Jak radzić sobie z „Scrooge McDucks” w mojej grze o stałej walucie?


112

Obecnie pracuję nad bardzo małą grą MMO planowaną do obsługi około stu graczy na serwer, ale mamy problem z naszym ekonomicznym modelem.

Z różnych powodów zdecydowaliśmy się na system z ustaloną kwotą waluty; co oznacza, że istnieje tylko pewna ilość „złota”, które mogą kiedykolwiek istnieć w grze w tym samym czasie. W tej wczesnej wersji testowej (9 graczy) kwota ta wynosi 9000 sztuk złota, ale planujemy mieć około 1 miliona sztuk złota na serwer (100 graczy).

Krótki przykład działania tego systemu:

  1. W pewnym momencie tak może wyglądać ilość złota w grze.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. Gracz A sprzedaje łupy o wartości 2 złotych. Sprzedawca ma 0 sztuk złota, więc „pożycza” 2 szt. Złota z banku (tylko NPC mogą).

  3. Gracz A sprzedaje 3 złote łupy graczowi B. Gracz B płaci z portfela.
  4. Gracz A kupuje miecz za 5 sztuk złota od Sprzedawcy. Gracz A płaci ze swojego portfela. Teraz mamy:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. Powtórz powyższy krok loot-and-sell kilka razy i możesz skończyć tutaj:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. Gracz A próbuje sprzedać 30-elementowy przedmiot sklepikarzowi, ale nie może, ponieważ sprzedawca ma tylko 27 sztuk złota i nie może pożyczyć od (teraz pustego) banku. Gracz A musi obniżyć cenę sprzedaży, w zamian wymienić towary lub poczekać, aż sklepikarz zdobędzie pieniądze w inny sposób.

Ten system działa dobrze - w przeważającej części. Ostatnio jeden z naszych testerów zrobił coś, co całkowicie zepsuło nasz system; sprzedawali, handlowali i targowali się o posiadanie około 60% całkowitej kwoty waluty dostępnej w grze, a następnie odmówili ich użycia (stając się ekwiwalentem RPG Scrooge McDuck ). To spowodowało duży problem, ponieważ nagle około 5500 złota z naszej 9000 było bezużyteczne .

Oczywiście w wydaniu gry jeden gracz posiadający 60% wszystkich pieniędzy jest mało prawdopodobny, ale 60 graczy posiadających 1% wszystkich pieniędzy może wywołać ten sam efekt. Zastanawialiśmy się nad usunięciem starych postaci i zwróceniem ich pieniędzy do „banku”, ale zdecydowaliśmy się tego nie robić, ponieważ jeśli gracz wróci i jego postać zostanie usunięta, wyobrażam sobie, że byłby bardzo smutny (szczególnie gdyby był super bogaty!).

Tak więc do samego pytania; jak możemy tego uniknąć i jak ograniczyć szkody spowodowane przez to?


83
Gdy złoto porusza się po systemie, gracze w naturalny sposób aktualizują swoje postrzeganie wartości pojedynczej monety. Czy twoi NPC też to robią? Czy zawsze będą sprzedawać jabłko za 1 złoto, nawet jeśli świat jest pełen jabłek, a jakiś palant ma 8999 sztuk złota na świecie?
Josh

14
Czy możesz wyjaśnić, dlaczego uważasz to za problem? Tzn. Dlaczego ma to znaczenie, że 5500 złota jest bezużyteczne? Czy inni gracze po prostu nie poradzą sobie z pozostałymi 3500 (a siły rynkowe zajmą się ustalaniem cen)? (mój komentarz dotyczy powyższego Josha).
JBentley,

101
Jeszcze jedna uwaga: jeśli podana przez ciebie waluta okaże się zbyt mało elastyczna na potrzeby graczy, wybiorą inną. Powiedzmy, że mają dość logistyki obsługi złota przy jego ograniczonej podaży i niespójnej dostępności od dostawców. Jeśli jabłka są łatwe do zdobycia, mogą zamiast tego zacząć używać jabłek jako środka wymiany. Dziwniejsze rzeczy wydarzyły się w ekonomii gier. ;)
DMGregory

27
Czy ceny Twoich produktów mogą się zmieniać? Jeśli nie, to jest to całkiem spory konflikt z ograniczoną podażą pieniędzy i to właśnie to, jak sądzę, jest główną przyczyną problemu, który właśnie odkrywasz.
Jasper,

2
Wspominasz o „łupach”. Czy to jedna z tych gier, w których za każdym razem, gdy graczowi udaje się wykonać zadanie, do gry wprowadza się więcej łupów? A łupy można wymienić na złoto? Jeśli tak, to nie masz gospodarki o stałej walucie.
Shawn V. Wilson,

Odpowiedzi:


157

Opłaty i podatki

Jednym z powszechnych sposobów radzenia sobie z tym w realnych gospodarkach jest dodawanie okresowej opłaty, która redystrybuuje zgromadzone bogactwo z powrotem do społeczności. Kilka form, które może to przyjąć:

  • Noś przedmioty, które wymagają okresowej naprawy, więc nawet gracz, który osiągnął stan ustalony i nie kupuje żadnych nowych przedmiotów, nadal musi płacić NPC (lub innym graczom) za naprawy / materiały naprawcze

  • Podatki luksusowe / majątkowe lub opłaty własnościowe za rzeczy takie jak nieruchomości, stajnie i jedzenie na wierzchowce itp.

  • Opłaty bankowe lub podatki majątkowe pobierane przy dużym saldzie.

(Te dwie ostatnie osoby mogą nadal powoli spływać złotym kontem skąpca w grze, nawet gdy są offline, więc gracz, który porzuci postać, nie może utrzymywać bogactwa na czas nieokreślony)

Kradzież

Pozwól graczom na pewne środki kradzieży. Ogranicz kwotę, którą można skradzić, do ustalonego procentu obecnego bogactwa w danym okresie, aby gracz nie mógł zostać całkowicie zrujnowany przez grupę graczy.

Ograniczenie procentowe sprawia, że ​​bardziej opłaca się skakać, ponieważ mają więcej luźnych pieniędzy na kradzież. Teraz twoje postacie graczy mają motywację finansową, aby pomóc ci rozwiązać problem skąpców, wykrywając, kto ma nadmiar gotówki (upewnij się, że mają na to środki) i celuj w nie.

Jeśli możesz ukraść śpiącą postać / obóz / ziemię gracza, nawet gdy jest on offline, to znowu daje to pieniądze na wyjście z nieaktywnych kont postaci.

Możesz także zaoferować graczom środki obrony przed kradzieżą, dając bogatym graczom coś cennego do wydania pieniędzy: bezpieczeństwo. Może to obejmować płacenie NPC / innych graczy jako strażników lub instalowanie i konserwację urządzeń zabezpieczających, lub przechowywanie ich pieniędzy w banku, który pobiera opłaty (patrz wyżej).

Logistyka

Niepraktyczne jest gromadzenie tak dużej ilości bogactwa jednocześnie.

  • Stwórz torebkę o ograniczonym rozmiarze do wydawania pieniędzy przechowywanych w dowolnym momencie (dając graczom powód do zainwestowania w zakup / wytworzenie / utrzymanie ulepszonej zdolności)

  • Dodaj wagę do każdego kawałka złota, aby poświęcić mobilność lub nośność, aby gromadzić na ciebie losy naraz.

  • Niech stosy monet w ekwipunku zajmują miejsca w ekwipunku. Im więcej monet nosisz, tym mniej masz miejsca na sprzęt.

Może to stworzyć dodatkową rozgrywkę związaną z nabywaniem i handlem wartościowymi sklepami o większej gęstości, takimi jak kamienie szlachetne lub cenne przedmioty, dzięki czemu postacie graczy mogą „skompresować” swoje bogactwo (a tym samym uwolnić monety z powrotem na rynek)

Może także generować popyt na długoterminowe przechowywanie w banku lub inwestycje takie jak nieruchomości. (Gdzie powyższe zasady mogą to zniszczyć)

Inne opcje

Możesz również rozważyć stopniowe zwiększanie podaży waluty, co może spowodować niewielką inflację. Inflacja według kontrolowanej stopy może być dobrą rzeczą: oznacza, że ​​ważniejsze jest wydawanie pieniędzy teraz, niż trzymanie się ich i wydawanie ich później, zniechęcając do gromadzenia zapasów (szczególnie przy braku odsetek) i zapewniając, że zawsze będzie przynajmniej trochę więcej monet wchodzenie do systemu.

Jeśli utrzymasz podaż waluty absolutnie na stałym poziomie, może się zdarzyć odwrotność: twój obszar walutowy (zestaw rzeczy, które możesz kupić za złoto) rośnie, gdy gracze dołączają i poszukują / wytwarzają pożądane przedmioty i aktualizacje uwalniają nowe gadżety. Jeśli podaż waluty dostępna do wydania na wszystkie te kosztowności pozostanie stała, wówczas waluta opróżnia się , zyskując z czasem wartość za sztukę złota, dzięki czemu bardziej rozsądne jest oszczędzanie tego cennego i doceniającego towaru niż wydawanie go, pogarszając twój skąpy problem.

Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak zarabiać pieniądze trudniej gromadzić lub mieć inne interesujące cechy mechaniczne gry, zapoznaj się z wykładem GDC Vili Lehdonvirty na temat projektowania walut .



