.
Duże opóźnienie
... może być przydatny w grze, która stara się być bardziej wciągająca.
Gra bez napięcia na ogół nie jest wciągająca - trudno się przejmować, jeśli nie masz chwil „co się stanie” / „czy wygramy”.
Możesz to zrobić z dobrym opowiadaniem historii lub z innymi konsekwencjami, ale łatwiejszym i bardziej powszechnym sposobem jest grożenie śmiercią.
Problem polega na tym, że śmierć zazwyczaj tak naprawdę nic nie znaczy w grze - wystarczy ją ponownie załadować i kontynuować. Dlatego śmierć musi mieć konsekwencje . Niektóre gry mają perma-death, inne zabierają ci zarobione rzeczy. Jeśli nie masz żadnej z tych rzeczy, musisz mieć sposób, aby przekonać gracza, że umiera, jest czymś, czego powinni unikać, w przeciwnym razie przestaną się troszczyć o swoją śmierć i przestaną się bać groźby śmierci, które mogłyby usunąć wszelkie napięcia z gry.
W ten sposób dodajesz opóźnienie między śmiercią a powrotem gracza do miejsca, w którym był.
Opóźnienia w grze a poza nią
Masz opóźnienia poza grą (np. Czasy ładowania), aw przypadku gier, które można załadować, opóźnienia w grze (jak długo trwa gra, zanim wrócisz do miejsca, w którym byłeś).
Te dwa są zwykle (lub powinny być) ściśle powiązane. Jeśli je rozdzielisz, może to samo w sobie prowadzić do problemów:
Krótki czas na ponowne uruchomienie z długim czasem powrotu do miejsca, w którym byłeś w grze, oznacza, że gracze nie będą mieli czasu na przetworzenie swojej śmierci i zdecydowanie, czy chcą kontynuować, i mogą być sfrustrowani długą podróżą do miejsca zginęli, jeśli tak naprawdę nie chcieli grać.
Długi czas restartu z krótkim czasem powrotu do miejsca, w którym byłeś w grze oznacza, że gracze będą chcieli często restartować, więc będą sfrustrowani długim czasem oczekiwania.
Zmusić graczy do myślenia
... może być innym celem opóźnienia, ale dotyczy to różnych rodzajów gier (ogólnie).
Zastanów się nad grą opartą na fabule opartą na decyzjach.
Takie gry mają być bardzo wciągające, a śmierć może tak naprawdę nie mieć miejsca.
Jednak nadal nie chcesz, aby gracze natychmiast po prostu uruchomili się ponownie lub załadowali.
Chcesz dać im trochę czasu na przetworzenie i zastanowić się, co się właśnie wydarzyło.