33
Pamiętaj, że gracze mogą nadal gromadzić walutę, a następnie przestać grać, nie podlegając żadnym opłatom, podatkom transakcyjnym ani karom pieniężnym.
immibis

21
@AlexandreVaillancourt Tak, wykorzystaliśmy to jako podręcznik w klasie ekonomii gier, której uczyłem. To nie był mój ulubiony. Myślę, że starał się być tekstem ekonomicznym z połyskiem trafności w grze, a wiele wyjaśnień wydaje się w rezultacie rogami butów („przyjrzyjmy się działalności rynkowej wytwarzania jabłek dla halflingów”… kto „wytwarza” jabłka ?). Myślę, że prosty tekst Econ 101 w połączeniu z niektórymi przemówieniami Lehdonvirty mógłby równie dobrze.
DMGregory

5
@gaazkam Myślę, że immibis ma na myśli to, że tylko niektóre ze strategii opisanych powyżej - jak podatek okresowy - są w stanie usunąć bogactwo zgromadzone na uśpionych postaciach, podczas gdy inne opisane metody nie są. Skuteczne rozwiązanie prawdopodobnie obejmowałoby kilka z tych (i innych) metod, współpracujących ze sobą, aby zapewnić pokrycie wszystkich baz.
DMGregory

3
@Anoplexian W takim razie lepiej nie mieć systemu, w którym gracz może po prostu wziąć 100 000 $ monet i wylogować się. A wtedy gracze będą narzekać, że zmuszasz ich do rozdawania pieniędzy. (Dlatego większość ludzi zgadza się, że łatwiej jest mieć niewielką inflację w prawdziwym życiu niż zabierać ludziom pieniądze)
immibis

83

W twoim systemie jest krytyczna wada. Zakładasz, że gracze będą grać wiecznie. Tak jest w prawdziwym świecie. „Gracze” kontynuują „grę”, dopóki nie umrą, a następnie ich pozostałe bogactwo zostanie rozdzielone między ich spadkobierców.

Nie w MMO.

Gracze grają, dopóki się nie nudzą. Następnie znajdują nową grę i zapominają o twojej. Wtedy ich bogactwo pozostaje na ich nie zagranej postaci, co skutecznie usuwa je z systemu. To naturalny cykl życia postaci MMO. Aby tak się stało, nikt nie musi celowo grać w „Scrooge McDuck”.

Ciągły odpływ bogatych graczy porzucających grę powoduje, że MMO zwykle nie używają zamkniętych systemów pieniężnych.

Ale jest rozwiązanie: ujemne odsetki. W regularnych odstępach czasu usuwaj niewielki odsetek ze wszystkich kont w grze i przenieś je do banku. To stopniowo zmniejsza martwe bogactwo w grze. Motywuje także ludzi do wydawania bogactwa, co doprowadzi do bardziej aktywnej gospodarki w grze.

Wydawać by się mogło, że gracze mogliby uciec z tego systemu, inwestując gotówkę w przedmioty i gromadząc je w zamian. To jednak złudzenie. Podczas gdy gotówka jest stała, w grze stale tworzone są przedmioty. Więcej przedmiotów w grze oznacza, że ​​istniejące przedmioty stale tracą na wartości. Tak więc bez względu na to, czy gromadzisz przedmioty, czy gotówkę, wartość Twojego zasobu spadnie w dłuższej perspektywie.


24
Negatywne zainteresowanie to dobry pomysł, ale należy do tej samej kategorii, co wczesne wersje systemu odpoczynku World of Warcraft: Czuje się karą i jest szczególnie zły dla powracających graczy, którzy zobaczą, jak duża część zdobytej gotówki idzie w górę w dym . Zamiast tego podatek nakładany na transakcje między graczami i brak podatku od NPC (i być może jednego lub dwóch kupców unikających podatków, którzy oferują wyższe ceny kupna, gdy można je znaleźć), ma bardziej „realistyczny” charakter, ponieważ a także stanowi zachętę dla graczy do znalezienia „dobrych” kupców.
Valthek,

17
@Valthek Ale jak to rozwiązuje problem zamrożenia waluty na martwych kontach bez naruszenia założenia stałej kwoty waluty w grze?
Filip

1
Nie ma i nie było przeznaczone. Ale warto o tym pamiętać.
Valthek,

2
Zgadzam się, że negatywne zainteresowanie będzie postrzegane ... negatywnie. Nawet jeśli ujemne odsetki równoważą siłę nabywczą o taką samą kwotę, jaką gospodarka inflacyjna pośrednio zmniejszyłaby ich bogactwo, gracze będą cię za to nienawidzić.
Tahlor,

7
Jeśli transakcje P2P są opodatkowane, gracze po prostu użyją czegoś innego jako faktycznej waluty, np. Mikstur zdrowia lub strzał.

23

Będziesz potrzebować jakiegoś przymusowego, „twardego” zlewu, aby przywrócić pieniądze do obiegu. Bez tego, choć bolesne może być wdrożenie jednego, opóźnisz tylko to, co nieuniknione.

Śmierć postaci może działać jak ciężki zlew, zwracając część bogactwa postaci do puli dostępnej dla postaci niezależnych. Bodźce motywacyjne związane z utrzymaniem mogą zmusić graczy do wydawania pieniędzy.

Na przykład, być może postacie muszą płacić miesięczną (w czasie rzeczywistym) opłatę swoim strażnikom domowym, gdy gracz jest wylogowany, aby zachować bezpieczeństwo. W przeciwnym razie istnieje szansa, że ​​postać zostanie „zabita przez zabójcę” lub cokolwiek innego w trybie offline.

Oczywiście, jak zauważasz, może to być frustrujące, więc śmierć nie powinna być trwała i prawdopodobnie powinieneś mieć zawór bezpieczeństwa dla postaci, które kończą się całkowicie bez grosza, aby mogły się ponownie uruchomić po powrocie do gry po roku. Jest to jednak lepsze niż hurtowe usunięcie postaci.

Możesz również rozważyć modelowanie ekonomii zamiast bezwzględnej stałej kwoty względnej (na podstawie liczby graczy). Jeśli masz 9000 sztuk złota, a Twoja gra jest hitem i masz 9001 graczy ...


Ilość złota jest zasadniczo skalowana do liczby graczy - około 10 000 złota na gracza, w pierwotnym pytaniu (1 mln złota na serwer, każdy serwer obsługuje 100 graczy).
Charles,

9
@Charles: Dosłownie skalowanie dostępnej podaży złota proporcjonalnie do liczby graczy może mieć również problemy, szczególnie jeśli gra jest darmowa. Jak tylko gracze się zorientują, spodziewam się, że ktoś przetestuje, co się stanie, jeśli zarejestruje milion kont fikcyjnych. W praktyce bezpieczniejsze może być skalowanie podaży złota, np. Proporcjonalnie do całkowitego exp / poziomy / cokolwiek zgromadzonego przez graczy.
Ilmari Karonen

(Lub możesz po prostu dać każdemu graczowi stałą pulę „niezminimalizowanego złota”, którą można w jakiś sposób zdobywać, stopniowo zmniejszając, poprzez grę - chociaż może to również zachęcić do tworzenia fałszywych kont wydobywczych, ponieważ uznani gracze zdają sobie z tego sprawę ich osobiste zapasy złota są na wyczerpaniu i że o wiele łatwiej jest wydobywać złoto za pomocą nowego konta. Co prawdopodobnie sprawia, że ​​jest to zły pomysł, ale nadal chciałem o tym wspomnieć, ponieważ jest to również rodzaj oczywistego pomysłu, ale nie jest oczywiście zły na pierwszy rzut oka.)
Ilmari Karonen

15

tło

W prawdziwym świecie nie ma (prawie) Scrooge McDucks. Zamiast tego bogaci ludzie inwestują większość swoich nadwyżek, tzn. Pożyczają je innym ludziom.

Sugestia

Niech x będzie ilością złota dostępną na gracza (1000 lub 10000 w twoich przykładach). Każdy kawałek złota, który gracz ma powyżej  x, jest dostępny do pożyczania sklepikarzom, tzn. Twoje Scrooges stają się bankami¹. W ten sposób ktoś wchodzący do gry, gromadzący dużo złota i rzucający jest neutralnym działaniem, które nie powinno wpływać na twoją ekonomię².

Co jeśli Scrooge przestanie gromadzić?

… Czyli kupuje coś, a nawet postanawia nagle wydać całe swoje złoto? Powiedzmy, że Scrooge decyduje się wydać twoje  złoto. W takim przypadku musisz zaakceptować fakt, że banki (w tym banki bogatych graczy) mają tymczasowe ujemne saldo -y. Jeśli banki były na 0 przed i nic się nie dzieje, oznaczałoby to, że sklepikarze musiałby zarobić powrotem Y + Z  złoto, zanim będą mogli kupić coś dla oo  złota. Może to zabrzmieć źle, ale zastanów się, komu Scrooge może przekazać nasze pieniądze:

  • Może kupić coś od sprzedawcy. Oznacza to, że saldo jest natychmiast rozliczane.

  • Może kupić coś od zwykłego gracza. Następnie problem równowagi zostaje rozwiązany, gdy tylko gracz kupi coś od sprzedawcy za złoto (co zwykle robi, ponieważ tak robią zwykli gracze w swojej grze, jeśli dobrze cię rozumiem). Chociaż może to być najgorszy z trzech przypadków, efekt jest również ograniczony przez czas potrzebny na wymaganą interakcję gracz-gracz.

  • Może kupić coś od innego złotego skarbca, powiedz Flintheart Glomgold. W takim przypadku saldo jest ponownie rozliczane natychmiast, ponieważ Flintheart ma teraz więcej pieniędzy do pożyczenia. (Obejmuje to również częściowo przypadek, w którym Scrooge daje dużo pieniędzy innemu wcześniej kiepskiemu graczowi).

Superscrooge and the World of Scrooges

Jednym z problemów związanych z proponowanym systemem jest to, że złoto pożyczone Scroogeowi przez system może zostać ponownie zebrane przez samego Scrooge'a (stając się Superscrooge) lub innych graczy (ostatecznie prowadzącego do Świata Scroogesa, w którym każdy gracz gromadzi pieniądze).

Superscrooge może posiadać wielokrotność oryginalnego maksymalnego złota. To z kolei może stanowić problem, ponieważ Scrooge może nagle uwolnić szalone ilości złota do systemu (lub coś, co kupuje za swoje pieniądze, jeśli sklepikarze mają nieograniczoną podaż).

W World of Scrooges pieniądze stałyby się nieistotne dla graczy, a wszelka motywacja, którą musiałeś naprawić, aby uzyskać ilość złota, prawdopodobnie zostałaby złamana. Aby tego uniknąć, musisz upewnić się, że gromadzenie złota nie jest interesującą opcją dla większości graczy. Inną opcją byłoby wprowadzenie ujemnego oprocentowania gromadzonego złota, które skaluje się wraz z całkowitą ilością zgromadzonego złota na świecie.

Dygresja

Jeśli Scrooges stanowią problem, może to oznaczać odejście od Donaldsa (tj. Słabych graczy), ponieważ powodują, że w systemie jest więcej pieniędzy na gracza niż planowano.


¹ Chociaż możesz to zrobić po cichu pod maską (tak, aby nikt tego nie zauważył), możesz również uczynić to nieco bardziej wyraźnym w mechanice gry, wprowadzając bank w grze, w którym gracze muszą przechowywać pieniądze powyżej określonej kwoty, np. Ponieważ przekracza ich nośność. Jednak gracze mogą uznać to za nużące, otwiera nowe ścieżki do przełamania gry (np. Ludzie używający mułów), a ty nie masz miłej właściwości, że rzucenie Scrooge ma dokładnie zerowy efekt.

² Rozważ następujący prosty przykład w systemie, w którym bank zyskuje x  = 10000 złota za każdego gracza dołączającego do gry:

  1. Stan początkowy: bank ma 90000 sztuk złota. Nie ma Scrooges. Oznacza to, że 90000 sztuk złota jest dostępnych na pożyczki dla sprzedawców.
  2. Scrooge dołącza do gry bez złota. Bank ma teraz 100000 sztuk złota. Ponieważ są
  3. Scrooge sprzedaje cenny przedmiot sklepikarzowi za 100000 złota. (Załóżmy, że sprzedawca nie odsprzedaje tego przedmiotu, więc nie stanowi on części gospodarki).
  4. Scrooge przestaje wchodzić w interakcje z gospodarką, np. Ponieważ gracz przestał grać.
  5. Stan końcowy: główny bank ma 0 sztuk złota, a Scrooge ma 100 000 sztuk złota. Z tego 100000 złota, 90000 złota = 100000 złota -  x jest dostępny do pożyczania sklepikarzom (takim jak bank).

Dla wszystkich praktycznych celów stan początkowy i końcowy są identyczne.


rezygnacja z gry byłaby przyczyną tego samego problemu, chyba że mieliby jakiś mechanizm przekazywania tych pieniędzy innym graczom. posiadanie tylko 100 graczy (łącznie, nie współbieżnie (!)) brzmi trochę jak przepis na martwe serwery.
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen: Nie jestem do końca pewien, co masz na myśli. Jeśli gracz zrezygnuje, zgromadzone pieniądze zostaną zwrócone poprzez pożyczenie sklepikarzom w moim sugerowanym systemie. Ich podstawowa kwota (x) nie zostanie ponownie wprowadzona do obiegu, ale dopiero wtedy została dla nich stworzona. Pytający nie określa wprost, jak to się robi, ale równie dobrze może być tak, że za każdego gracza dołączającego do gry bank otrzymuje x złota.
Wrzlprmft,

Możesz pożyczyć 100% bogactwa graczy sklepikarzom, jeśli pozostaną oni offline przez pewien czas. W ten sposób rezygnacja z gry nie stanowi problemu. A jeśli znów zaczną grać, znowu zaczną wydawać.
Jungkook,

1
@Jungkook: Jedną z zalet mojej sugestii jest to, że nie zależy ona od tego, czy odtwarzacz jest aktywny, czy nie. Ponadto, ponieważ x to ilość złota włożona do systemu dla każdego gracza, pożyczanie złota poza x jest lepsze dla utrzymania równowagi ekonomicznej.
Wrzlprmft,

@Wrzlprmft chodzi o to, że rzucający / nieaktywni gracze stają się mini-scroogami - musisz jakoś usunąć złoto z ich postaci - może to być coś więcej niż ich przydział. to cały problem z ustaloną liczbą złota w grze. jeśli kawałki złota mogą być sprzedawane za ułamki, nie stanowi to już problemu, ponieważ wartość pieniędzy zależy od tego, ile ich faktycznie znajduje się w obiegu - jednak jeden scrooge wciąż może przerwać grę. Wydaje mi się, że prawdziwy problem wynika z istnienia stałej jednostkowej ilości złota i stałych cen, bez możliwości wymiany na inne towary.
Lassi Kinnunen,

6

Dostarcz Scrooge McDucks alternatywny towar, który mogliby gromadzić zamiast pieniędzy. Np. Sprzedaj od czasu do czasu bardzo drogie unikalne przedmioty lub daj ludziom widoczne osiągnięcia w zdobywaniu pewnej ilości bezużytecznych towarów, których nie można odsprzedać sprzedawcy.

Jeśli chodzi o pieniądze utracone na opuszczonych kontach , możesz wykonać następujące czynności. Za każdym razem, gdy wykryjesz konto, które było nieaktywne przez np. 90 dni, pożyczasz ich pieniądze bankowi . Jeśli ci gracze powrócą, gra może przelać im pieniądze. Oznacza to, że bank może teoretycznie skończyć z kontem ujemnym, ale wymagałoby to zorganizowanego wysiłku ze strony kilku graczy i dlatego jest mało prawdopodobne, aby miało to miejsce w praktyce.

Możesz faktycznie traktować Scrooge McDucks w taki sam sposób, w jaki zagrażasz porzuconym kontom, ale zamiast weryfikować aktywność konta, sprawdzasz ilość nieaktywnych pieniędzy , które gracz stale posiadał przez określony czas.

W ten sposób możesz mieć (quasi-) stałą ilość aktywnej waluty bez karania graczy w jakikolwiek sposób.


2
+1 za rozwiązanie niewidoczne dla graczy. Tak wiele z tych odpowiedzi polega zasadniczo na wprowadzeniu mechaniki drenażu do kont ludzi.
Ruadhan2300

1
Było to podobne do mojej pierwszej myśli: „Fed”, bank banków, który śledzi „porzucone pieniądze” w systemie i udziela pożyczek bankom.
Azuaron,

Co się stanie, jeśli użytkownik zamierza kupić Megamount i zaoszczędzić na tym? Być może te same banki, które oferują pożyczki, wypłacą część swoich dywidend właścicielom kont, którzy je finansują, zachęcając w ten sposób graczy do gromadzenia w bankach, a nie własnych kieszeni.
can-ned_food

3

Przede wszystkim spostrzeżenie - pokazujesz „bank” jako niezależny od „sklepikarza” - skoro istnieje między nimi bezpłatna wymiana, nie jestem pewien, dlaczego to zrobiłbyś? Tylko myśl.

Gdybym to był ja, przemyślałbym twoją decyzję o ustaleniu twardego limitu walutowego.

Jeśli nie chcesz, aby jedna osoba zbierała dużą część pieniędzy, masz do wyboru: jakoś je zniechęcić, utrudnić im więcej, lub okraść z bogatych i dać biednym.

Przykłady zniechęcania zostały już wspomniane: kradzież, podatki, wydatki i tak dalej. Inną opcją jest inflacja IRL, ale jeśli twoje pieniądze są warte mniej towarów, to twoje towary będą warte więcej pieniędzy.

Inną opcją jest ustalenie stałego kursu wymiany waluty na złotą. Na przykład, jeśli masz milion swojej stałej waluty, możesz ukraść wszystkim 10% zniżki i zwiększyć współczynnik o 10%. Ktoś mógł mieć wcześniej 10 złotych monet, które mogły być 10 walutami (gdyby stosunek wynosił 1: 1); ukradłeś im jedną walutę i jednocześnie zmieniłeś stosunek, aby 9 pozostałych walut nadal było warte 10 złotych monet. Gracz nie musi mieć pojęcia o podstawowej walucie, więc nigdy się nie dowie.

Inną opcją jest stworzenie przedmiotu - np. „Gigantycznej złotej monety”, wartej na przykład 100 złotych monet. W dowolnym momencie, jeśli gracz ma więcej niż 100 złotych monet, możesz ukraść z nich 100 złotych monet i dać im jedną z nich; jeśli spojrzą na swoją skrytkę, może to liczyć jak 100 pojedynczych złotych monet; jeśli mają zamiar wydać pieniądze, możesz je wymienić.

Możesz też mieć przedmioty „gigantyczne złote monety” i uczynić je opcjonalnymi - gracze mogą kupować i sprzedawać to samo, co inne przedmioty. Myślę, że „Scrooges” gromadzą je zamiast zwykłych sztuk złota. I / lub naciskać lub wymuszać na nich, jeśli za każdym razem, gdy handlują ze sklepikarzem - na koniec transakcji „Och, widzę, że masz 300 sztuk złota - czy chciałbyś, żebym wymienił je na 3 gigantyczne złote monety? są gwarantowane do wypłaty we wszystkich sklepach po 100 gp za każdy ”.

Z natury, jeśli nadal dodajesz przedmioty, które można wymienić na pieniądze, z ograniczoną podażą pieniędzy, zabraknie Ci pieniędzy, nawet jeśli nie skończysz z Scrooge.

Spodziewałbym się, że wraz ze spadkiem kwoty „w banku” ceny w sklepie wzrosną, aby to zrekompensować, a kwota oferowana do kupienia od graczy spadnie. Może nawet być tak, że gdy Scrooge pojawia się, aby coś sprzedać, sprzedawca NPC oferuje im mniej; jeśli chcą kupić, sprzedawca żąda więcej. Stać ich na to! Jeśli gracze zobaczą, ile pieniędzy mają inni gracze, mogą nawet dołączyć. Może to doprowadzić do tego, że gracze „marionetkowi”, kontrolowani przez Scrooge, będą biedni, kupią tanio i sprzedadzą Scrooge.

Jedną z opcji upewnienia się, że pieniądze na zakup przedmiotów są dostępne, jest policzenie wartości przedmiotów jako części podaży pieniądza. Jeśli ten 5-częściowy miecz liczy się jako 5 sztuk złota w czyimś ekwipunku, wówczas „sprzedanie miecza sklepikarzowi jest transakcją netto równą 0 - wartość przedmiotów należących do gracza nie zmienia się, więc zawsze jest wystarczająco pieniędzy. Oznacza to, że w twoim wszechświecie jest ograniczona liczba przedmiotów + złoto, nie możesz spawnować przedmiotów, na które twój wszechświat nie może sobie pozwolić, chyba że zdewaluujesz inne przedmioty we wszechświecie.


3

Zgodnie z komentarzem Josha Petrie do twojego oryginalnego postu gromadzenie nie musi być problemem nie do pokonania. To kwestia wartości złota w stosunku do innych towarów. Z wystarczającą precyzją dziesiętną możesz mieć 1 uncję złota w całej grze, a gospodarka nadal będzie mogła funkcjonować, jeśli ceny będą elastyczne. Oczywiście wymagałoby to od NPC radzenia sobie ze zmieniającymi się cenami względnymi, co w twoim przypadku może, ale nie musi, być wykonalne. Ale na przykładzie gracza próbującego sprzedać „30 sztuk złota” sklepikarzowi, który ma tylko 27 sztuk złota, aby gracz musiał wziąć 27 sztuk złota lub je zostawić, powiedziałbym, że już coś robisz .

Ponadto, pieniądze są w zasadzie towarem, który został powszechnie zaakceptowany jako środek wymiany. Na przykład prawdziwe złoto ma walory estetyczne i społeczne, a także zastosowania przemysłowe. Jeśli więc możesz traktować złoto jako zwykły przedmiot, a nie odrębną wartość, inne wygodne towary prawdopodobnie pojawią się jako „pieniądze” w drodze wymiany. Może to prowadzić do innych komplikacji - na przykład, jeśli chcesz przekupić kogoś w zadaniu, zamiast sprawdzać, ile pieniędzy gracz ma w swojej torebce i przekazać go NPC, musisz użyć interfejsu wymiany.

Jest także kwestia tego, jak dokładnie Scrooge McDuck może zatrzymać dla siebie wszystkie te pieniądze w trudnym świecie pełnym nieuczciwych ludzi. W prawdziwym świecie bezpieczne przechowywanie złota kosztuje niemałą kwotę. Zatem opłata za przechowywanie, która wraca do ogólnej gospodarki, jest interesującym pomysłem. Zwłaszcza, że ​​ponieważ złoto staje się coraz cenniejsze w stosunku do innych przedmiotów z powodu własnej działalności skarbca, ryzyko kradzieży musi wzrosnąć, a wraz z nim opłaty za przechowywanie.

Aby zwiększyć realizm, możesz sprawić, że sama kradzież - przez innych graczy lub wydarzenie wygenerowane komputerowo - stanie się realną możliwością. Im mniej płacisz za opłaty za przechowywanie, tym lepsza ochrona strażników skarbca i tym większe prawdopodobieństwo, że część twojego złota zniknie.

Możesz nałożyć limit „maksymalnej ilości złota w torebce” - lub tylko limit przechowywania, jeśli złoto jest traktowane jak zwykły przedmiot - aby zmusić bogatych graczy do uiszczenia opłaty za przechowywanie, ale nie karać biednych. Miałoby to dodatkową zaletę polegającą na powolnym wykruszaniu złota z konta bankowego gracza, którego dawno nie było i z powrotem w obiegu. Jeśli odszedłeś dawno temu, może wszyscy myśleli, że nie żyjesz, a bank pożyczył całą twoją gotówkę (jak Cianfanelli w Wiedźminie 3: Krew i wino)!

Twarde „złote umywalki”, takie jak naprawy lub podstawowe materiały, które można uzyskać tylko od postaci niezależnych po STAŁYCH cenach, są złym pomysłem z ustaloną ilością waluty. Działa w grach, w których nie ma ograniczeń co do ilości gotówki w obiegu, i zamiast tego próbuje zrównoważyć tempo tworzenia i niszczenia pieniędzy na gracza. Zasadniczo nie zapobiegają koncentracji złota w kilku rękach, dzięki czemu możesz skończyć z ludźmi, którzy nie mogą przez całe życie zdobyć wystarczającej ilości gotówki, aby zapłacić rachunki za naprawę. Prawdopodobnie dobrym pomysłem jest zaimplementowanie pewnego rodzaju „bezpiecznego dna”, aby postacie miały szansę na postęp, nawet jeśli pozostaną całkowicie bez środków do życia - chyba że nie masz nic przeciwko graczom polegającym na działalności charytatywnej.


3

Brakuje poważnej wady w systemie, którą są sami gracze. Podczas opracowywania gry, zwłaszcza wieloosobowej, obowiązuje jedna główna zasada, o której nigdy nie należy zapominać. Gracze skorzystają z każdej wady systemu, aby uzyskać przewagę nad sobą lub na niekorzyść innych. Myślę, że jest to bardzo ważne, dlatego należy je powtarzać.

Gracze skorzystają z każdej wady systemu, aby uzyskać przewagę nad sobą lub na niekorzyść innych.

Dlatego ważne jest, aby powtórzyć, że jeśli wykazano, że dzieje się to podczas testowania, możesz zagwarantować, że nastąpi to po uruchomieniu gry w takim samym stopniu, jeśli nie więcej, na co najmniej jednym serwerze.

Teraz wyjaśnijmy, dlaczego powoduje to dla nich problem, szczególnie w przyciąganiu nowych graczy. Ponieważ masz określoną ilość złota, która może znajdować się w grze w danym momencie, istnieje prawdopodobieństwo, że istniała ona na jeden z trzech sposobów na początku gry.

  1. Na świecie czeka na odkrycie.
  2. Na NPC kupieckich i bankowych
  3. Od graczy rozpoczynających postacie.

Teraz z czasem wszystkie te pieniądze zostaną usunięte z tych źródeł i zgromadzą się w rękach graczy, od których zaczniesz mieć problemy.

Jeśli spojrzysz na przykład, w którym kupiec nie mógł kupić łupów, ponieważ nie ma wystarczającej ilości (lub żadnego) złota, zaczniesz powodować poważny problem dla graczy. Problem pojawia się w tym, że kupcy zarówno sprzedają, jak i kupują od graczy (i z tego, co rozumiem, cena może być zmieniona). Bogaty gracz, który ma możliwość zbierania cenniejszych łupów, może łatwo wyssać wszystkie pieniądze od kupców, pozostawiając je bezużyteczne dla kogokolwiek innego.

  1. Bogaty gracz znajduje kupca z pożądanymi przedmiotami
  2. Kupuje to, czego potrzebują
  3. Zwalnia wszystkie łupy, których nie potrzebują, pozostawiając kupca bez pieniędzy
  4. Jeśli kupiec nie był spłukany przed transakcją, teraz ma więcej pieniędzy, niż zaczął
  5. Opłucz i powtórz, aby kontrolować dużą część pieniędzy

Przy takim systemie nie widziałbym bardzo zachęty dla gracza, aby dołączył do każdego sera, który nie tylko zaczyna, ponieważ może szybko stać się w bardzo niekorzystnej sytuacji dla każdego, kto ma przewagę w zbieraniu pieniędzy.


2
Powtórzmy: są tacy gracze, którzy czerpią rozrywkę, frustrując rozrywkę innych.
can-ned_food

3

Lotna moneta: Kiedy każda moneta opuści skarbiec (np. Szlachcica NPC lub rząd dokonujący zakupów u kupców NPC lub dających nagrody za zadania komputerom osobistym), ma ona ograniczoną żywotność, zanim „wygaśnie”, w którym to momencie nowa moneta jest wybijana z powrotem w skarbcu .

Państwo może przechowywać bogactwo poprzez zakup drogich przedmiotów, które nie wygasają - które nie są ograniczone - ale aby dokonać zakupu Następnie trzeba znaleźć NPC, którzy będą je kupić od Ciebie, aby włączyć je z powrotem do medalu. Oczywiście oznacza to, że nie możesz po prostu nazwać swojej waluty „złotem”. No chyba, że ​​to „Leprechaun Gold”?

Gracze oczywiście najpierw automatycznie wydadzą swoje najstarsze monety.

Aby ułatwić wdrożenie, zgrupuj daty ważności (np. We wtorki we południe, wszystkie monety 26 tygodni wygasają).

NPC i domy aukcyjne będą potrzebować pewnego rodzaju kontroli, aby upewnić się, że nie dadzą PC ładunków złota, które wkrótce wygasną - ale już teraz dokonują tego realne kraje, kiedy przechodzą na nowe monety / banknoty. Każda moneta powyżej 25 tygodni zostanie zamieniona na monetę z zapasami, która ma tydzień.

Wciąż istnieją sposoby na grę w system, ale wymagają, aby Ducky McScroogeFace aktywnie pracował, aby jego pieniądze były „świeże”, a nie tylko gromadzone.


4
Ten system ma interesujący efekt uboczny. Nagle twoje monety nie są jednakowo warte (a przynajmniej nie dla wszystkich osób). Jeśli planuję wyjazd wakacyjny w ciągu 4 tygodni, nagle muszę wymienić swoje niedługo wygasłe monety u handlarza walutami. Jeśli jest to NPC, sprowadza się to do prostego resetowania timera (mówię grze, że wkrótce wrócę i nie niszczę mojego UX w międzyczasie), ale jeśli taki NPC nie istnieje, muszę udać się do innego gracza, kto może dać mi 95 monet o długiej żywotności za 100 moich monet o krótkiej żywotności. Teraz płacę prawdziwe pieniądze za wakacje i pieniądze w grze na wakacje. To brzmi frustrująco.
J_F_B_M,

2

Spójrz na model obiegu kołowego dochodu stosowany w ekonomii świata rzeczywistego.

Jednym z najlepszych sposobów redystrybucji pieniędzy jest przyjrzenie się podaży i popytowi. Czy gracze z większością bogactwa mają motywację do wydawania pieniędzy? Jeśli nie, nie zrobią tego.

Innym sposobem redystrybucji bogactwa jest zastosowanie polityki fiskalnej (opodatkowania). Pobierając niewielką kwotę podatku w określonym przedziale czasu lub przy każdym zakupie, możesz kontrolować, gdzie kończy się złoto.


1

W odniesieniu do graczy i ludzi, którzy przestali grać: muszą gdzieś przechowywać swoje złoto, a jeśli to gdzieś jest bank, to nie masz problemu: bank trzyma swoje złoto i może je pożyczyć sklep, aby przywrócić go do gospodarki, dopóki gracz nie wycofa złota ponownie z banku. Z drugiej strony, jeśli nie przechowują złota w banku, jest to niebezpieczne. Jest powód, dla którego ludzie wolą nie chować pudełek po butach z gotówką na podwórku (zniechęcać do noszenia złota na sobie).


Twoim głównym problemem jest to, że masz sklep, który nie osiąga nawet rentowności: z czasem traci pieniądze (i realistycznie, powinien przynosić zyski, tak jak robią to sklepy). Możesz rozwiązać problem ze sklepem na wiele sposobów, ale najprościej byłoby sprawić, by sklep dostosował swoje ceny, aby były niesprawiedliwe lub bardzo hojne, w zależności od ilości złota, jaką ma sklep. Ma to sens, ponieważ jeśli złota brakuje, właściciel sklepu powinien cenić złoto bardziej w porównaniu do przedmiotów.


1

Po pierwsze, ważne jest, aby zrozumieć, w jaki sposób bogactwo powinno ostatecznie zostać rozdzielone. Jeśli masz 100 graczy na serwerze, to średnio przez długi okres czasu, każdy powinien mieć około 1% bogactwa gracza, przy czym minimum należy do NPC, najlepiej z bardzo niską wariancją. Jednak w sytuacji krótkoterminowej małe i średnie zakłócenia równowagi są dobre , to one napędzają gospodarkę.

Więc nie sprawiaj, aby ilość złota była naprawdę ustalona na natychmiastową skalę. Innymi słowy, w dłuższej perspektywie kończy się w przybliżeniu ustaloną ilością złota, ale w krótkim okresie jest różna. Jednym ze sposobów jest wykonanie wszystkich następujących czynności:

  • Daj graczom opcje zarabiania złota, które nie wymagają od nich rezygnacji z innej formy wartości netto. Dobre opcje obejmują losowe upuszczenia wrogich NPC, których pokonali, nagrody za wykonanie zadań dla NPC i inne podobne rzeczy. To rozwiązuje również problem braku pieniędzy przez gracza, ponieważ daje mu to możliwość zarobienia bez posiadania żadnych pieniędzy. W idealnej sytuacji powinien to być dość nieefektywny sposób zarabiania pieniędzy, w przeciwnym razie ludzie po prostu zrobią to zamiast handlować i wytwarzać.
  • Niech gracz tworzy wartość „stwórz”. Innymi słowy, jeśli gracz spędził czas na tworzeniu czegoś, powinien zobaczyć zwrot netto z tej inwestycji, sprzedając wynik NPC. Powinno to również być mniej wydajne niż handel z innymi graczami, jeśli chcesz zachęcić graczy do handlu. Za tę dodatkową wartość należy zapłacić nie z kieszeni NPC, ale poprzez dodanie złota do gry.
  • Niech NPC kupują rzeczy po cenie opartej na cenie handlowej tych przedmiotów wśród graczy. Mówiąc dokładniej, zaimplementowałbym to w następujący sposób:
    • Podaj cenę „podstawową” produktu. Powinno to opierać się wyłącznie na materiałach, umiejętnościach i czasie potrzebnym do wyprodukowania przedmiotu, jeśli jest wykonany, lub na jego rzadkości i na ile jest przydatny, jeśli nie jest wykonany.
    • Jeśli nie ma żadnych danych cenowych dla przedmiotu lub nie było ostatnio sprzedaży od gracza do gracza, NPC kupują go po cenie „bazowej”.
    • Jeśli ostatnia sprzedaż przedmiotu graczowi była zbyt rzadka, aby uzyskać dobre dane, NPC kupią przedmiot po cenie „bazowej”.
    • Jeśli ostatnio dokonano sprzedaży przedmiotu między graczami z wystarczająco wysoką częstotliwością i rozsądnie stałą ceną, NPC kupią go za niewielki procent mniej niż średnia cena płacona przez graczy.
    • Jeśli ostatnio dokonano sprzedaży produktu przez gracza z wysoką częstotliwością, ale niespójne ceny (na przykład cena jest bardzo zróżnicowana lub niektórzy ludzie kupują i sprzedają po cenie znacznie wyższej lub niższej od średniej ceny), NPC obliczą średnia ważona średniej ceny płaconej przez graczy i ceny „bazowej”, ważąca więcej na korzyść ceny „bazowej”, tym wyższa wariancja cen płaconych przez graczy. Pomaga to ustabilizować ceny przy transakcjach z graczami i zniechęca graczy do próby zarobienia fortuny na wyprzedaży niektórych bardzo poszukiwanych przedmiotów po szalonych cenach, chyba że faktycznie mogą zaatakować rynek.
  • Daj graczom trzy praktyczne opcje handlu z innymi graczami:
    • Mogą reklamować się na (dedykowanym) kanale czatu. Kiedy dostają PM z ofertą, koordynują miejsce spotkania, udają się tam i bezpośrednio wykonują transakcję. Jest to kosztowne ze względu na czas i konieczność zwracania uwagi na czat, ale jest również wolne od opłat i podatków.
    • Mogą wystawiać swoje przedmioty na sprzedaż w domu aukcyjnym w grze. Płacą niewielką opłatę, wymieniają przedmioty na określony czas (wyższe opłaty za dłuższe aukcje), a następnie po prostu usiądź i poczekaj, aż ktoś zdecyduje się kupić przedmiot. Przedmioty pozostają widoczne, gdy gracz jest wylogowany i można je sprzedawać bez konieczności potwierdzania sprzedaży w czasie rzeczywistym. Jest to najwygodniejsza metoda w handlu ogólnym, ale wymaga uiszczenia opłaty i ewentualnie podatku (patrz następny ważny punkt).
    • Mogą koordynować z innymi osobami spoza gry. Aby to zrobić, wciąż muszą znaleźć czas i miejsce na spotkanie w grze (lub zgodzić się, aby trzeci gracz, któremu obaj ufają, pośredniczy w ich sprzedaży), więc jest to bardziej ograniczone pod względem wygody niż aukcja dom. Nadal jednak jest to handel bezpośredni, który unika opłat i podatków.
  • Handel podatkami. Daje to sposób na usunięcie złota z obiegu. Zaimplementowałbym te dwa sposoby:
    • Umieścić mały płaski podatek od sprzedaży pozycji przez NPC. Uczyń to niewidocznym dla graczy, aby nie unikali zakupów od NPC, aby utrzymać złoto w obiegu. Dokładna wartość powinna być funkcją tego, ile złota wpływa do rąk gracza przez mechanizmy moich pierwszych dwóch punktów i jaki procent wszystkich towarów sprzedawanych przez graczy jest sprzedawany NPC zamiast innym graczom (wyższy procent równa się niższemu podatkowi, tak że w ten sposób średnio usuwasz stałą ilość złota z obiegu).
    • Nałóż podatek od sprzedaży między graczami. Powinno to być całkowicie widoczne dla graczy, ale powinno odnosić się wyłącznie do sprzedaży za pośrednictwem gry (to znaczy tych dokonywanych za pośrednictwem domu aukcyjnego). W większości przypadków powinien to być niewielki procent kosztu sprzedaży, opcjonalnie ze wzrostem do wyższego procentu dla przedmiotów o bardzo wysokiej wartości.

Jeśli zezwalasz na transfery między serwerami (a najlepiej, aby ludzie mogli grać na tym samym serwerze, co ich znajomi), dodaj następujące dwa punkty do powyższej listy:

  • Dom aukcyjny powinien obejmować wiele serwerów (przedmioty wymienione na jednym serwerze można kupić na jednym z wielu innych). Nie powinien obejmować całego zestawu serwerów (obejmujący wszystkie z nich daje jedną ekonomię, co utrudnia graczom oderwanie się od wpływu ekonomicznego innych graczy). Trading cross-serwer powinien mieć taki sam podatek jak regularne obrotu oraz powinny stanowić jedynie do transferu złota zewnątrz serwera pochodzenia.
  • Transfer serwerów nie powinien być darmowy w grze (niezależnie od tego, ile kosztuje IRL). Pomaga to ograniczyć transfer bogactwa między serwerami. Idealnie byłoby zrealizować to jako czas, który musisz czekać na zakończenie transferu, który zależy od tego, ile bogactwa przenosisz, oraz opcji zapłaty złota (która trafia do obiegu serwera, którym jest gracz) przeniesienie z) w celu przyspieszenia transferu o określoną stałą kwotę na jednostkę wypłaconego złota.

Dzięki takiemu podejściu masz cztery dźwignie do kontrolowania ilości złota w grze:

  • Ile zarabiają gracze za rzeczy takie jak misje i zrzuty.
  • Ile zarabiają gracze dzięki wytwarzaniu i sprzedaży NPC.
  • Ile jest usuwane z obiegu przez podatki od przedmiotów sprzedawanych przez NPC.
  • Ile gracze wydają na opłaty aukcyjne i podatki aukcyjne. Będzie to miało największy wpływ na kolekcjonerów.

Za pomocą tych czterech dźwigni możesz modyfikować rzeczy, aby utrzymać całkowitą ilość złota nawet średnio, a jednocześnie pozwalając na wystarczającą wariancję, że gromadzenie nie jest tak dużym problemem. Daje to również znacznie bliższe przybliżenie gospodarki realnej niż tylko dopuszczenie stałej ilości złota w obiegu.

Możesz także rozważyć system, w którym gracze mogą kupować od NPC na kredyt ze stałym limitem, ale tylko wtedy, gdy mają mniej niż pewną sumę bogactwa. Połączenie tego z powyższym systemem ograniczy wpływ, jaki gromadzą gracze na grę, ponieważ brak złota nie oznacza, że ​​nie możesz nic zrobić.


1

Jest to prawie niemożliwe do osiągnięcia bez karania graczy.


Możesz mieć system, w którym wszyscy stopniowo tracą pieniądze, ale to ukarałoby wszystkich graczy, pozbawiając je pieniędzy.

Mógłbyś uciec, gdyby kwota była tak niewielka, że ​​gracze ledwo ją zauważyli, ale przy uwzględnieniu wszystkich graczy była to duża suma pieniędzy, ale potrzebna jest odpowiednia ilość graczy, aby była opłacalna.

Możesz mieć podatek „AFK”, który zmniejsza dochód gracza, jeśli przestanie on grać po pewnym czasie, ale będzie to karać graczy, którzy nie mają czasu na grę.

Możesz zadeklarować punkt, w którym „bank” obsypuje fundusze gracza, jeśli nie ma go przez pewien czas (np. 6-12 miesięcy), ale cierpi z tego samego powodu „karanie ludzi, którzy nie mają czasu na grę ”i może nie być wystarczająco szybki, aby odzyskać wystarczającą ilość pieniędzy, nawet jeśli tworzenie graczy jest rozproszone.


Jedyne możliwe rozwiązanie, jakie mogę wymyślić, to:

  1. Ogranicz ilość złota, którą gracz może zatrzymać na nich.
  2. Jeśli gracz otrzyma złoto z pełnym portfelem, złoto to albo zostanie wysłane do banku „magią”, albo gracz po prostu nie otrzyma
  3. Zmuś gracza do przechowywania w banku dowolnego złota poza tym limitem.
  4. Ustaw bank jako podatek za usługi przechowywania, np. 1% na transakcję, procent miesięcznie dla każdego poniżej pewnego progu i stałą opłatę miesięcznie dla każdego powyżej pewnego progu

Zapewnia to stały strumień pieniędzy wracających do gospodarki. Ale nawet wtedy może to być postrzegane jako karanie graczy.


O ile twoja gra nie stara się udowodnić ekonomii o ustalonym limicie (np. Bitcoin), to prawdopodobnie strata czasu na narzucenie ograniczenia liczby monet. Nawet gospodarki świata rzeczywistego łagodzą ilościowo (tj. Generują więcej monet). Jak powiedzieli inne odpowiedzi, jeśli gracze uważają, że system nie jest wystarczająco dobry, zaczną handlować typowymi przedmiotami, takimi jak jabłka, orzechy lub skorupy.


1

Jedyne znane rozwiązania tych problemów w społeczności ekonomicznej to zarządzanie swoją walutą. Większość narodów ma teraz pewne organy, takie jak Bank Federalny USA, którego rolą jest zarządzanie stabilnością waluty. Organy te mają bardzo niewiele ustalonych zasad i zamiast tego polegają na mądrości członków swojej rady zarządzającej.

Możemy podzielić twój problem na dwie kategorie. Pierwszym z nich jest przypadkowe niewłaściwe wprowadzenie waluty. Dzieje się tak, gdy ludzie po prostu się tym nie przejmują, a ich brak dbałości powoduje, że waluta robi coś, czego nie lubisz (jako programisty). Można to rozwiązać za pomocą zasad takich jak podatki i limity bankowe oraz kary śmierci.

Druga kategoria to celowa manipulacja walutą. Dzieje się tak, gdy ludzie próbują grać w system. W prawdziwym świecie monopole są często postrzegane w ten sposób. Istnieje sposób, w jaki korporacje „powinny” działać na wolnym rynku, a monopole działają w inny sposób.

Druga kategoria jest trudniejsza do ustalenia za pomocą reguł. Rzeczywiście, wykorzystują zasady ekonomiczne, które wprowadziliście. Często dodawanie reguł daje im więcej exploitów!

Możesz napisać drakońskie reguły, aby ograniczyć celowe manipulowanie walutą. Jednak trudno to zrobić bez zranienia tych, którzy grają według zasad. Niesamowita część ludzi chce wysadzić samolot, dlatego musimy wprowadzić zasady i punkty kontrolne, które co roku powodują miliony straconych ludzi. Jest to uważane za akceptowalne, ponieważ ludność prawdopodobnie chce rozwiązać ten problem za pomocą zestawu zasad, więc są gotowi zapłacić koszty. Jednak twoja ludność może nie być skłonna zaakceptować twoich zasad.

Rozwiązaniem jest nie grać samemu według zasad. Daj swojemu zespołowi kierowniczemu moc do manipulowania regułami gry w locie, aby zarządzać walutą. Jeśli masz karę śmierci, uczyń ją lekko losową i pozwól interwencji GM zwiększyć tę karę w imię zdrowia całego serwera.

Im bardziej jest to kreatywne, tym lepiej. Możesz nawet znaleźć wygrane, ponieważ możesz sobie poradzić z poszczególnymi przypadkami. Być może dowiesz się, że 70% gromadzenia waluty odbywa się przez graczy, którzy chcą zobaczyć walkę z drżeniem, jak trzęsienie ziemi lub okres półtrwania. Jeśli Twój kreatywny zespół może stworzyć nową strefę, w której toczy się ta walka, a także zdarza się, że jest skutecznym pochłaniaczem pieniędzy z powodu wszystkich zgonów, to jest to korzystne dla wszystkich. Masz stabilność serwera, którą chcesz, a oni mają przyjemną grę, którą chcieli.

Prawie niemożliwe jest znalezienie tych wygranych z góry, ponieważ nie wiesz, kim będą Twoi klienci. Musisz to zrównoważyć dla kartonowego wycięcia ich stylu gry. Gdy zobaczysz, czego naprawdę chcą, łatwiej jest znaleźć rozwiązania.

Być może Twoim rozwiązaniem powinno być posiadanie gry o ustalonej walucie, ale dodaj jedną małą zmianę. Pozwól zespołowi deweloperów dodawać lub usuwać walutę z banku z wyraźnym celem stabilizacji waluty w twoim królestwie. Kiedy ten gracz zdobędzie 60% twojej waluty, po prostu wpuść więcej pieniędzy. Kiedy ten gracz spróbuje uwolnić walutę, wchłonąć trochę.


1

Dodając do innych odpowiedzi, będziesz miał problem z gromadzeniem w ustalonej gospodarce. Zmusi cię to do dostarczenia waluty do gry. Oznacza to, że musisz to jakoś wyodrębnić: opłaty bankowe, opłaty handlowe, wpływ na wytrzymałość, konkursy itp., Wszystkie te rzeczy służą jedynie do wydobywania pieniędzy z gry.

Wiele można się nauczyć od innych MMO, ale pierwszymi, którzy spotkali się w praktyce (i napisali o tym), byli autorzy Ultima Online. Ich artykuł na ten temat jest wart przeczytania.


1

Ze względu na różne problemy wymienione w innych odpowiedziach musisz zbudować dynamiczny, realistyczny system ekonomiczny, w którym waluta jest generowana i może zmieniać jej wartość. Powodem, dla którego jesteśmy świadkami inflacji, masowego drukowania pieniędzy i ekstremalnych długów narodowych, nie są błędy systemu walutowego, ale raczej rządy są w stanie (przy pomocy „wysoce kooperatywnych” banków) drukować pieniądze przy prawie żadnym ograniczenia Jest to forma quasi-znacjonalizowanego systemu monetarnego, który sprawia, że ​​jest on odłączony od normalnych granic. Jeśli zastanawiasz się, dlaczego - wojna jest jednym z powodów, aby wyjść poza granice zdrowego rozsądku, aby szybko wygenerować pieniądze na sfinansowanie machiny wojennej, która była dość powszechna w XX wieku. A kiedy ten proces się zacznie, trudno jest go zatrzymać,

Aby ekonomiczny system działał dla gry, spraw, aby działała w naturalny sposób, bez potrzeby jakichkolwiek zewnętrznych interwencji w celu samowolnego „naprawienia” go i bez ustawiania bezwzględnych ograniczeń (takich jak ograniczone kwoty waluty). Jako administrator nigdy nie powinieneś mieć wpływu na gospodarkę. Biorąc pod uwagę, że tworzysz grę, odrzuć pomysł banków. Po prostu użyj waluty, która sama w sobie ma jakąś wartość, może być zebrana z mniej więcej takim samym wysiłkiem (co oznacza, że ​​im potężniejszy wróg, tym większy wysiłek zabić (lub być wystarczająco zaawansowany), tym lepsze łupy mają wartość surową ). Ale utrzymuj wartość łupów raczej na niskim poziomie.

Jednym z rozważań jest umożliwienie różnic w cenach domyślnych w zależności od tego, ile posiadają. Oznacza to również, że wszystkie przedmioty muszą mieć określony cel, a nie być „śmieciami sprzedawców”. Może to jednak wyeliminować handel graczami, szczególnie jeśli sprzedawcy sprzedają kupione przez siebie przedmioty. Doprowadziłoby to ich do rozsądnego kupowania i sprzedawania, co powinno być domeną interakcji graczy.

Inną możliwością jest użycie dostawców jako domyślnych nabywców. Spowoduje to ustawienie wartości domyślnych i zapewni powiązanie waluty z czymś spójnym. Gracze mogą kupować przedmioty po (znacznie) wyższych kosztach poprzez dobrowolny handel w ten sposób. Możesz także dołączyć opcję „śmieci dostawcy”.

Jedną ważną częścią jest posiadanie sposobu na „spalenie” pieniędzy - co oznacza wyciągnięcie ich z rąk graczy w dość rozsądny sposób. Jednym z przykładów są koszty naprawy (choć jest to tylko minimalna rekompensata za uzyskane łupy). Kolejny wiąże się z kosztami (być może względnymi) za umieszczenie przedmiotów na liście rynkowej lub w domu aukcyjnym, co zniechęca do zbyt długiego przechowywania przedmiotów we wspomnianych obszarach, jeśli nie są kupowane po danych cenach. Innym jest sprzedaż lukratywnych przedmiotów za pośrednictwem sprzedawców, które są albo wielokrotnie kupowane, albo dostępne po wysokich cenach. Jeszcze jeden to gromadzenie pieniędzy przez graczy (i Scrooge McDucks) i nigdy ich nie wydawać ani nie wyłączać na zawsze.

W ten sposób masz system generujący i wypalający walutę naturalną, który trzyma się pod kontrolą. Jeśli gracze gromadzą pieniądze, nie będą naruszać całkowitej funkcjonalności gospodarki, bez względu na to, czy nigdy ich nie wydadzą, czy wydają na raz. Pamiętaj, że te okazje są bardziej teoretyczne i na pewno bardzo rzadkie - a wpływ, jaki może mieć, jest zwykle niewielki, nawet jeśli wydaje się, że jest inaczej. A nawet jeśli tymczasowo destabilizuje rynek - dlaczego miałby to być problem? Dobrze funkcjonujący rynek działa dynamicznie, a nie z elementami statycznymi.

Będziesz także miał ekonomiczną skalowalność opartą na liczbie graczy, ich zachowaniach i czasach gry. To rozwiązanie może być podobne do działania World of Warcraft, a ogólnie jest dobrym i prostym rozwiązaniem dla MMO. Pamiętaj, że WoW należy do najpopularniejszych gier MMO, więc jest dobrym źródłem do nauki.

Przy okazji, istnieje jedna opcjonalna metoda: jeszcze bardziej obniżaj plony, zdobywając łupy w stosunku do cen dostawców. Jest to bardziej rozwiązanie polegające na manipulowaniu liczbami niż na systematyce. Ale biorąc pod uwagę, że ludzie mają ograniczony czas na zabawę, możesz po prostu utrudnić (wymaga dużo czasu) zdobycie waluty i sprawić, że będzie to rzadkie. Opcjonalnie dodaj sposoby nagradzania wszystkich w równym stopniu (codzienne / cotygodniowe zadania), aby wyrównać generowanie waluty między graczami, którzy grają mniej, a tymi, którzy dużo grają - tak, że to nie czas gry determinuje generowanie waluty. Będziesz musiał znaleźć na to dobry kompromis, biorąc pod uwagę, że nie chcesz zastraszać graczy, którzy grają najwięcej (a zatem naturalnie gromadzą najwięcej pieniędzy).


1

NPC nie powinni handlować ograniczonymi zasobami.

NPC nie są w stanie dostosować się do prawdziwego rynku. Stwórz dom aukcyjny, który pozwala graczom wytwarzać przedmioty i handlować nimi za pomocą tej waluty. Ale dom aukcyjny powinien umożliwiać dowolny handel bez żadnych ograniczeń, nie ograniczając graczy do korzystania z tej skończonej waluty. Mimo że jest to mała gra MMO, gracze nie chcą konkurować z botami. Niezależnie od tego, jaki istnieje skończony zbywalny zasób w grze, jego wartość wzrośnie w stosunku do nieskończonych zasobów. Utwórz system, który ma ujścia nieskończonych zasobów, aby na początku można było sobie poradzić z botami. Również dlatego, że ma to sens w realistycznym modelu, który okazuje się mieć dobrą wartość edukacyjną. Np .: drewno jest niszczone po pożarze, zbroja wymaga zapasów żelaza do konserwacji, zjada się żywność itp. Sposób, w jaki skończona waluta wchodzi do gospodarki, powinien być podobny do wydobycia. Waluta nie musi mieć żadnej „wewnętrznej” wartości, o ile jest skończona. Uczyń go tak podzielnym, jak chcesz. Jego wartość zależy od graczy i tak powinno byćjasne dla nich, że jest skończone.


0

Sugerowałbym, że ma algo choroby, które zacznie działać na gracza po tym, jak zacznie gromadzić X złota, może wyleczyć się po wizycie u medyka / uzdrowiciela i wydaniu pewnej% Y swojej X złota. Zapobiega to również porzuceniu gry przez graczy po zgromadzeniu złota, ponieważ zginęliby, gdyby nie wyleczeni, a ich bogactwo wraca do systemu gry.


0

Możesz również użyć limitu wielkości portfela gracza / banku w połączeniu z czymś takim jak obligacje / banknoty dla większych kwot. Pozwoliłoby to utrzymać aktualną walutę w obiegu, ale dałoby graczom sposób na przechowywanie / zatrzymywanie pieniędzy, które nie osiągną pułapu ani nie powiązają pieniędzy. Może spraw, aby te banknoty były wymienialne, aby gracz nie mógł wymienić ich bezpośrednio na bank za gotówkę. Jest mniej płynny, ale pozwala graczowi trzymać powyżej maksymalnej kwoty pieniędzy.


Jako przykład:

Twardy limit waluty wynosi 100, dzięki czemu rozmiar torebki gracza może wynosić maksymalnie 10

Dostępnych jest 5 banknotów walutowych, więc gracz z 10 jednostkami, który chce zatrzymać więcej, musi przekonwertować co najmniej 5 na banknoty

Jeśli będą potrzebować tych pieniędzy później, będą musieli znaleźć innego gracza gotowego kupić od nich banknot


W rzeczywistości jest to tak naprawdę utrzymywanie dwóch systemów walutowych, w których jeden jest płynny, a drugi nie, ale gracze gromadzący niepłynną walutę nie wiążą płynnej waluty, która będzie używana jako podstawa gospodarki gry


0

Więc to niekoniecznie jest zła rzecz.

Eco bada to za pomocą wybitych walut i bardzo łatwo manipulować cenami, jeśli mennica nie emituje nowej waluty (mennica może również całkiem dobrze manipulować walutą, wybijając nową walutę, ale nie zrobiono tego w naszym przypadku):

  • Rolnicy mogą oczyścić sprzedawcę żywności, a ponieważ twoja zdolność do rozwijania / wykonywania pracy opiera się na jedzeniu, mogą hordować ją na szkodę innych (lub, ogólnie rzecz biorąc, każdego, kto może stworzyć wartość bez wydatkowania energii).

    • Wynika to z faktu, że stworzyli ogromne pola, a następnie mogli sprzedać wystarczającą ilość produktu, aby zapłacić za wszystkie towary kupców żywności i wszystkie jego rezerwy gotówkowe, przez co pozostawili go bez grosza i bez zapasów (ale z surowcami. W praktyce materiały te nie były dobrze zrównoważone i jego zdolność do magazynowania towarów spadła, ponieważ nabył ogromne nadwyżki określonych towarów)
    • Główny problem jest dwojaki:
      • rolnictwo jest z natury opłacalnym biznesem, nie ma żadnych umiejętności prekursorskich, a wydatki na energię są prawie zerowe. Pozwala to graczom na mega-uprawy, co daje ogromny zysk w stosunku do wielu innych zawodów, które są ograniczone przez zużycie energii lub dostępność dóbr wejściowych
      • sklep często nie jest odpowiednio skonfigurowany, aby umożliwić takie zachowanie: Kup wszystkie gotowane produkty i sprzedaj 1000 kukurydzy na pokrycie zakupu
  • Skończyło się na> 40% całkowitego bogactwa (i ~ 60% aktywnego bogactwa) na serwerze ~ 20 pop, skupiając rynek na kilku umiejętnościach i uruchamiając pozytywne pętle zwrotne między sklepami graczy (warto zauważyć, że nie są to ściśle darmowe pieniądze: bycie tragarzem to legalna praca, której nikt inny nie byłby skłonny wykonać).

  • Doprowadziło to do wielu wewnętrznych sporów, gdy gracze podnieśli ceny, by spróbować wydobyć ode mnie walutę (co sprawiło, że ich towary były niedostępne dla innych, a tym samym zmniejszyły własne dochody). Miałem wtedy jeszcze mniej motywacji do wydawania pieniędzy, co zwiększało mój zysk netto. Zacząłem finansować prace publiczne, aby raczej rozdzielić to, co miałem, zamiast poddawać się ustaleniom cen.
  • Po tym nastąpił odrodzenie kredytów graczy (zasadniczo ustrukturyzowanych IOU wydawanych przez różne osoby - ten gracz może wydawać nieograniczoną kwotę, inni mogą na nim handlować)

Ale Eco ma również na celu nauczenie ludzi, jak tego rodzaju zachowanie jest destrukcyjne, więc nie będzie to poprawione: jak zaprojektowane .

Podstawową kwestią jest to, że nic innego w systemie nie jest ograniczone tak jak waluta, więc jeśli mogę hodować jabłka przez 24 godziny z rzędu i zdobyć 1% całkowitej ilości złota, to mogę hodować je przez cały miesiąc i zdobyć jabłka o wartości 30% złota ogółem ... (wstaw to, co jest najbardziej opłacalne do uprawiania ... ponieważ po to pójdą rolnicy). Biorąc pod uwagę, że jeśli ceny są również stałe, bank centralny zostanie bardzo szybko osuszony, a gospodarka gracza go zastąpi.

Niezależnie od tego, czy potrzebujesz dodatkowego tarcia, to zależy od Ciebie.


0

Poniższe fragmenty są edytowane z fragmentów dokumentów projektowych z niektórych moich wcześniejszych projektów. W zależności od ustawień mogą one działać dla Ciebie. Przynajmniej powinni pobudzić do myślenia.

  • Gracze mają możliwość sponsorowania „Renowacji i napraw” jednego z punktów zainteresowania w grze
  • Z kolei nazwa gracza zostaje umieszczona na tabliczce lokalizacji
  • Wartość progowa waluty jest pobierana od gracza i deponowana w banku w celu dystrybucji wśród sprzedawców
  • Nazwiska mogą zostać zastąpione przez dowolnego gracza, który pojawi się w następnej kasie

Powiedzmy, że masz gospodarkę z 1000 monet. Gracz gromadzi ich 900. Gracz zauważa, że ​​niesamowity posąg na placu kolesia zabijającego smoka może być sponsorowany za 800 monet, a jego imię zostanie dodane do tablicy. Gracz dokonuje zakupu, ma teraz saldo 100 monet, bank otrzymał od niego 800 monet, a statua mówi teraz

Nasz największy bohater - odnowiony przez Marco1028”

Jeśli Polo42 zdobędzie 800 monet, może zasponsorować posąg, który teraz go czyta

Nasz największy bohater - odnowiony przez Polo42”

Taka mechanika daje graczom poczucie bycia częścią świata, poczucie dobrowolności i pobudza rywalizację. Przez większość czasu gracze chętnie wezmą udział.

Jednak to nie zawsze.

  • Zawsze powinieneś mieć podatek od sprzedaży od każdej transakcji
  • Wymagaj, aby materiały eksploatacyjne były zużyte lub zgnilizny. Zapobiega to zalaniu rynku żywnością lub miksturami i zrzuceniem całej monety.
  • Sklepy sklepowe NPC powinny redystrybuować towary między sobą. Może wszyscy muszą jeść, więc ostatecznie handlują ze sobą, aby kupić żywność, którą niszczą, i utrzymują przepływ pieniędzy między sklepami.

W odniesieniu do rachunków bankowych:

  • Gra powinna wybić określoną liczbę monet na konto gracza
  • Gracz powinien mieć dedykowane miejsce na monety / portfel, które może pomieścić maksymalną ilość monet jednocześnie. Monety nie mogą być przechowywane w innych miejscach.
  • Gracz powinien mieć „darmowe konto czekowe” w banku z maksymalnym saldem równym mennicy_wartości_per_player - coinpurse_size
  • Pozwól im kupić „nieograniczony rachunek bieżący” w banku, który usuwa limit salda, ale ma opłatę serwisową, która stopniowo obniża saldo konta do maksymalnego salda konta.

Ta konfiguracja pozwala na następujące czynności

  • Gracze są zachęcani do wydawania pieniędzy, jeśli posiadają więcej niż „sprawiedliwy udział”
  • Gracze mogą nosić tyle monet, więc wszelkie dalsze transakcje muszą być dokonywane bezpośrednio. jeśli depozyt spowoduje przekroczenie limitu, możesz poprosić ich o opłatę.
  • Nieaktywni gracze mogą tylko na stałe gromadzić „sprawiedliwy udział” na zawsze. Jeśli mają ogromne saldo i odejdą, bank z czasem ich wykrwawi. (może raz w tygodniu)

0

Jestem pewien, że widziałeś wystarczająco dużo odpowiedzi, aby wiedzieć, że potrzebujesz systemu podatkowego. Nie chcę być zbędny, mówiąc ci, co już przeczytałeś, ale chcę cię ostrzec o wpływie tych rozwiązań na powracających użytkowników.

Rozważ powrót użytkowników do swojego projektu

Opodatkowanie gracza w jakikolwiek sposób w nadziei na odzyskanie pieniędzy z powrotem do banku wewnętrznego wydaje się właściwą rzeczą, dopóki oczywiście gracz, który najwyraźniej wydał na grę prawdziwe pieniądze, wróci kilka miesięcy później, aby znaleźć że jego pieniędzy już nie ma. Będziesz mieć wielu graczy, którzy powrócą do twojej gry, wychodząc niemal natychmiast. A jeśli wykorzystasz kampanie e-mailowe, reklamy itp., Aby przyciągnąć graczy z powrotem do gry, skutecznie wyrzucisz pieniądze.

Aby to obejść, możesz spróbować dać graczowi część pieniędzy z banku jako bonus za powrót do gry. Zauważyłem to w Top Jedenaście , gdzie twoje przedmioty ciągle rosną (pieniądze, paczki odpoczynku, paczki leków itp.), Dopóki nie wrócisz (jestem pewien, że jest jakiś limit). Chociaż Top Eleven nie korzysta z systemu ustalonej kwoty waluty, nie można zapomnieć o upewnieniu się, że musisz również przywrócić graczy do gry, jeśli powrócą.

Upewnij się, że wyjaśniłeś, dlaczego pieniądze / zasoby gracza zostały wyczerpane. Zatem poinformowanie użytkownika, że ​​x gracz zaatakował jego bazę, jest jednym ze sposobów, nawet pokazując ilość zajętych zasobów ( dziennik ataku dowódcy wojennego jest tego dobrym przykładem). A jeśli to możliwe, spróbuj zaprojektować grę, aby nie była to wina, że ​​gracz stracił trochę zasobów, to trzyma cię w „dobrych” książkach gracza i przekierowuje ich gniew gdzie indziej.


0

W grze masz dwie rzeczy: przedmioty (do kupowania i sprzedawania) i złoto.

Przedmioty są nieograniczone. Złoto jest ograniczone.

Odgrywają się nawzajem, ale kontrolują je inaczej. Oczywiście nastąpi ostateczny brak równowagi.

Możesz albo ograniczyć przedmioty (X liczba mieczy, Y liczba koni), albo sprawić, że złoto będzie nieograniczone. Jeśli ograniczysz przedmioty, ilość złota w grze sprawi, że będą one warte pewnej kwoty. Jeśli masz milion monet w grze, koń może być wart 9872 monet. Jeśli masz w grze 10000 monet, koń może być wart 582 monet (złożone liczby, ale rozumiesz).


Myślę, że ograniczenie ilości innych zasobów jest interesującym podejściem do tej kwestii. Jeśli jednak pozwolisz, aby twoje złoto miało wartości dziesiętne w celu dostosowania do ograniczenia zasobu, będziesz mieć problem z robieniem tego samego z przedmiotami. „Gdzie może mnie zabrać ten koń 0,7439430?”
Alexandre Vaillancourt

0

Inną alternatywą jest posiadanie miedzianych i srebrnych monet. Następnie ustaw maksymalne ilości złota, srebra i miedzi, które mogą istnieć w świecie gry w dowolnym momencie. Śledź, ile pieniędzy jest na wolności, ile jest w posiadaniu gracza lub na kontach bankowych, a ile są w posiadaniu kupców.

Wszystkie przedmioty są wycenione na jeden z trzech metali. Każda próba ich zakupu za pomocą jednego z dwóch pozostałych rodzajów monet wiąże się z wysoką opłatą za wymianę (powiedzmy 20% premii). Są też osoby wymieniające pieniądze, których składka wynosi tylko 10%. Oczywiście wszelkie ułamki są zaokrąglane na korzyść NPC.

Zindeksuj wszystkie ceny według ilości pieniędzy określonego nominału w rękach kupca, a wszystkie spadną z potworów o kwotę nie posiadaną przez graczy lub kupców.

Kiedy to zrobisz, gromadzenie Scrooge McDuck spowoduje spadek ilości możliwych do znalezienia pieniędzy, ale ceny również spadną, a jego wysiłki w celu zatrzymania wszystkich pieniędzy o dowolnym nominale przyniosą stopniowo mniejsze zyski za jego wysiłek.

Dodaj do tego ograniczoną długość życia postaci gracza. Po graniu przez wiele dni lub godzin postać gracza umiera ze starości. Musi albo przekazać posiadane pieniądze spadkobiercy - tutaj obowiązuje podatek od spadków - lub pieniądze przepadają całkowicie. Pomaga także radzić sobie z graczami, którzy osiągną limit poziomów.


-1

System walutowy serwer ma jeszcze jedną wadę

Gracze nie mogą łatwo zmieniać serwerów, ponieważ nie mogą zabrać ze sobą złota na serwerach. Serwery, które mają miejsce na 100 graczy, mogą utrudniać grę znajomym. Dopóki nie zaczniesz w tym samym czasie, najprawdopodobniej odrodzisz się na różnych serwerach (w przypadku, gdy serwery zostaną automatycznie zapełnione). Gdy masz już trochę pieniędzy na serwerze, nie chcesz zmieniać na inny, ponieważ stracisz całe swoje złoto. Niemniej jednak możesz wydać całe swoje złoto na przedmioty i zabrać je na inny serwer. Gdy serwer ma 100 graczy, nikt nie może dołączyć do serwera, chyba że ktoś inny opuści serwer i nie przekaże całego swojego złota bankowi / innym graczom lub nie wyda całego swojego złota.

System w ruchu

Może być konieczne zaimplementowanie jakiegoś systemu ruchomego. Jeśli gracz jest offline przez około 30 dni z rzędu, zostaje usunięty z serwera, a całe jego złoto zostanie automatycznie przekazane do banku. Kiedy się ponownie zaloguje, będzie mógł wybrać inny serwer, który ma otwarte miejsca dla graczy i ma wystarczającą pojemność, aby oddać mu swoje złoto z banku. Więc nie denerwujesz gracza kradnąc jego złoto, ani nie ograniczasz pojemności złota na serwerze, na którym jest nieaktywny.


Witamy w Game Dev Stack Exchange! Chociaż twoje spostrzeżenia na temat migracji między serwerami mogą być poprawne, nie dotyczą samego pytania. Pytanie dotyczy zminimalizowania negatywnych konsekwencji niewielkiej liczby graczy walczących z dużą ilością skończonej waluty.
Pikalek,

Przepraszam, że opublikowałem coś, co nie do końca należy tutaj. Nie mogę pisać na czacie jako nowy użytkownik i mimo to chciałem podzielić się swoimi przemyśleniami. Niemniej jednak druga część wciąż stanowi odpowiedź na pytanie.
Seylow

-1

Myślę, że prostym rozwiązaniem byłoby włączenie pewnego rodzaju kradzieży. Jak umiejętność zatrudnienia gildii złodziei do kradzieży procentu czyjegoś bogactwa. Złodziej pobiera stałą kwotę, powiedzmy 5g, i kradnie 1% pieniędzy celu. Dlatego sensowne jest jedynie okradanie bogatych.

Aby uczynić to mniej frustrującym dla bogatych, możesz wprowadzić mechanikę ochrony, taką jak bezpieczne skarbiec, który pobiera od gracza% przechowywanych pieniędzy jako opłatę. Tak czy inaczej pieniądze wracają do systemu.


To tylko powtórzenie tego, co już napisano.
Alexandre Vaillancourt

Powtarza pomysł przedstawiony w niektórych odpowiedziach z bardziej konkretnym i konkretnym przykładem implementacji, w sposób, który nie sugeruje przeczytania książki ekonomicznej lub przejścia szeregu rozmów Ted, które komplikują omawiany problem.
obuw
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.